El ecosistema de Fortnite v41.10 incluye la API de misiones, ahora disponible en Verse como una función experimental. Crea una progresión basada en misiones en tu isla con misiones que aparecen en la IU de misiones nativa de Fortnite.
El kit de herramientas de Star Wars™ ahora incluye droides (más de 30 en total) más una variante de tauntaun. Los droides incluyen rigs de control listos para animación, y algunos de los droides también te permiten modificar el color de la pintura.
Scene Graph recibe varias actualizaciones, incluyendo componentes de cámara (experimental) que te dan control programático de la perspectiva del jugador. Adjunta un componente de cámara a una Entidad, cambia de modo en tiempo de ejecución y ajusta las propiedades del cuerpo y la lente, todo desde Verse.
También encontrarás widgets del HUD pulsables con compatibilidad de entrada entre dispositivos, nuevos prefabricados y galerías de la estación de sinapsis, 71 ladrillos nuevos para LEGO Brick Editor y más.
Creación de misiones que aparecen en la IU de misiones de Fortnite (experimental)
La API de misiones ya está disponible en Verse como una función experimental. Las misiones que crees aparecerán automáticamente en los mismos lugares que las misiones existentes de Fortnite, en la IU de misiones de Fortnite y en el menú de pausa cuando se les haga seguimiento.
Define misiones, objetivos y recompensas en Verse para crear una progresión basada en misiones en tu isla (logros, tutoriales, conjuntos de coleccionables y más) sin crear sistemas de seguimiento únicos desde cero. Las misiones también pueden compartirse con todos los jugadores de la isla, y el progreso se sincroniza en tiempo real.
La API también transmite eventos para uniones a misiones, progreso, finalizaciones y otorgamientos de recompensas, para que la lógica de tu isla y el HUD puedan reaccionar en tiempo real.
Todavía no puedes publicar islas con esta característica experimental; la publicación estará disponible una vez que salga de la fase experimental. Para obtener más información, consulta API de misiones.
Nuevas incorporaciones a la Galaxia: actualizaciones de las herramientas de STAR WARS™
El kit de herramientas de Star Wars ahora incluye droides y una nueva variante de tauntaun. Para obtener más información sobre el conjunto de características, consulta Cómo trabajar con islas de STAR WARS™.
Actualización de droides
Más de 30 droides de Star Wars ya están disponibles en UEFN, incluyendo:
B1 de batalla
B2 pesado
Serie BB
Serie R
Explorador BDX
Gonk
Mouse
¡y muchos más!
Los droides incluyen un rig de control para que animes a estos icónicos personajes de Star Wars. Algunos de los droides también soportan la opción de cambiar el color de la pintura.
Tauntaun de montaña
El kit de herramientas de Star Wars ahora incluye una variante de tauntaun de montaña que puedes usar en diferentes biomas y jugabilidades. El tauntaun montable está disponible en UEFN como un nuevo tipo de personaje en la definición de personaje PNJ.
Ladrillos de construcción lateral de LEGO®
Esta actualización incluye 71 nuevos ladrillos para LEGO Brick Editor, incluidos ladrillos para construcción lateral. Estos nuevos ladrillos desbloquean una nueva dimensión de creatividad, lo que permite construir hacia afuera, no solo hacia arriba.
El LEGO Brick Editor también recibió algunas actualizaciones que mejorarán la experiencia:
Kragle de un solo ladrillo: ahora puedes hacer kragle con un solo ladrillo, sin necesidad de un grupo.
Se corrigió el ícono faltante (UEFN): el botón para activar/desactivar la visualización de depuración para grupos de ladrillos conectados ahora muestra su ícono correspondiente.
Mejor disposición de la paleta de ladrillos: la paleta de ladrillos ahora se acopla en la parte inferior de las herramientas de LEGO Brick Editor de forma predeterminada. Además, ya no aparece una ventana emergente al abrir el Brick Editor
Ya no hay explorador de contenido adicional: la ventana del explorador de contenido que se abría después de usar Kragle desapareció para siempre.
Cancelación más limpia de Kragle: al cancelar el diálogo de Kragle, ya no se muestra una ventana emergente de error.
Sugerencias de acoplamiento más inteligentes: la colocación de ladrillos ya no sugiere puntos de acoplamiento que serían rechazados.
