Ekosystem Fortnite w wersji 41.10 wprowadza interfejs API zadań, dostępny teraz w Verse jako funkcja eksperymentalna. Wbuduj w swoją wyspę progresję opartą na zadaniach z zadaniami, które pojawiają się w natywnym interfejsie zadań Fortnite.
Zestaw narzędzi Gwiezdnych Wojen™ zawiera teraz droidy — ponad 30 — oraz wariant tauntauna. Droidy zawierają systemy Control Rig gotowe do animacji, a niektóre z nich pozwalają również modyfikować kolor malowania.
Scene Graph otrzymuje szereg aktualizacji, w tym komponenty kamery (eksperymentalne), które udostępniają sterowanie programowe perspektywą gracza – dołącz komponent kamery do jednostki, przełączaj tryby w czasie uruchomienia i dostosowuj korpus i właściwości obiektywu – wszystko z poziomu Verse.
Znajdziecie tu również widżety interfejsu (HUD) do sterowania dotykowego z obsługą wprowadzania danych z różnych urządzeń, nowe gotowce i galerie Stacja Synaptyczna, a także 71 nowych klocków do LEGO Brick Editor i inne elementy.
Twórz zadania, które pojawiają się w interfejsie zadań Fortnite (eksperymentalne)
API zadań jest już dostępny w Verse jako funkcja eksperymentalna. Utworzone zadania automatycznie pojawią się w tych samych miejscach co istniejące zadania Fortnite, w interfejsie zadań Fortnite oraz w menu pauzy, gdy są monitorowane.
Definiowanie zadań, celów i nagród w Verse, aby stworzyć progresję opartą na zadaniach na twojej wyspie – osiągnięcia, samouczki, zestawy do zbierania i nie tylko – bez konieczności tworzenia od podstaw specjalnych systemów śledzenia. Zadania mogą być również globalnie udostępniane wszystkim graczom na wyspie z postępem synchronizowanym w czasie rzeczywistym.
Interfejs API rozsyła też zdarzenia dotyczące rozpoczęcia zadań, postępów, ukończeń i przyznawania nagród, dzięki czemu logika wyspy i interfejs (HUD) mogą reagować w czasie rzeczywistym.
Nie można jeszcze publikować wysp korzystających z tej eksperymentalnej funkcji — publikowanie będzie możliwe, gdy funkcja przestanie być eksperymentalna. Więcej informacji można znaleźć tutaj: API zadań.
Nowe dodatki do Galaktyki: aktualizacje narzędzi z uniwersum GWIEZDNYCH WOJEN™
Zestaw narzędzi Gwiezdnych Wojen zawiera teraz droidy oraz nowy wariant tauntauna. Aby dowiedzieć się więcej o zestawie funkcji, patrz: Praca nad wyspami inspirowanymi przez GWIEZDNE WOJNY™.
Aktualizacja Droidów
W UEFN dostępnych jest już ponad 30 droidów z Gwiezdnych Wojen, w tym:
B1 Bojowy
B2 Ciężki
Seria BB
Seria R
BDX Odkrywca
Gonk
Mysz
i wiele więcej!
Droidy zawierają system Control Rig, który pozwala animować te kultowe postacie z Gwiezdnych Wojen. Niektóre droidy obsługują również opcję zmiany koloru malowania.
Górski tauntaun
Zestaw narzędzi ze świata Gwiezdnych Wojen zawiera teraz wariant Tauntauna górskiego, którego można używać w różnych biomach i rozgrywkach. Tauntaun do jazdy jest dostępny w UEFN jako nowy typ postaci w definicji postaci niezależnej.
Klocki LEGO® do budowania w orientacji bocznej
Ta aktualizacja zawiera 71 nowych klocków do LEGO Brick Editor, w tym klocki do budowania w orientacji bocznej. Te nowe klocki otwierają nowy wymiar kreatywności, pozwalając ci budować na boki, a nie tylko w górę.
LEGO Brick Editor otrzymał również kilka aktualizacji ułatwiających życie:
Kraglowanie pojedynczego klocka: Można teraz wykonywać kraglowanie pojedynczego klocka bez konieczności tworzenia grupy.
