Das Fortnite-Ökosystem V.41.10 führt die Auftrag-API ein, die jetzt in Verse als experimentelle Funktion verfügbar ist. Baue auftragsgesteuerten Fortschritt in deine Inseln ein, mit Aufträgen, die in Fortnites nativer Auftragsbenutzeroberfläche erscheinen.
Der Star Wars™-Werkzeugsatz umfasst jetzt Droiden (insgesamt mehr als 30) sowie eine Tauntaun-Variante. Die Droiden enthalten Control-Rigs, die für die Animation bereit sind, und bei einigen Droiden kann auch die Farbe der Lackierung geändert werden.
Scene Graph erhält eine Reihe Updates, darunter Kamera-Komponenten (experimentell), die dir die programmatische Kontrolle der Spielerperspektive ermöglichen – hänge eine Kamera-Komponente an eine Entität an, wechsle zur Laufzeit die Modi und stimme Körper- und Objektiveigenschaften ab, alles aus Verse heraus.
Auf dich warten auch antippbare HUD-Widgets mit geräteübergreifender Eingabeunterstützung, neue Synapse Station-Prefabs und -Galerien, 71 neue Steine für den LEGO Brick Editor und mehr.
Erstelle Aufträge, die in der Auftrag-Benutzeroberfläche von Fortnite angezeigt werden (experimentell)
Die Auftrag-API ist jetzt in Verse als experimentelle Funktion verfügbar. Von dir erstellte Aufträge erscheinen automatisch an denselben Stellen wie bestehende Fortnite-Aufträge in der Auftrags-UI von Fortnite und im Pausenmenü, wenn sie verfolgt werden.
Definiere Aufträge, Ziele und Belohnungen in Verse, um einen auftragsbasierten Fortschritt auf deiner Insel zu erstellen – Erfolge, Tutorials, Sammlungssets und mehr – ohne von Grund auf einmalige Nachverfolgungssysteme zu entwickeln. Aufträge können auch global unter allen Spielern auf der Insel geteilt und der Fortschritt kann in Echtzeit synchronisiert werden.
Die API sendet auch Events für den Beitritt zu Aufträgen, den Fortschritt, den Abschluss und die Vergabe von Belohnungen, damit deine Insel-Logik und dein HUD in Echtzeit reagieren können.
Du kannst Inseln mit dieser experimentellen Funktion noch nicht veröffentlichen. Die Veröffentlichung wird verfügbar, wenn die Funktion nicht mehr den Status „Experimentell“ hat. Weitere Informationen dazu findest du unter Auftrags-API.
Neue Ergänzungen für die Galaxis: Updates für STAR WARS™-Werkzeuge
Der STAR WARS-Werkzeugsatz umfasst jetzt Droiden und eine neue Tauntaun-Variante. Um mehr über die verfügbaren Assets zu erfahren, lies unter Arbeiten mit STAR WARS™-Inseln nach.
Droiden-Update
In UEFN sind jetzt mehr als 30 STAR WARS-Droiden verfügbar, darunter:
B1-Kampf
B2-Schwer
BB-Serie
R-Serie
BDX Explorer
Gonk
Maus
Und viele mehr.
Die Droiden enthalten ein Control-Rig, damit du diese ikonischen STAR WARS-Charaktere animieren kannst. Einige der Droiden unterstützen auch die Option, die Farbe der Lackierung zu ändern.
Berg-Tauntaun
Der STAR WARS-Werkzeugsatz enthält jetzt eine Berg-Tauntaun-Variante, die du in verschiedenen Biomen und Gameplay-Arten verwenden kannst. Das reitbare Tauntaun ist in UEFN als neuer Charaktertyp in der NPC-Charakterdefinition verfügbar.
LEGO® Steine für seitliches Bauen
Dieses Update enthält 71 neue Steine für den LEGO Brick Editor, darunter auch Steine für seitliches Bauen. Diese neuen Steine eröffnen eine neue Dimension der Kreativität und ermöglichen es, nicht nur nach oben, sondern auch nach außen zu bauen.
