L'ecosistema di Fortnite v41.10 introduce l'API missioni, ora disponibile in Verse come funzionalità sperimentale. Costruisci una progressione basata su missioni nella tua isola con missioni che compaiono nell'UI missioni nativa di Fortnite.
Il toolkit di Star Wars™ include ora droidi, più di 30 in totale, più una variante di tauntaun. I droidi includono Control Rig pronti per l'animazione e alcuni droidi consentono anche di modificare il colore della vernice.
Scene Graph riceve una serie di aggiornamenti, inclusi i componenti visuale (sperimentale) che offrono il controllo programmatico della prospettiva del giocatore: collega un componente visuale a un'entità, cambia modalità in runtime e regola le proprietà del corpo e dell'obiettivo, tutto da Verse.
Troverai anche widget HUD toccabili con supporto input cross-device, nuovi prefab e gallerie Stazione Sinapsy, 71 nuovi mattoncini per il LEGO Brick Editor e altro ancora.
Crea missioni che compaiono nell'interfaccia missioni di Fortnite (sperimentale)
L'API missioni è ora disponibile in Verse come funzionalità sperimentale. Le missioni che crei appariranno automaticamente negli stessi luoghi delle missioni di Fortnite esistenti, nell'interfaccia delle missioni di Fortnite e nel menu di pausa quando monitorate.
Definisci missioni, obiettivi e ricompense in Verse per compilare una progressione basata sulle missioni nella tua isola — obiettivi, tutorial, set di raccolta e altro ancora — senza creare sistemi di tracciamento unici da zero. Le missioni possono anche essere condivise globalmente tra tutti i giocatori sull'isola con progressi in tempo reale sincronizzati.
L'API trasmette anche eventi per la partecipazione alle missioni, i progressi, il completamento e l'assegnazione di ricompense, in modo che la logica dell'isola e l'HUD possano reagire in tempo reale.
Non puoi ancora pubblicare isole utilizzando questa funzionalità sperimentale: la pubblicazione sarà disponibile non appena uscirà dalla fase sperimentale. Per saperne di più, consulta API missioni.
Nuove aggiunte alla galassia: aggiornamenti agli strumenti di STAR WARS™
Il toolkit di Star Wars include ora droidi e una nuova variante di tauntaun. Per saperne di più sugli asset disponibili, consulta Lavorare con le isole di STAR WARS™.
Aggiornamento droidi
Più di 30 droidi di Star Wars sono ora disponibili in UEFN, tra cui:
B1 Battaglia
B2 Pesante
Serie BB
Serie R
BDX Explorer
Gonk
Mouse
e molti altri!
I droidi includono un Control Rig, per animare questi iconici personaggi di Star Wars. Alcuni droidi supportano anche l'opzione di cambiare il colore della vernice.
Tauntaun di montagna
Il toolkit di Star Wars include ora una variante Tauntaun di montagna che puoi utilizzare in diversi biomi e gameplay. Il Tauntaun cavalcabile è disponibile in UEFN come nuovo tipo di personaggio nella definizione del personaggio PNG.
Mattoncini LEGO® per costruzioni laterali
Questo aggiornamento include 71 nuovi mattoncini per il LEGO Brick Editor, compresi i mattoncini per costruzioni laterali. Questi nuovi mattoni sbloccano una nuova dimensione di creatività, permettendoti di compilare verso l'esterno, non solo verso l'alto.
Anche il LEGO Brick Editor ha ricevuto alcuni aggiornamenti per migliorare l'esperienza utente:
Kragle a singolo mattoncino: ora puoi usare lo strumento Kragle con un singolo mattoncino, senza bisogno di un gruppo.
Risolto il problema dell'icona mancante (UEFN): il pulsante Attiva/disattiva visualizzazione debug per gruppi di mattoncini connessi ora mostra la sua icona corretta.
Layout migliore della tavolozza dei mattoncini: la tavolozza dei mattoncini ora si aggancia per impostazione predefinita alla parte inferiore degli strumenti del LEGO Brick Editor. Inoltre, non viene più visualizzato un popup all'apertura del Brick Editor.
Niente più esplora contenuti aggiuntivo: la finestra Esplora contenuti che si apriva dopo lo strumento Kragle è scomparsa per sempre.
Annullato Kragle più pulito: l'annullamento della finestra di dialogo Kragle non genera più un popup di errore.
Suggerimenti di aggancio più intelligenti: il posizionamento dei mattoncini non suggerisce più punti di aggancio che verrebbero rifiutati.
