El ecosistema de Fortnite v41.10 ya está disponible en Verse como función experimental. Incorpora a tu isla un sistema de progreso de misiones con tareas que aparecerán en la interfaz de usuario de misiones nativa de Fortnite.
El kit de herramientas de Star Wars™ incluye ahora droides —más de 30 en total —, además de una variante de tauntaun. Los droides incluyen rigs de control listos para la animación y algunos también permiten modificar el color de la pintura.
Scene Graph recibe varias actualizaciones, incluidos componentes de cámara (experimental) que te permiten controlar mediante código la perspectiva del jugador: adjunta un componente de cámara a una entidad, cambia de modo en tiempo de ejecución y ajusta las propiedades del cuerpo y el objetivo, todo desde Verse.
También encontrarás widgets del HUD táctiles con compatibilidad de entrada multidispositivo, nuevos prefabricados y galerías de Estación de Sinapsis, 71 nuevos ladrillos para el LEGO Brick Editor y mucho más.
Cómo crear misiones que aparecen en la IU de misiones de Fortnite (experimental)
La API de misiones ya está disponible en Verse como función experimental. Las misiones que crees aparecerán automáticamente en los mismos lugares que las misiones existentes de Fortnite, en la IU de misiones de Fortnite y en el menú de pausa cuando se les haga seguimiento.
Define misiones, objetivos y recompensas en Verse para compilar una progresión basada en misiones en tu isla —logros, tutoriales, conjuntos de coleccionables y más— sin tener que compilar sistemas de seguimiento únicos desde cero. Las misiones también se pueden compartir globalmente entre todos los jugadores de la isla con un progreso en tiempo real sincronizado.
La API también transmite eventos para uniones, progreso, finalizaciones y otorgamientos de recompensas de misiones, para que la lógica de tu isla y el HUD puedan reaccionar en tiempo real.
Aún no es posible publicar islas usando esta función experimental. Se podrá hacer una vez que salga de la fase experimental. Para obtener más información, consulta API de misiones.
Nuevas incorporaciones a la galaxia: actualizaciones de las herramientas de STAR WARS™
El kit de herramientas de Star Wars incluye ahora droides y una nueva variante de tauntaun. Para obtener más información sobre los recursos disponibles, consulta Cómo trabajar con islas de STAR WARS™.
Actualización de droides
Más de 30 droides de Star Wars ya están disponibles en UEFN, incluidos:
Combate B1
Pesado B2
Serie BB
Serie R
Explorador BDX
Gonk
Ratón
y muchos más.
Los droides incluyen un rig de control para que animes a estos icónicos personajes de Star Wars. Algunos de los droides también admiten la opción de cambiar el color de la pintura.
Tauntaun de montaña
El kit de herramientas de Star Wars incluye ahora una variante de tauntaun de montaña que puedes usar en diferentes biomas y jugabilidades. El tauntaun montable está disponible en UEFN como un nuevo tipo de personaje en la definición de personajes PNJ.
Ladrillos de construcción lateral de LEGO®
Esta actualización incluye 71 nuevos ladrillos para LEGO Brick Editor, incluidos ladrillos de construcción lateral. Estos nuevos ladrillos desbloquean una nueva dimensión de creatividad, permitiéndote compilar hacia afuera, no solo hacia arriba.
LEGO Brick Editor también ha recibido algunas mejoras de experiencia:
Kragle con un solo ladrillo: ahora puedes hacer Kragle con un solo ladrillo, sin necesidad de agrupar nada.
Hemos corregido el icono que faltaba (UEFN): el botón de alternancia de visualización de depuración para grupos de ladrillos conectados ahora muestra su icono correcto.
Mejor disposición de la paleta de ladrillos: la paleta de ladrillos ahora se acopla en la parte inferior de las herramientas de LEGO Brick Editor por defecto. Además, no más ventanas emergentes al abrir Brick Editor.
Se acabó el explorador de contenido adicional: la ventana del explorador de contenido que se abría después de hacer Kragle ha desaparecido para siempre.
Cancelación más limpia de Kragle: al cancelar el cuadro de diálogo de Kragle, ya no aparece una ventana emergente de error.
Sugerencias de acoplamiento más inteligentes: la colocación de ladrillos ya no sugiere puntos de acoplamiento que serían rechazados.