Naprawiono błąd polegający na braku ikony (UEFN): Przycisk Przełącz wizualizację debugowania połączonych grup klocków wyświetla teraz właściwą ikonę.
Ulepszony układ palety klocków: Paleta klocków jest teraz domyślnie dokowana u dołu narzędzi LEGO Brick Editor. Ponadto po otwarciu edytora klocków nie pojawia się już okienko.
Koniec z dodatkową przeglądarką zawartości: Okno przeglądarki zawartości, które otwierało się po kraglowaniu, zniknęło na dobre.
Czystsze anulowanie Kragle: Anulowanie okna dialogowego Kragle nie powoduje już wyświetlenia okna błędu.
Inteligentniejsze sugestie przyciągania: rozmieszczanie klocków nie sugeruje już punktów przyciągania, które zostałyby odrzucone.
Indeks klocków LEGO
Dostępna jest teraz dedykowana strona zawierająca wszystkie klocki, płytki i inne elementy dostępne w LEGO Brick Editor. Klocki podzielono na typy, aby ułatwić ci znalezienie tych, których potrzebujesz do zbudowania wymarzonego świata LEGO. Skorzystaj z indeksu, aby planować i tworzyć skalne ściany, złożone budowle modułowe i wszystko inne, co tylko sobie wyobrazisz! Regularnie odwiedzaj stronę LEGO® Brick Index, aby sprawdzać, jakie klocki zostały dodane.
Sterowanie kamerami za pomocą komponentu kamery Scene Graph (eksperymentalne)
W tym wydaniu można wypróbować eksperymentalną wersję komponentów kamery Scene Graph. Możesz dołączyć komponent kamery do jednostki i przejąć kontrolę programową nad perspektywą gracza – przełączaj tryby kamery w czasie uruchomienia i dostosowuj właściwości korpusu i obiektywu kamery – wszystko za pomocą Verse.
Początkowy interfejs API obejmuje komponenty camera_director_component, perspective_camera_component, orthographic_camera_component i physical_camera_component.
Nie można jeszcze opublikować wysp korzystających z tej funkcji eksperymentalnej. Więcej informacji znajdziesz w artykule Komponenty kamery Scene Graph.
Obsługa postaci poruszających się po jednostkach Scene Graph
Postacie mają teraz podstawową obsługę komponentów siatki Scene Graph jako podstaw ruchu. Dzięki temu postacie mogą pozostawać na komponentach ruchomej siatki, takich jak ruchoma platforma, a nawet poruszać się lokalnie względem komponentu mesh_component, na którym się znajdują.
Obsługa zapytań o przejęcie kontroli nad postacią w Scene Graph
Scene Graph ma teraz wbudowany sposób sprawdzania, którą jednostką postaci steruje gracz. Nowy komponent possessable_component, obecny w postaciach graczy i postaciach niezależnych (NPC), łączy gracza z jednostkami reprezentującymi go w świecie. Epic konfiguruje wewnętrznie komponent possessable_component na jednostkach. Nie można dodać go do własnych jednostek ani używać go do zmiany kontroli lub własności, ale można odpytywać jego stan, aby sterować logiką wyspy.
Możesz sprawdzić, kto steruje jednostką (aby przypisać eliminacje lub nagrodzić odpowiedniego gracza przedmiotami), sprawdzić, którymi jednostkami gracz aktualnie steruje (aby dołączyć mapowania danych wejściowych lub zastosować elementy kosmetyczne) i reagować na zdarzenia, gdy sterowanie się zmienia.
Gracze zachowują tę samą tożsamość między respawnami, więc punktacja i postępy pozostają spójne nawet wtedy, gdy ich jednostki są podmieniane albo respawnują się. Gracz może również jednocześnie sterować wieloma jednostkami, na przykład postacią i pojazdem, którym jedzie.