Der LEGO Brick Editor hat auch einige Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit erhalten:
Einzelstein-Kragling: Du kannst jetzt einen einzelnen Stein krageln, es ist keine Gruppe erforderlich.
Fehlendes Symbol behoben (UEFN): Die Schaltfläche „Debug-Visualisierung für verbundene Steinegruppen umschalten“ zeigt jetzt das richtige Symbol an.
Besseres Layout der Steinpalette: Die Steinpalette dockt jetzt standardmäßig am unteren Rand der Werkzeuge des LEGO Brick Editors an. Außerdem erscheint beim Öffnen des Brick Editors kein Popup mehr.
Kein zusätzlicher Inhaltsbrowser mehr: Das Inhaltsbrowser-Fenster, das sich nach dem Kragling öffnete, ist endgültig verschwunden.
Sauberer Kragle-Abbruch: Das Abbrechen des Kragle-Dialogs löst kein Fehler-Popup mehr aus.
Intelligentere Andockvorschläge: Die Platzierung von Steinen schlägt keine Andockpunkte mehr vor, die abgelehnt würden.
LEGO Stein-Index
Es gibt jetzt eine eigene Seite für alle Steine, Platten und mehr, die im LEGO Brick Editor verfügbar sind. Steine sind in Steintypen unterteilt, damit du die Steine findest, die du brauchst, um die LEGO Welt deiner Träume zu bauen. Nutze den Index, um Felswände, komplexe modulare Gebäude und alles andere, was du dir vorstellen kannst, zu planen und zu erstellen. Besuche die Seite LEGO® Brick Index oft, um zu sehen, welche Steine hinzugefügt wurden.
Steuere Kameras mit einer Scene Graph-Kamerakomponente (experimentell)
Eine experimentelle Version der Scene Graph-Kamerakomponenten steht in dieser Version zum Ausprobieren bereit. Hänge eine Kamerakomponente an eine Entität an und übernimm die programmatische Kontrolle über die Perspektive des Spielers – wechsle die Kameramodi zur Laufzeit und passe die Eigenschaften von Kamerakörper und Objektiv an, alles aus Verse.
Die anfängliche API umfasst camera_director_component, perspective_camera_component, orthographic_camera_component und physical_camera_component.
Du kannst Inseln mit dieser experimentellen Funktion noch nicht veröffentlichen. Weitere Informationen findest du unter Scene Graph-Kamerakomponente.
Unterstützung für Charaktere, die sich auf Scene Graph-Entitäten bewegen
Charaktere verfügen jetzt über eine grundlegende Unterstützung für Scene Graph-Mesh-Komponenten als Bewegungsbasen. Dadurch können Charaktere auf sich bewegenden Mesh-Komponenten wie einer beweglichen Plattform bleiben und sich sogar lokal zu der mesh_component bewegen, auf der sie sich befinden.
Scene Graph-Unterstützung für Charakterbesitz-Abfragen
Scene Graph verfügt jetzt über eine integrierte Möglichkeit zu erkennen, welche Charakter-Entität ein Spieler steuert. Die neue possessable_component, die bei Spielercharakteren und Charakter-NPCs vorhanden ist, verbindet einen Spieler mit den Entitäten, die ihn in der Welt repräsentieren. Epic richtet intern possessable_component auf Entitäten ein. Du kannst sie nicht zu deinen eigenen Entitäten hinzufügen oder verwenden, um Kontrolle oder Besitz zu ändern, aber du kannst ihren Zustand per Abfrage ermitteln, um deine Insel-Logik zu steuern.
Du kannst nachsehen, wer eine Entität steuert (um Eliminierungen gutzuschreiben oder Gegenstände dem richtigen Spieler zuzuweisen), herausfinden, welche Entitäten ein Spieler derzeit kontrolliert (um Input-Mappings anzuhängen oder kosmetische Gegenstände anzuwenden) und mit Events reagieren, wenn sich die Kontrolle ändert.