Índice de ladrillos de LEGO
Ahora hay una página dedicada a todos los ladrillos, placas y mucho más disponibles en el LEGO Brick Editor. Los ladrillos se dividen por tipos para ayudarte a encontrar los que necesitas para compilar el mundo de LEGO de tus sueños. Usa el índice para planificar y crear caras rocosas, complejos edificios modulares y cualquier otra cosa que puedas imaginar. Visita con frecuencia la página LEGO® Brick Index para ver qué ladrillos se han añadido.
Control de cámaras con un componente de cámara de Scene Graph (experimental)
En esta versión, hay disponible una versión experimental de los componentes de cámara de Scene Graph para probar. Asocia un componente de cámara a una entidad y toma el control de la perspectiva del jugador mediante código: cambia los modos de cámara en tiempo de ejecución y ajusta las propiedades del cuerpo y el objetivo de la cámara, todo desde Verse.
La API inicial incluye los componentes camera_director_component, perspective_camera_component, orthographic_camera_component y physical_camera_component.
Aún no es posible publicar islas usando esta función experimental. Para obtener más información, consulta Componentes de cámara de Scene Graph.
Soporte para personajes que se mueven en entidades de Scene Graph
Los personajes ahora tienen compatibilidad básica con los componentes de malla de Scene Graph como bases de movimiento. Esto permite a los personajes permanecer en componentes de malla en movimiento como una plataforma móvil e incluso moverse localmente al componente mesh_component en el que se encuentran.
Soporte de Scene Graph para consultas de posesión de personajes
Scene Graph ahora puede, de forma incorporada, saber qué entidad de personaje está controlando un jugador. El nuevo componente possessable_component, presente en los personajes jugables y en los PNJ, vincula a un jugador con las entidades que lo representan en el mundo. Epic configura el componente possessable_component en entidades internamente. No puedes añadirlo a tus propias entidades ni usarlo para cambiar el control o la propiedad, pero puedes hacer una consulta de su estado para impulsar la lógica de tu isla.
Puedes saber quién controla una entidad (para acreditar eliminaciones o conceder objetos al jugador correcto), averiguar qué entidades controla actualmente un jugador (para adjuntar asignaciones de entrada o aplicar cosméticos) y reaccionar con eventos cuando el control cambia.
Los jugadores mantienen la misma identidad al reaparecer, por lo que la puntuación y el progreso se mantienen constantes incluso cuando sus entidades se intercambian o reaparecen. Un jugador también puede controlar varias entidades a la vez, por ejemplo, un personaje y el vehículo que conduce.
Móvil: widgets HUD táctiles con entrada multidispositivo
Ahora se puede interactuar con los botones de IU personalizados añadidos a tu HUD de juego activando sus acciones de entrada (para jugadores con mando y ratón/teclado) o tocándolos directamente (para usuarios de pantallas táctiles). Los botones creados con el widget de botón personalizado en UMG, así como los botones de Verse, responden a las acciones de entrada y a los toques del jugador durante el juego. Asigna una acción de entrada de activación a cualquier botón personalizado para activar un controlador de Verse cuando un jugador interactúa con él, independientemente del modo de entrada de la IU de Verse. Ten en cuenta que no se requiere un TouchActionWrapper para que esto funcione.
UMG: añade o reutiliza un widget de botón personalizado en tu widget de usuario del HUD, define su acción de entrada desencadenante en el panel Detalles, vincula un evento de campo de Verse al evento Al hacer clic del botón y escribe un controlador de respuesta de Verse.
IU de Verse: añade un
widget de botón, asígnale suTriggeringInputActiony suscríbete a su propiedadOnClicken el código de Verse.
Para obtener más información, consulta Widgets de HUD personalizados táctiles.
Unreal Revision Control ahora se llama Lore
Unreal Revision Control (URC) tiene un nuevo nombre: Lore. Como se anunció en Unreal Fest, Lore es ahora el nombre de la tecnología de control de código fuente y almacenamiento de contenido de Epic. A partir de la v41.10, verás el nuevo nombre en UEFN donde antes aparecía Unreal Revision Control.
Solo cambia el nombre —tus proyectos, historial de versiones y procesos de trabajo se transfieren exactamente como están— y no tienes que hacer nada.
Para obtener más información sobre Lore, visita www.lore.org.