Urządzenia mobilne: obsługiwane dotykowo widżety interfejsu (HUD) z wejściem obsługi na wielu urządzeniach
Dzięki dodaniu niestandardowych przycisków interfejsu do interfejsu (HUD) rozgrywki można teraz wchodzić w interakcje poprzez wyzwalanie ich akcji wejściowych (dla graczy korzystających z gamepada oraz myszy/klawiatury) lub dotykając ich bezpośrednio (dla użytkowników ekranów dotykowych). Przyciski utworzone za pomocą widżetu niestandardowego przycisku w UMG, a także przyciski Verse, reagują na akcje wejściowe i dotknięcia ekranu przez gracza podczas rozgrywki. Przypisz czynność wejścia wyzwalającą zdarzenie do dowolnego przycisku niestandardowego, aby wywoływać funkcję obsługi Verse, gdy gracz wchodzi z nim w interakcję, niezależnie od trybu wejścia interfejsu Verse. Pamiętaj, że do działania tej funkcji nie jest wymagany TouchActionWrapper.
UMG: Dodaj lub użyj ponownie widżet niestandardowego przycisku w widżecie użytkownika interfejsu (HUD), ustaw jego Wyzwalającą akcję wejściową w panelu szczegółów, powiąż zdarzenie pola Verse ze zdarzeniem W momencie kliknięcia przycisku i napisz uchwyt (handler) odpowiedzi Verse.
Interfejs użytkownika Verse: Dodaj widżet
przycisku, przypisz jegoTriggeringInputActioni subskrybuj jego właściwośćOnClickw kodzie Verse.
Więcej informacji znajdziesz w artykule: Niestandardowe widżety interfejsu (HUD) obsługiwane dotykowo.
Unreal Revision Control staje się Lore
Unreal Revision Control (URC) ma nową nazwę: Lore. Jak ogłoszono na Unreal Fest, Lore to nowa nazwa technologii systemu kontroli wersji i przechowywania zawartości Epic. Od wersji 41.10 w UEFN zobaczysz nową nazwę w miejscach, w których wcześniej pojawiał się Unreal Revision Control.
Zmienia się tylko nazwa – twoje projekty, historia wersji i przepływy pracy pozostają dokładnie takie same i nie musisz nic robić.
Więcej informacji na temat Lore można znaleźć na stronie: www.lore.org.
Klient desktopowy Lore, udostępniony wraz z wydaniem wersji Lore open source (otwarty kod źródłowy) podczas Unreal Fest Chicago, nie jest jeszcze kompatybilny z projektami UEFN, ponieważ przechodzimy z zastrzeżonego algorytmu kompresji (Oodle) na algorytm open source (Zstandard). W przyszłym wydaniu zaktualizujemy istniejące projekty tak, aby używały kompresji Zstandard, co zapewni zgodność projektów UEFN.
Wtyczka Lore (URC) VS Code nadal odwołuje się do starej nazwy, która zostanie zaktualizowana w nadchodzącej wersji.
Obserwuj dewelopera
Usunęliśmy przycisk „Obserwuj dewelopera” z Urządzenia linku do profilu dewelopera – samo urządzenie nadal funkcjonuje, a istniejąca liczba obserwujących pozostaje bez zmian.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Sprawdźcie wszystkie nowe urządzenia i przedmioty udostępnione w tej aktualizacji!
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Nowości:
Dodaliśmy kilka nowych opcji do urządzenia ruchu gracza:
Rodzaj obrażeń od upadku: Wybierz opcję Liniowo albo Progi.
Ograniczenie obrażeń od upadku: Gdy jest to włączone, gracze, którzy odniosą obrażenia od upadku, nigdy nie spadną poniżej 1 HP w wyniku upadku.
Szarża po ziemi: Po włączeniu podczas początkowego spadania swobodnego gracze zbliżający się do wysokości automatycznego rozłożenia lotni mogą odciąć linkę i spaść na ziemię bez dalszego szybowania.
Zachwianie przy obrażeniach śmiertelnych: włącza albo wyłącza efekt zachwiania przy lądowaniu i otrzymaniu obrażeń od upadku.
Utrata energii przy obrażeniach śmiertelnych: włącza albo wyłącza zużywanie wytrzymałości przy otrzymaniu obrażeń od upadku.