Spieler behalten bei Respawns dieselbe Identität, sodass Wertung und Fortschritt konsistent bleiben, auch wenn ihre Entitäten ausgetauscht oder neu gespawnt werden. Ein Spieler kann auch mehrere Entitäten gleichzeitig steuern, zum Beispiel einen Charakter und das Fahrzeug, das er fährt.
Mobil: Antippbare HUD-Widgets mit geräteübergreifendem Input
Mit benutzerdefinierten UI-Schaltflächen, die zu deinem Gameplay-HUD hinzugefügt wurden, kann jetzt interagiert werden, indem ihre Eingabeaktionen ausgelöst werden (für Gamepad- und Maus-/Tastaturspieler) oder indem sie direkt angetippt werden (für Touchscreen-Nutzer). Schaltflächen, die mit dem Widget „Benutzerdefinierte Schaltfläche“ in UMG erstellt wurden, sowie Verse-Schaltflächen reagieren während des Gameplay auf Eingabeaktionen und Tippen des Spielers. Weise einer beliebigen benutzerdefinierten Schaltfläche eine auslösende Eingabeaktion zu, um einen Verse-Handler auszulösen, wenn ein Spieler mit ihr interagiert, unabhängig vom Verse-UI-Eingabemodus. Beachte, dass kein TouchActionWrapper erforderlich ist, damit dies funktioniert.
UMG: Füge ein benutzerdefiniertes Schaltflächen-Widget hinzu oder verwende es in deinem HUD-Benutzer-Widget wieder, lege seine auslösende Input-Aktion im Details-Panel fest, verwende eine Bindung eines Verse-Feld-Events an das Event „Bei Angeklickt“ der Schaltfläche und schreibe einen Verse-Antwort-Handler.
Verse-Benutzeroberfläche: Füge ein
Schaltflächen-Widget hinzu, weise seineTriggeringInputActionzu und abonniere seineOnClick-Eigenschaft im Verse-Code.
Weitere Informationen findest du unter Antippbare benutzerdefinierte HUD-Widgets.
Unreal Revision Control wird Lore
Unreal Revision Control (URC) hat einen neuen Namen: Lore. Wie auf dem Unreal Fest angekündigt, ist Lore jetzt der Name für die Versionskontrolle und Inhaltsspeichertechnologie von Epic. Ab V.41.10 siehst du den neuen Namen in UEFN, wo zuvor Unreal Revision Control stand.
Nur der Name ändert sich – deine Projekte, Versionsverlauf und Workflows werden genau so übernommen, wie sie sind, und du musst nichts tun.
Weitere Informationen zu Lore findest du unter www.lore.org.
Der Lore-Desktop-Client, der zusammen mit der Open-Source-Version von Lore auf dem Unreal Fest Chicago veröffentlicht wurde, ist noch nicht mit UEFN-Projekten kompatibel, da wir von einem proprietären Komprimierungsalgorithmus (Oodle) zu einem Open-Source-Algorithmus (Zstandard) übergehen. Wir werden bestehende Projekte in einer zukünftigen Version auf die Zstandard-Komprimierung umstellen, um UEFN-Projekte kompatibel zu machen.
Das VS-Code-Plugin Lore verweist immer noch auf den alten Namen, was in einem kommenden Version aktualisiert wird.
Einem Entwickler folgen
Wir haben die Schaltfläche „Einem Entwickler folgen“ aus dem Entwicklerprofil-Link-Gerät entfernt. Das Gerät selbst ist weiterhin nutzbar und bestehende Follower-Zahlen sind nicht betroffen.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Wirf einen Blick auf alle neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind!
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Neu:
Wir haben dem Spielerbewegung-Gerät mehrere neue Optionen hinzugefügt:
Fallschaden-Typ: Wähle zwischen Linear oder Schwellenwerte.
Begrenzung des Fallschadens: Wenn dies aktiviert ist, fallen Spieler, die Fallschaden erleiden, durch einen Sturz nie unter 1 KP.
Schneller Fall: Wenn dies während des anfänglichen Fallschirmsprungs aktiviert ist, können Spieler, die sich der automatischen Öffnungshöhenbegrenzung nähern, die Reißleine ziehen und den Rest des Weges zum Boden fallen.