El cliente de escritorio de Lore, lanzado junto con la versión de código abierto de Lore en Unreal Fest Chicago, aún no es compatible con los proyectos de UEFN mientras pasamos de un algoritmo de compresión propio (Oodle) a uno de código abierto (Zstandard). Actualizaremos los proyectos existentes para que utilicen la compresión Zstandard en una futura versión y hacerlos compatibles con UEFN.
El complemento Lore (URC) de VS Code sigue haciendo referencia al nombre antiguo y se actualizará en una próxima versión.
Seguir a un desarrollador
Hemos eliminado el botón Seguir a un desarrollador del dispositivo Enlace al perfil del desarrollador. El dispositivo en sí sigue siendo utilizable y el número existente de seguidores no se ve afectado.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los dispositivos y objetos disponibles en esta versión!
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Novedades:
Hemos añadido varias opciones nuevas al dispositivo Movimiento del jugador:
Tipo de daño de caída: elige entre lineal o umbrales.
Límite de daño de caída: cuando está habilitado, los jugadores que reciben daño por caída nunca bajan de 1 PS por una caída.
Descenso acelerado: cuando está habilitado durante el salto en paracaídas inicial, los jugadores que se acercan al límite de altura de despliegue automático pueden cortar la cuerda y caer el resto del camino hasta el suelo.
Desequilibrio por daño fatal: habilita o deshabilita el efecto de desequilibrio al aterrizar y sufrir daño por caída.
Gasto de energía por daño fatal: habilita o deshabilita el consumo de aguante al sufrir daño por caída.
Nuevos objetos
Roca de salto
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado Taller de los Siete de Estación de Sinapsis
Prefabricado Muelle de Estación de Sinapsis
Galería de suelos de Estación de Sinapsis
Galería de paredes de Estación de Sinapsis
Galería de tejados de Estación de Sinapsis
Galería de elementos de interior de Estación de Sinapsis
Galería de elementos de exteriores de Estación de Sinapsis
Galería de cimientos de Estación de Sinapsis
Manuales nuevos o actualizados
Gestión de la memoria
La documentación de gestión de la memoria ahora incluye información sobre el uso de Supervisar el rendimiento, Instantánea de memoria y Perfilador espacial para investigar el uso de la memoria e identificar los recursos que contribuyen a los problemas de presupuesto de memoria. También hemos añadido recursos de optimización adicionales, como Simplificar mallas estáticas y Diseño para móviles.
Para obtener más información, consulta Gestión de la memoria.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Hemos ha corregido un error en UEFN que no guardaba automáticamente los cambios aplicados.
Hemos eliminado el límite de volumen en los metasounds expuestos.
Hemos solucionado un problema por el que revertir el material de una instancia de prefabricado volvía al material de malla predeterminado en las sesiones de edición o de juego.
Hemos solucionado un problema por el que el ajuste «Aparición en nueva ronda» provocaba una asignación de equipo incorrecta.
Hemos corregido un error por el que los compañeros no tenían los componentes
icon_componentydescription_component.Hemos corregido un error que hacía que el personaje reprodujera la animación de salpicadura cuando el daño por caída estaba deshabilitado.
Hemos corregido un error por el que los widgets de UMG con eventos de Verse creados en la versión 40.10 podían provocar fallos y errores de cook.
Hemos corregido un error por el que la aparición y desaparición constantes de objetos de Scene Graph provocaba un bloqueo del cliente.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 41.10, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se ha creado
AddOrUpdateDefaultValueen la interfazIAnalyticsProviderETpara no tener que copiar y actualizar toda la matriz de atributos al añadir o actualizar un valor.Hemos añadido la capacidad de añadir prefijos y sufijos a los comandos escalares.
Correcciones:
Hemos corregido un error por el que el dispositivo Zona de mutación no eliminaba los objetos cuando el ajuste Objetos e inventario personalizados estaba habilitado.
Hemos corregido un error por el que la animación de desplazamiento de texto no se reproducía correctamente.
Se ha cambiado el método de modelado para evitar la superposición vertical del texto.
Hemos corregido un error por el que los efectos de impacto en puntos débiles se retrasaban debido a un viaje de ida y vuelta en el servidor.
Las misiones de texto enriquecido actualizan la tabla de datos.