Indice dei mattoncini LEGO
È ora disponibile una pagina dedicata a tutti i mattoncini, le piastre e altro ancora disponibili nel LEGO Brick Editor. I mattoncini sono separati in tipi di mattoncini per aiutarti a trovare i mattoncini di cui hai bisogno per costruire il mondo LEGO dei tuoi sogni. Usa l'indice per pianificare e creare facce rocciose, edifici modulari complessi e qualsiasi altra cosa tu possa immaginare! Visita spesso la pagina LEGO® Brick Index per vedere quali mattoncini sono stati aggiunti.
Controllo visuali con un componente della visuale del Scene Graph (sperimentale)
In questa versione è disponibile una versione sperimentale dei componenti della visuale del Scene Graph. Allega un componente a un'entità e prendi il controllo programmatico della prospettiva del giocatore: cambia le modalità della visuale in runtime e regola le proprietà del corpo e dell'obiettivo della visuale, tutto da Verse.
L'API iniziale include camera_director_component, perspective_camera_component, orthographic_camera_component e physical_camera_component.
Non puoi ancora pubblicare isole utilizzando questa funzionalità sperimentale. Per saperne di più, consulta Componenti della visuale del Scene Graph.
Supporto per i personaggi che si muovono su entità del Scene Graph
I personaggi ora supportano di base i componenti mesh del Scene Graph come basi di movimento. Ciò consente ai personaggi di rimanere su componenti mesh in movimento come una piattaforma mobile e persino di muoversi localmente rispetto al mesh_component su cui si trovano.
Supporto del Scene Graph per le query di possesso dei personaggi
Il Scene Graph ha ora un modo integrato per sapere quale entità carattere un giocatore sta controllando. Il nuovo possessable_component, presente sui personaggi giocatori e sui personaggi PNG, collega un giocatore alle entità che lo rappresentano nel mondo. Epic imposta internamente possessable_component sulle entità. Non puoi aggiungerlo alle tue entità o usarlo per cambiare il controllo o la proprietà, ma puoi eseguire una query sul suo stato per drive la logica della tua isola.
Puoi cercare chi controlla un'entità (per accreditare le eliminazioni o assegnare gli oggetti al giocatore giusto), trovare quali entità un giocatore controlla attualmente (per allegare mappature di input o applicare oggetti estetici) e reagire con eventi quando il controllo cambia.
I giocatori mantengono la stessa identità attraverso le rigenerazioni, quindi il punteggio e i progressi rimangono costanti anche quando le loro entità vengono scambiate o rigenerate. Un giocatore può anche controllare più entità contemporaneamente, per esempio, un personaggio e il veicolo che sta guidando.
Mobile: widget HUD toccabili con input cross-device
I pulsanti UI personalizzati aggiunti all'HUD di gioco possono ora essere utilizzati attivando le loro azioni di input (per i giocatori con gamepad e mouse/tastiera) o toccandoli direttamente (per gli utenti con touchscreen). I pulsanti creati utilizzando il widget Pulsante personalizzato in UMG, così come i pulsanti Verse, rispondono alle azioni di input e ai tocchi del giocatore durante il gameplay. Assegna un'azione di input di attivazione a qualsiasi pulsante personalizzato per attivare un gestore Verse quando un giocatore interagisce con esso, indipendentemente dalla modalità di input UI Verse. Nota che per far sì che ciò funzioni non è richiesto un TouchActionWrapper.
UMG: aggiungi o riutilizza un widget Pulsante personalizzato nel tuo Widget utente HUD, imposta la sua azione di input di attivazione nel pannello Dettagli, associa un evento Campo Verse all'evento Al clic del pulsante e scrivi un gestore di risposta Verse.
UI Verse: aggiungi un widget
pulsante, assegna la suaTriggeringInputActione iscriviti alla sua proprietàOnClicknel codice Verse.
Per saperne di più, consulta Widget HUD personalizzati toccabili.
Unreal Revision Control diventa Lore
Unreal Revision Control (URC) ha un nuovo nome: Lore. Come annunciato all'Unreal Fest, Lore è ora il nome della tecnologia di controllo di versione e archiviazione dei contenuti di Epic. A partire dalla v41.10, vedrai il nuovo nome in UEFN dove prima appariva Unreal Revision Control.
Solo il nome sta cambiando: i tuoi progetti, la cronologia delle versioni e i flussi di lavoro vengono trasferiti esattamente come sono e non devi fare nulla.
Per maggiori informazioni su Lore, vai su www.lore.org.