Nowe przedmioty
Wstrząskamień
Nowe gotowce i galerie
Stacja Synaptyczna, warsztat Siódemki – gotowiec
Stacja Synaptyczna, dok – gotowiec
Stacja Synaptyczna, podłoga – galeria
Stacja Synaptyczna, ściany – galeria
Stacja Synaptyczna, dach – galeria
Stacja Synaptyczna, wnętrze, rekwizyty – galeria
Stacja Synaptyczna, plener, rekwizyty – galeria
Stacja Synaptyczna, fundament – galeria
Nowa lub zaktualizowana dokumentacja
Zarządzanie pamięcią
Dokumentacja dotycząca zarządzania pamięcią zawiera teraz wskazówki dotyczące korzystania z narzędzi Monitoruj wydajność, Migawka pamięci i Profiler przestrzenny w celu zbadania zużycia zasobów pamięci oraz zidentyfikowania zasobów przyczyniających się do problemów z budżetem pamięci. Dodaliśmy również dodatkowe zasoby optymalizacyjne, w tym Upraszczanie siatek statycznych i Projektowanie na urządzenia mobilne.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz:Zarządzanie pamięcią.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono błąd w UEFN, przez który wysyłanie zmian nie powodowało automatycznego zapisywania.
Usunięto ograniczenie woluminu udostępnionych MetaSounds.
Naprawiono błąd, na skutek którego zastąpienie materiału instancjonowanego gotowca było przywracane do domyślnego materiału siatki w sesjach edycji/gry.
Naprawiono błąd, przez który ustawienie „Spawnuj na początku nowej rundy” powodowało nieprawidłowe przypisanie do drużyny.
Usunięto błąd, na skutek którego kompani nie mieli
icon_componentidescription_component.Usunięto błąd powodujący, że postać odtwarza animację bryzgu, gdy obrażenia od upadku są wyłączone.
Naprawiono błąd, na skutek którego widżety UMG ze zdarzeniami Verse utworzone w wersji 40.10 mogły powodować awarie systemu i błędy konwersji.
Naprawiono błąd, na skutek którego ciągłe tworzenie i usuwanie obiektów Scene Graph powodowało awarię systemu po stronie klienta.
Aby uzyskać pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek dla wersji 41.10, skorzystaj z tego wyszukiwania na Forum społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowości:
Dodano
AddOrUpdateDefaultValuew interfejsieIAnalyticsProviderET, aby nie trzeba było kopiować i aktualizować całej tablicy atrybutów tylko po to, by dodać albo zaktualizować jedną wartość.Dodano możliwość dodawania przedrostków i przyrostków do poleceń skalarnych.
Poprawki:
Naprawiono błąd, na skutek którego urządzenie strefy modyfikatora nie usuwało przedmiotów z gry, gdy włączone było ustawienie systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów.
Naprawiono błąd, przez który animacja przewijania tekstu nie odtwarzała się prawidłowo.
Zmieniono metodę kształtowania, aby uniknąć nakładania się tekstu w pionie.
Naprawiono problem polegający na tym, że efekty trafienia w słaby punkt były opóźnione z powodu opóźnienia w komunikacji z serwerem.
Zaktualizowano tabelę danych zadań w formacie rich text.
Naprawiono błąd, na skutek którego podczas korzystania z narzędzia Smartfona widok pierwszoosobowy przełączał się na widok trzecioosobowy podczas poruszania się.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Poprawki:
Naprawiono błąd, przez który weryfikacja ukrytych właściwości była niekompletna, co mogło powodować wyświetlanie nowych ostrzeżeń „Niedozwolone zastąpienie właściwości”. Jeśli te ostrzeżenia dotyczą właściwości, których potrzebujesz, zgłoś te właściwości, abyśmy mogli rozważyć ich udostępnienie w UEFN. W przyszłej wersji UEFN te ostrzeżenia staną się błędami.
Usunięto błąd, przez który umieszczenie przycisku interfejsu Verse lub UMG po lewej stronie interfejsu (HUD) w trybie rozgrywki (drążek dotykowy) powodowało przejęcie fokusu sterowania z przycisków interfejsu (HUD), w tym tych przeniesionych tam za pomocą HLT lub niestandardowych układów.