Taumeln bei verheerendem Schaden: Aktiviert oder deaktiviert den Taumeleffekt bei der Landung und bei Fallschaden.
Tödlicher Schaden erschöpft Ausdauer: Aktiviert oder deaktiviert die Ausdauererschöpfung, wenn Fallschaden erlitten wird.
Neue Elemente
Schockstein
Neue Fertigobjekte und Galerien
Synapse Station-Sieben-Werkstatt – Prefab
Synapse Station-Hafen – Prefab
Synapse Station-Böden – Galerie
Synapse Station-Wände – Galerie
Synapse Station-Dächer – Galerie
Synapse Station-Innenobjekte – Galerie
Synapse Station-Außenobjekte – Galerie
Synapse Station-Fundamente – Galerie
Neue oder aktualisierte Dokumentationsseiten
Speicherverwaltung
Die Dokumentation zur Speicherverwaltung enthält jetzt Anleitungen zur Verwendung von Performance-Überwachung, Speicher-Schnappschuss und Raumprofil-Ersteller, um die Speichernutzung zu untersuchen und Assets zu identifizieren, die zu Problemen mit dem Speicherbudget beitragen. Wir haben auch zusätzliche Optimierungsressourcen hinzugefügt, darunter „Statische Meshs vereinfachen“ und „Design für Mobilgeräte“.
Weitere Informationen findest du unter Speicherverwaltung.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen gehen auf Fehler ein, die uns in den Foren gemeldet wurden. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler in UEFN wurde behoben, bei dem Änderungen bei der Übertragung nicht automatisch gespeichert wurden.
Die Volumenbegrenzung bei freigegebenen MetaSounds wurde entfernt.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem durch das Überschreiben eines instanziierten Prefab-Materials in Bearbeitungs-/Spielsitzungen ein Zurücksetzen auf das Standard-Mesh-Material erfolgte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Einstellung „Spawnen während neuer Runde“ zu einer falschen Teamzuweisung führte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Begleiter keine
icon_componentunddescription_componenthatten.Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Charakter die Spritzer-Animation abspielte, wenn Fallschaden deaktiviert war.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem UMG-Widgets mit Verse-Events, die in 40.10 erstellt wurden, Abstürze und Cook-Fehler verursachen konnten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das beständige Spawnen und Despawnen von Scene Graph-Objekten einen Client-Absturz verursachte.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für 41.10 findest du unter dieser Suche in den Epic Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
AddOrUpdateDefaultValuewurde in derIAnalyticsProviderET-Schnittstelle erstellt, damit nicht das gesamte Attributarray kopiert und aktualisiert werden muss, um einen Wert hinzuzufügen oder zu aktualisieren.Es wurde die Möglichkeit ergänzt, Präfixe und Suffixe zu skalierbaren Befehlen hinzuzufügen.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Mutatorzonen-Gerät Gegenstände nicht despawnen konnte, wenn die Einstellung „Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar“ aktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Text-Scrolling-Animation nicht korrekt abgespielt wurde.
Die Formgebungsmethode wurde geändert, um vertikale Textüberlappungen zu vermeiden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Effekte von Schwachstellentreffern aufgrund eines Server-Roundtrips verzögert wurden.
Rich-Text-Aufträge aktualisieren die Datentabelle.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Ego-Perspektive während der Bewegung zur Third-Person-Perspektive wechselte, wenn das Telefon-Werkzeug verwendet wurde.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der eine unvollständige Validierung ausgeblendeter Eigenschaften verursachte, was dazu führen kann, dass du einige neue Warnungen vom Typ „Ungültiges Außerkraftsetzen der Eigenschaft“ siehst. Wenn diese Warnungen bei Eigenschaften auftreten, die du benötigst, melde diese bitte, damit wir sie eventuell für UEFN freigeben können. Diese Warnungen werden in einer zukünftigen Version von UEFN zu Fehlern.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Platzieren einer Verse-UI- oder UMG-Schaltfläche auf der linken Seite des HUD während des Gameplay-Modus (Touch-Stick) den Eingabefokus von HUD-Schaltflächen stahl, einschließlich derer, die über HLT oder benutzerdefinierte Layouts dorthin verschoben wurden.