Índice de ladrillos de LEGO
Ahora hay una página dedicada a todos los ladrillos, placas y más disponibles en LEGO Brick Editor. Los ladrillos se separan en tipos de ladrillos para ayudarte a encontrar los ladrillos que necesitas para compilar el mundo de LEGO de tus sueños. ¡Usa el índice para planificar y crear caras rocosas, edificios modulares complejos y todo lo demás que puedas imaginar! Visita la página del LEGO® Brick Index con frecuencia para ver qué ladrillos se han añadido.
Controlar cámaras con un componente de cámara de Scene Graph (Experimental)
Una versión experimental de los componentes de cámara del Scene Graph está disponible para probar en esta liberación. Adjunta un componente de cámara a una entidad y toma el control programático de la perspectiva del jugador. Cambia los modos de cámara en tiempo de ejecución y ajusta las propiedades del cuerpo y la lente de la cámara, todo desde Verse.
La API inicial incluye camera_director_component, perspective_camera_component, orthographic_camera_component y physical_camera_component.
Todavía no puedes publicar islas con esta función experimental. Para obtener más información, consulta Componentes de cámara de Scene Graph.
Compatibilidad con el movimiento de personajes en entidades de Scene Graph
Los personajes ahora tienen compatibilidad básica para componentes de Scene Graph malla como bases de movimiento. Esto permite que los personajes permanezcan en componentes de malla en movimiento como una plataforma en movimiento e incluso se muevan localmente al mesh_component en el que se encuentran.
Soporte de Scene Graph para consultas de posesión de personajes
Scene Graph ahora tiene una forma integrada de saber qué Entidad de personaje está controlando un jugador. El nuevo possessable_component, presente en los personajes de los jugadores y los PNJ de personajes, vincula a un jugador con las entidades que lo representan en el mundo. Epic define los possessable_component en las entidades internamente. No puedes añadirlo a tus propias Entidades ni usarlo para cambiar el Control o la propiedad, pero puedes hacer una consulta de su estado para drive la lógica de tu isla.
Puedes buscar quién controla una entidad (para acreditar eliminaciones o recompensar con objetos al jugador correcto), encontrar qué entidades controla actualmente un jugador (para adjuntar asignaciones de entrada o aplicar contenido estético) y reaccionar con eventos cuando el control cambia.
Los jugadores mantienen la misma identidad en todas las reapariciones, por lo que la puntuación y el progreso se mantienen consistentes incluso cuando sus entidades se intercambian o reaparecen. Un jugador también puede controlar varias entidades a la vez, por ejemplo, un personaje y el vehículo que conduce.
Dispositivos móviles: widgets de HUD táctiles con entrada de dispositivo cruzado
Ahora se puede interactuar con los botones de IU personalizados añadidos al HUD de jugabilidad al activar sus acciones de entrada (para jugadores con control y mouse/teclado) o al tocarlos directamente (para usuarios de pantalla táctil). Los botones creados con el widget botón personalizado en UMG, así como los botones de Verse, responden a las acciones de entrada y a los toques del jugador durante el juego. Asigna una acción de entrada de activación a cualquier botón personalizado para activar un controlador de Verse cuando un jugador interactúe con él, independientemente del modo de entrada de IU de Verse. Ten en cuenta que no se requiere un TouchActionWrapper para que esto funcione.
UMG: añade o reutiliza un widget de botón personalizado en tu widget de usuario HUD, establece su acción de entrada de activación en el panel de detalles, vincula un evento de campo de Verse al evento On Clicked del botón y escribe un controlador de respuesta de Verse.
IU de Verse: añade un widget de
botón, asigna suTriggeringInputActiony se suscribe a su propiedadOnClicken el código de Verse.
Para obtener más información, consulta Widgets de HUD personalizados táctiles.
Unreal Revision Control ahora es Lore
Unreal Revision Control (URC) tiene un nuevo nombre: Lore. Como se anunció en Unreal Fest, Lore es ahora el nombre de la tecnología de control de versiones y almacenamiento de contenido de Epic. A partir de la versión 41.10, verás el nuevo nombre en UEFN donde antes aparecía Unreal Revision Control.
Solo cambia el nombre; tus proyectos, el historial de versiones y los flujos de trabajo se transfieren exactamente como están, y no tienes que hacer nada.