Il client desktop Lore, rilasciato insieme alla versione open source di Lore all'Unreal Fest Chicago, non è ancora compatibile con i progetti UEFN mentre passiamo da un algoritmo di compressione proprietario (Oodle) a un algoritmo open source (Zstandard). Aggiorneremo i progetti esistenti per utilizzare la compressione Zstandard in una versione futura per rendere compatibili i progetti UEFN.
Il plugin Lore (URC) VS Code fa ancora riferimento al vecchio nome, che verrà aggiornato in una prossima versione.
Segui uno sviluppatore
Abbiamo rimosso il pulsante Segui uno sviluppatore dal dispositivo Collegamento profilo sviluppatore: il dispositivo stesso è ancora utilizzabile e non sarà influenzato il numero di follower esistenti.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Scopri tutti i nuovi dispositivi e oggetti disponibili in questa versione!
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Novità:
Abbiamo aggiunto diverse nuove opzioni al dispositivo Movimento giocatore:
Tipo di danno da caduta: scegli tra lineare o soglie.
Limitazione dei danni da caduta: quando abilitata, i giocatori che subiscono danni da caduta non scenderanno mai sotto 1 PS a causa di una caduta.
Scatto a terra: quando abilitata durante lo skydiving iniziale, i giocatori che si avvicinano al limite di altezza di apertura automatica possono tagliare il cavo e cadere per il resto del percorso fino a terra.
Vacillamento da danni fatali: abilita o disabilita l'effetto vacillamento quando si atterra e si subiscono danni da caduta.
Danni fatali consumano energia: abilita o disabilita il consumo di vigore quando si subiscono danni da caduta.
Nuovi oggetti
Roccia elettrica
Nuovi prefabbricati e gallerie
Prefab Laboratorio dei Sette Stazione Sinapsy
Prefab Molo Stazione Sinapsy
Galleria pavimenti Stazione Sinapsy
Galleria muri Stazione Sinapsy
Galleria tetti Stazione Sinapsy
Galleria oggetti interni Stazione Sinapsy
Galleria oggetti esterni Stazione Sinapsy
Galleria fondamenta Stazione Sinapsy
Documentazione nuova o aggiornata
Gestione della memoria
La documentazione sulla gestione della memoria ora include indicazioni sull'utilizzo di Monitoraggio prestazioni, Istantanea della memoria e Profilatore spaziale per analizzare l'utilizzo della memoria e identificare gli asset che contribuiscono a problemi di budget di memoria. Abbiamo anche aggiunto ulteriori risorse di ottimizzazione, tra cui Semplifica StaticMesh e Progettazione per dispositivi mobili.
Per saperne di più, consulta Gestione della memoria.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni risolvono i problemi segnalati sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema in UEFN per cui l'invio delle modifiche non salva automaticamente.
Rimosso il limitatore di volume sui metasound esposti.
Risolto un problema per cui la sostituzione di un materiale Prefab istanziato ripristinava il materiale mesh predefinito nelle sessioni di modifica/gioco.
Risolto un problema per cui l'impostazione "Genera durante il nuovo round" causava un'assegnazione errata del team.
Risolto un problema in cui i compagni non avevano
icon_componentedescription_component.Risolto un problema in cui il personaggio riproduce l'animazione di spruzzo quando i danni da caduta sono disabilitati.
Risolto un problema per cui i Widget UMG con eventi Verse creati nella versione 40.10 potevano causare arresti anomali ed errori di conversione.
Risolto un problema per cui la generazione e la rimozione costanti di oggetti del Scene Graph causavano l'arresto anomalo del client.
Per l'elenco completo di tutte le correzioni pianificate per la versione 41.10, consulta questa ricerca nei forum della Community degli sviluppatori Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Creato
AddOrUpdateDefaultValuenell'interfacciaIAnalyticsProviderETper non dover copiare e aggiornare l'intero array di attributi per aggiungere o aggiornare un valore.Aggiunta la possibilità di aggiungere prefissi e suffissi ai comandi scalari.
Correzioni:
Risolto un problema per cui il dispositivo Zona mutatore non riusciva a rimuovere gli oggetti quando l'impostazione Oggetti personalizzati e inventario era abilitata.
Risolto un problema per cui l'animazione di scorrimento del testo non veniva riprodotta correttamente.
Modificato il metodo di modellazione per evitare la sovrapposizione verticale del testo.
Risolto un problema per cui gli effetti di colpo del punto debole erano in ritardo a causa di un round trip del server.