Hemos corregido un error por el que la vista en primera persona cambiaba a vista en tercera persona mientras se movía al usar la herramienta teléfono.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones:
Hemos corregido un error que provocaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, por lo que es posible que veas algunas advertencias nuevas del tipo Anulación de propiedad no válida. Si estas advertencias aparecen en propiedades que necesitas, te pedimos que nos lo comuniques para que podamos estudiar la posibilidad de incluirlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una versión futura de UEFN.
Hemos corregido un error por el que al colocar un botón de IU de Verse o UMG en el lado izquierdo del HUD durante el modo de juego (stick táctil) se robaba el enfoque de entrada de los botones del HUD, incluidos los que se movían allí a través de HLT o diseños personalizados.
Sonido
Corrección:
Se ha añadido la capacidad de establecer la atenuación de decibelios a la distancia máxima para el sonido natural. Esto proporciona la funcionalidad para controlar la caída del volumen a distancia cuando se utiliza el modo de atenuación natural.
Editor
Novedades:
Hemos corregido un error por el que los recursos de identidad, rendimiento y malla esquelética de MetaHuman producían errores de validación de UEFN.
Correcciones:
Hemos corregido un error por el que la ventana emergente de confirmación de cambios en el código de Verse mostraba «Confirmar cambio de Verse» en lugar de la etiqueta correcta.
Hemos corregido un error por el que la lógica del botón de pausa/reanudación se invertía si el cliente se cerraba mientras un minijuego estaba en pausa.
IU del editor
Novedades:
Hemos actualizado el proceso de trabajo para iniciar una compilación de cálculo de memoria y utilizar la IU de compilación estándar, que ahora valida los requisitos, como tener un idioma nativo definido al utilizar la localización automática.
Correcciones:
Hemos corregido un error por el que los cambios pendientes aparecían en algunos recursos compatibles con la edición en tiempo real después de modificarse.
Hemos corregido un error por el que las modificaciones en los volúmenes de posprocesamiento no mostraban correctamente la opción Aplicar cambios.
Se ha corregido la ocultación de sugerencias de variables de consola en el cuadro de búsqueda, junto con la entrada del menú contextual de la fila y el botón de extensión para copiar al portapapeles en UEFN.
Hemos corregido un error por el que los procesadores de entrada interceptaban los atajos de teclado cuando el cuadro de búsqueda de atajos estaba seleccionado, lo que impedía que la función de detección automática de atajos de teclado funcionara correctamente.
Hemos corregido un error por el que las secciones vacías eran visibles en las preferencias. Las secciones sin propiedades editables ahora están ocultas.
Hemos corregido un error por el que las modificaciones en las mallas estáticas de instancia no mostraban correctamente los cambios pendientes.
Hemos corregido un error por el que las entradas de cambios de Verse pendientes aparecían en la categoría incorrecta en la vista agrupada.
Hemos corregido un error por el que el botón Actualizar sesión no funcionaba correctamente mientras la sesión estaba en pausa.
IU en el juego
Corrección:
Hemos corregido un error por el que los PNJ compañeros aparecían como un cuadrado rojo grande en el minimapa en lugar del icono correcto.
Físicas
Correcciones:
Hemos corregido un fallo que podía producirse al iniciar una sesión en una isla con física. La sesión ahora se inicia correctamente.
Hemos corregido un error por el que el jugador se quedaba ocasionalmente atascado en la animación de deslizamiento al replicar. La animación ahora finaliza correctamente.
Hemos corregido un error por el que el jugador no podía pasar al esprint táctico hasta que la animación de deslizamiento terminaba por completo. La transición ahora se produce como se esperaba.
Hemos corregido un error por el que el jugador no podía deslizarse cuando corría por una pendiente. Ahora el deslizamiento en pendientes funciona correctamente.
Scene Graph
Novedades:
Se ha añadido un cuadro de diálogo para elegir una clase base al crear un nuevo prefabricado de entidad.
Actualizaciones y correcciones de Lore (anteriormente Unreal Revision Control)
Novedades:
Se ha actualizado el nombre del producto a Lore en todo el ecosistema.
Se ha eliminado la opción de cargar la parte gráfica del Explorador de ramificaciones (beta) después de validar con la comunidad que las optimizaciones de rendimiento incluidas en la versión 41.00 eran efectivas.