Para obtener más información sobre Lore, visita www.lore.org.
El cliente de escritorio de Lore, presentado junto con el lanzamiento de código abierto de Lore en Unreal Fest Chicago, aún no es compatible con proyectos de UEFN mientras realizamos la transición de un algoritmo de compresión propietario (Oodle) a uno de código abierto (Zstandard). Actualizaremos los proyectos existentes para usar la compresión Zstandard en un lanzamiento futuro y hacer que los proyectos de UEFN sean compatibles.
El complemento Lore (URC) de VS Code aún hace referencia al nombre anterior, que se actualizará en una próxima versión.
Seguir a un desarrollador
Hemos eliminado el botón Seguir a un desarrollador del Dispositivo de enlace del perfil de desarrollador. El dispositivo en sí sigue siendo utilizable y el número de seguidores existentes no se ve afectado.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Novedades:
Añadimos varias opciones nuevas al dispositivo de movimiento de jugador:
Tipo de daño por caída: elige entre lineal o umbrales.
Límite de daño por caída: cuando está habilitado, los jugadores que reciben daño por caída nunca bajarán de 1 PV por una caída.
Aceleración hacia el suelo: cuando se habilita durante el paracaidismo inicial, los jugadores que se acercan al límite de altura de despliegue automático pueden cortar la cuerda y caer el resto del camino hasta el suelo.
Tambaleo por daño fatal: habilita o deshabilita el efecto de tambaleo al aterrizar y recibir daño por caída.
El daño fatal agota la resistencia: activa o desactiva el agotamiento de resistencia al recibir daño por caída.
Nuevos objetos
Electrorroca
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado del taller de los Siete de Estación de Sinapsis
Prefabricado de muelle de Estación de Sinapsis
Galería de pisos de Estación de Sinapsis
Galería de paredes de Estación de Sinapsis
Galería de techos de Estación de Sinapsis
Galería de objetos de interior de Estación de Sinapsis
Galería de objetos de exterior de Estación de Sinapsis
Galería de cimientos de Estación de Sinapsis
Documentación nueva o actualizada
Administración de la memoria
La documentación de gestión de memoria ahora incluye orientación sobre el uso del monitor de rendimiento, la instantánea de memoria y el perfilador espacial para investigar el uso de la memoria e identificar los recursos que contribuyen a los problemas de presupuesto de memoria. También añadimos recursos de optimización adicionales, incluidos Simplificar mallas estáticas y Diseño para dispositivos móviles.
Para obtener más información, consulta Administración de memoria.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación abordan los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por su paciencia y por reportarlos!
Se corrigió un error en UEFN en el que el envío de cambios no se guarda automáticamente.
Se eliminó el límite de volumen en los metasounds expuestos.
Se corrigió un error por el que, al sobrescribir el material de un prefabricado instanciado, este revertía al material predeterminado de la malla en sesiones de edición o de juego.
Se corrigió un error por el que el ajuste "Aparecer durante nueva ronda" ocasionaba una asignación de equipo incorrecta.
Se corrigió un problema por el que los compañeros no tenían
icon_componentydescription_component.Se corrigió un error por el que el personaje reproduce la animación de salpicadura cuando el daño por caída está deshabilitado.
Se corrigió un error por el que los widgets UMG con eventos de Verse creados en la versión 40.10 podían ocasionar errores de bloqueo y compilación.
Se solucionó un problema por el que la generación y eliminación constantes de objetos del Scene Graph podía ocasionar un bloqueo del cliente.
Para ver la lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 41.10, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se creó
AddOrUpdateDefaultValueen la interfazIAnalyticsProviderETpara no tener que copiar y actualizar toda la matriz de atributos para añadir o actualizar un valor.Se incorporó la capacidad de añadir prefijos y sufijos a los comandos escalares.
Correcciones:
Se corrigió un error en el que el dispositivo de zona de mutación no eliminaba objetos cuando la configuración Objetos e inventario personalizados estaba habilitada.
Se corrigió un error por el que la animación de desplazamiento de texto no se reproducía correctamente.
Se cambió el método de formación para evitar la superposición de texto vertical.
Se corrigió un error por el que los efectos de impacto en puntos débiles se retrasaban debido a una ida y vuelta al servidor.