Le missioni con testo avanzato aggiornano la tabella dati.
Risolto un problema per cui la visuale in prima persona passava alla visuale in terza persona durante il movimento quando si utilizzava lo strumento Telefono.
Aggiornamenti e correzioni di UEFN
Correzioni:
Risolto un problema che causava una convalida incompleta delle proprietà nascoste, comportando potenzialmente alla visualizzazione di nuovi avvisi del tipo override delle proprietà illegali. Se questi avvisi riguardano proprietà di cui hai bisogno per lavorare, ti chiediamo di segnalarli in modo da poter valutare se renderle pubblici su UEFN. Questi avvisi diventeranno errori in una futura versione di UEFN.
Risolto un problema in cui posizionare un pulsante UI Verse o UMG sul lato sinistro dell'HUD durante la modalità di gioco (touch stick) rubava il focus di input dai pulsanti HUD, inclusi quelli spostati lì tramite HLT o layout personalizzati.
Audio
Correzione:
Aggiunta la possibilità di impostare l'attenuazione in decibel alla massima distanza per il suono naturale. Ciò fornisce la funzionalità per controllare lo smorzamento del volume a distanza quando si utilizza la modalità di attenuazione naturale.
Editor
Novità:
Risolto un problema per cui gli asset Identità MetaHuman, Prestazioni e Mesh scheletrica producevano errori di convalida UEFN.
Correzioni:
Risolto un problema per cui il messaggio di richiesta di applicazione delle modifiche per le modifiche al codice Verse visualizzava "Applica modifica Verse" invece dell'etichetta corretta.
Risolto un problema per cui la logica del pulsante Pausa/Riprendi era invertita se il client veniva chiuso mentre un minigioco era in pausa.
Interfaccia utente dell'editor
Novità:
Aggiornato il flusso di lavoro per avviare una compilazione del calcolo della memoria per utilizzare l'UI di compilazione standard, che ora convalida i requisiti come avere una lingua nativa impostata quando si utilizza l'auto-localizzazione.
Correzioni:
Risolto un problema per cui Invia modifiche appariva su alcuni asset che supportano la modifica in diretta dopo essere stati modificati.
Risolto un problema per cui le modifiche ai Volumi post-processo non mostravano correttamente l'opzione Invia modifiche.
Risolto il problema dei suggerimenti CVar nella casella di ricerca, insieme alla voce del menu contestuale della riga e al pulsante di estensione per copiare negli appunti in UEFN.
Risolto un problema per cui le assegnazioni dei tasti venivano intercettate dai processori di input quando la casella di ricerca delle assegnazioni dei tasti era selezionata, impedendo alla funzione di rilevamento automatico delle assegnazioni dei tasti di funzionare correttamente.
Risolto un problema per cui le sezioni vuote erano visibili nelle preferenze. Le sezioni senza proprietà modificabili sono ora nascoste.
Risolto un problema per cui le modifiche alle Mesh statiche istanziate non mostravano correttamente Invia modifiche.
Risolto un problema per cui le voci Invia modifiche Verse apparivano sotto la categoria sbagliata nella vista Gruppo.
Risolto un problema per cui il pulsante Aggiorna sessione non funzionava correttamente mentre la sessione era in pausa.
Interfaccia utente di gioco
Correzione:
Risolto un problema per cui i PNG mascotte apparivano come un grande quadrato rosso sulla minimappa invece dell'icona corretta.
Fisica
Correzioni:
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi all'avvio di una sessione dell'isola Fisica. La sessione ora si avvia correttamente.
Risolto un problema per cui il giocatore occasionalmente rimaneva bloccato nell'animazione di scivolata durante la replica. L'animazione ora termina correttamente.
Risolto un problema per cui il giocatore non poteva passare allo scatto tattico finché l'animazione di scivolata non era completamente terminata. La transizione avviene ora come previsto.
Risolto un problema che impediva al giocatore di scivolare mentre correva lungo un pendio. Lo scivolamento sui pendii ora funziona correttamente.
Scene Graph
Novità:
Aggiunta una finestra di dialogo per scegliere una classe di base quando si crea un nuovo prefab di entità.
Aggiornamenti e correzioni di Lore (precedentemente Unreal Revision Control)
Novità:
Aggiornato il nome del prodotto in tutto l'ecosistema in Lore.
Rimosso l'opt-in per caricare la parte grafica del Navigatore rami (beta) dopo aver verificato con la community che le ottimizzazioni delle prestazioni pubblicate con la versione 41.00 fossero efficaci.