Dźwięk
Poprawka:
Dodano możliwość ustawienia Wytłumiania decybeli przy maksymalnej odległości dla naturalnego dźwięku. Pozwala to sterować spadkiem głośności wraz z odległością podczas korzystania z trybu naturalnego wytłumiania.
Edytor
Nowość:
Naprawiono błąd, na skutek którego zasoby MetaHuman Identity, Performance i siatki szkieletowej powodowały błędy weryfikacji UEFN.
Poprawki:
Naprawiono błąd, na skutek którego monit Wyślij zmiany dotyczący zmian w kodzie Verse wyświetlał etykietę „Wyślij zmianę Verse” zamiast poprawnej etykiety.
Naprawiono błąd polegający na tym, że logika przycisku Pauza/Wznów była odwrócona, jeśli klient został wyłączony, gdy minigra była spauzowana.
Interfejs edytora
Nowość:
Zaktualizowano przepływ pracy uruchamiania kompilacji na potrzeby obliczania pamięci tak, aby używał standardowego interfejsu kompilacji, który teraz weryfikuje wymagania, takie jak ustawienie języka natywnego podczas korzystania z automatycznej lokalizacji.
Poprawki:
Naprawiono błąd, na skutek którego polecenie Wyślij zmiany pojawiało się przy niektórych zasobach obsługujących Edycję na żywo po ich zmodyfikowaniu.
Usunięto błąd powodujący, że modyfikacje wolumenów przetwarzania końcowego nie wyświetlały prawidłowo opcji Wyślij zmiany.
Naprawiono błąd związany z widocznością sugestii CVar w polu wyszukiwania oraz pozycji menu kontekstowego wiersza i przycisku rozszerzenia do kopiowania do schowka w UEFN.
Naprawiono błąd polegający na tym, że przypisania klawiszy były przechwytywane przez procesory wprowadzania danych, gdy pole wyszukiwania przypisań klawiszy było aktywne, co uniemożliwiało prawidłowe działanie funkcji automatycznego wykrywania przypisań klawiszy.
Naprawiono błąd, przez który w preferencjach widoczne były puste sekcje. Sekcje bez edytowalnych właściwości są teraz ukryte.
Naprawiono błąd, przez który modyfikacje instancji siatek statycznych nie powodowały prawidłowego wyświetlenia opcji Wyślij zmiany.
Naprawiono błąd, przez który wpisy Wyślij zmiany Verse pojawiały się w niewłaściwej kategorii w widoku grupy.
Usunięto błąd, który powodował nieprawidłowe działanie przycisku Odśwież sesję, gdy sesja była spauzowana.
Interfejs gry
Poprawka:
Naprawiono błąd, na skutek którego postacie niezależne (NPC) będące kompanami wyświetlały się na minimapie jako duży czerwony kwadrat zamiast właściwej ikony.
Fizyka
Poprawki:
Naprawiono błąd, który mógł wystąpić podczas uruchamiania sesji wyspy fizyki. Sesja uruchamia się teraz prawidłowo.
Usunięto błąd, który powodował czasami zacinanie się gracza w animacji ślizgu podczas replikacji. Animacja kończy się teraz prawidłowo.
Naprawiono błąd, na skutek którego gracz nie mógł przejść do sprintu taktycznego, dopóki animacja ślizgu nie zakończyła się w całości. Przejście odbywa się teraz zgodnie z oczekiwaniami.
Naprawiono błąd, przez który gracz nie mógł ślizgać się podczas zbiegania po pochyłości. Ślizganie się po pochyłościach działa teraz prawidłowo.
Scene Graph
Nowości:
Dodano okno dialogowe służące do wyboru klasy podstawowej podczas tworzenia nowego gotowca jednostki.
Aktualizacje i poprawki Lore (dawniej System Unreal Revision Control)
Nowości:
Zaktualizowano nazwę produktu w całym ekosystemie na Lore.
Usunięto opcję wyrażenia zgody na załadowanie części graficznej Eksploratora gałęzi (Beta) po potwierdzeniu przez społeczność, że optymalizacje wydajności wprowadzone w wersji 41.00 były skuteczne.