Las misiones de texto enriquecido actualizan la tabla de datos.
Se corrigió un error en el que la vista en primera persona cambiaba a tercera persona mientras se movía al usar la herramienta de teléfono.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones:
Se corrigió un error que ocasionaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, lo que puede dar lugar a la aparición de nuevas advertencias de anulación ilegal de propiedad. Si estas advertencias se refieren a propiedades necesarias, envía un informe para que podamos considerar la posibilidad de exponerlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una futura versión de UEFN.
Se corrigió un error en el que colocar un botón de IU de Verse o UMG en el lado izquierdo del HUD durante el modo de juego (stick táctil) interfería con el foco de entrada de los botones del HUD, incluidos los que se movieron allí a través de HLT o diseños personalizados.
Sonido
Corrección:
Se añadió la capacidad de establecer la atenuación de decibelios a la distancia máxima para el sonido natural. Esto ofrece funcionalidad para controlar la disminución del volumen a distancia cuando se utiliza el modo de atenuación natural.
Editor
Novedades:
Se corrigió un error por el que los recursos de malla esquelética, rendimiento e identidad de MetaHuman producían errores de validación de UEFN.
Correcciones:
Se corrigió un error por el que el mensaje de cambios pendientes para los cambios de código de Verse mostraba "Enviar cambio de Verse" en lugar de la etiqueta correcta.
Se corrigió un error por el que la lógica del botón de Pausa/Reanudar se invertía si el cliente se cerraba mientras un minijuego estaba en pausa.
IU del editor
Novedades:
Se actualizó el flujo de trabajo para iniciar una compilación de cálculo de memoria para usar la IU de compilación estándar, que ahora valida los requisitos, como tener un idioma nativo establecido cuando se usa la localización automática.
Correcciones:
Se corrigió un error por el que Enviar cambios aparecía en algunos recursos que tienen compatibilidad con la edición en vivo después de que se modificaron.
Se corrigió un error por el que las modificaciones en los volúmenes de posprocesamiento no mostraban correctamente los cambios pendientes.
Se corrigió la opción de ocultar sugerencias de CVar en el cuadro de búsqueda, junto con la entrada del menú contextual de fila y el botón de extensión para copiar al portapapeles en UEFN.
Se corrigió un error en el que los procesadores de entrada interceptaban las asignaciones de teclas cuando el usuario enfocaba el cuadro de búsqueda, lo que impedía que la función de detección automática de teclas funcionara correctamente.
Se corrigió un error por el que las secciones vacías eran visibles en las preferencias. Las secciones sin propiedades editables ahora están ocultas.
Se corrigió un error por el que las modificaciones en las mallas estáticas de instancias no mostraban correctamente Enviar cambios.
Se corrigió un error por el que las entradas de Enviar cambios de Verse aparecían en la categoría incorrecta en la vista de grupo.
Se corrigió un error por el que el botón Actualizar sesión no funcionaba correctamente mientras la sesión estaba en pausa.
IU en el juego
Corrección:
Se corrigió un error por el que los PNJ acompañantes aparecían como un cuadrado rojo grande en el minimapa en lugar del ícono correcto.
Física
Correcciones:
Se solucionó un bloqueo que podía ocurrir al iniciar una sesión de isla de física. La sesión ahora se inicia correctamente.
Se corrigió un error por el que el jugador ocasionalmente se quedaba atascado en la animación de deslizamiento al replicar. La animación ahora finaliza correctamente.
Se corrigió un error en el que el jugador no podía hacer la transición a esprint táctico hasta que la animación de deslizamiento terminara por completo. La transición ahora ocurre como se esperaba.
Se corrigió un error por el que el jugador no podía deslizarse al correr por una pendiente. El deslizamiento en pendientes ahora funciona correctamente.
Scene Graph
Novedades:
Se añadió un cuadro de diálogo para elegir una clase base al crear un nuevo prefabricado de entidad.
Actualizaciones y correcciones de Lore (anteriormente Unreal Revision Control)
Novedades:
Se actualizó el nombre del producto en todo el ecosistema a Lore.
Se eliminó la opción de consentimiento para cargar la parte gráfica del explorador de ramas (beta) después de validar con la comunidad que las optimizaciones de rendimiento que se incluyeron en la versión 41.00 eran efectivas.