Ton
Fehlerbehebung:
Die Möglichkeit wurde hinzugefügt, die Dezibel-Abschwächung bei maximaler Entfernung für natürlichen Sound festzulegen. Dies bietet die Funktionalität, den Volumen-Falloff bei Reichweite zu steuern, wenn der natürliche Abschwächungsmodus verwendet wird.
Editor
Neu:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Identität-, Performance- und Skelett-Mesh-Assets von MetaHuman UEFN-Validierungsfehler verursachten.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Eingabeaufforderung „Änderungen übermitteln“ für Verse-Code-Änderungen „Verse-Änderung übermitteln“ statt der korrekten Bezeichnung anzeigte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Logik der Pause-/Fortsetzen-Schaltfläche vertauscht war, wenn der Client geschlossen wurde, während ein Minispiel pausiert war.
Editor-Benutzeroberfläche
Neu:
Der Workflow für den Start eines Speicherberechnung-Build wurde aktualisiert, um die Standard-Build-Benutzeroberfläche zu verwenden, die jetzt Anforderungen wie das Setzen einer nativen Sprache bei der Verwendung der automatischen Lokalisierung validiert.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem „Änderungen übermitteln“ bei einigen Assets angezeigt wurde, die Live-Bearbeitung unterstützen, nachdem sie geändert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Änderungen an Nachbearbeitungsvolumen „Änderungen übermitteln“ nicht ordnungsgemäß anzeigten.
Es wurde behoben, dass CVar-Vorschläge im Suchfeld ausgeblendet wurden, zusammen mit dem Kontextmenüeintrag der Zeile und der Erweiterungsschaltfläche zum Kopieren in die Zwischenablage in UEFN.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Tastenbelegungen von Input-Prozessoren abgefangen wurden, wenn das Suchfeld für Tastenbelegungen fokussiert war, was verhinderte, dass die Funktion zur automatischen Erkennung von Tastenbelegungen korrekt funktionierte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem leere Abschnitte in den Voreinstellungen sichtbar waren. Abschnitte ohne bearbeitbare Eigenschaften sind jetzt ausgeblendet.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Änderungen an instanziierten statischen Meshs „Änderungen übermitteln“ nicht ordnungsgemäß anzeigten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem „Verse-Änderungen übermitteln“-Einträge in der Gruppenansicht unter der falschen Kategorie erschienen.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Schaltfläche „Sitzung aktualisieren“ nicht richtig funktionierte, während die Sitzung pausiert war.
In-Game Benutzeroberfläche
Fehlerbehebung:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Begleiter-NPCs auf der Minikarte als großes rotes Quadrat anstelle des richtigen Symbols angezeigt wurden.
Physik
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Absturz behoben, der beim Starten einer Physik-Insel-Sitzung auftreten konnte. Die Sitzung wird jetzt korrekt gestartet.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Spieler bei der Replikation gelegentlich in der Rutschanimation stecken blieb. Die Animation wird jetzt korrekt beendet.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Spieler nicht zum taktischen Sprint übergehen konnte, bis die Rutschanimation vollständig abgeschlossen war. Der Übergang erfolgt jetzt wie erwartet.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Spieler nicht rutschen konnte, wenn er einen Abhang hinunterlief. Das Rutschen auf Schrägen funktioniert jetzt korrekt.
Szenendiagramm
Neu:
Ein Dialog zur Auswahl einer Basisklasse wurde hinzugefügt, wenn ein neues Entität-Prefab erstellt wird.
Lore (ehemals Unreal Revision Control) – Updates und Fehlerbehebungen
Neu:
Der Produktname wurde im gesamten Ökosystem in Lore geändert.
Die Option zum Laden des Diagrammteils des Branch Explorer (Beta) wurde entfernt, nachdem mit der Community validiert wurde, dass die mit Version 41.00 ausgelieferten Performance-Optimierungen effektiv waren.