Il menu dei comandi di debug riceve miglioramenti relativi alla qualità di vita in questa versione: input numerico, messaggi di errore più descrittivi, messaggi di errore nel registro di output e un nuovo comando di visuale libera.
Troverai anche il nuovo Fucile del Cubo con i prefabbricati e le gallerie Sponde di Squibbly.
Promemoria: avvisi di override delle proprietà illegali
Nella versione 40.00 abbiamo risolto un bug che causava una convalida incompleta delle proprietà nascoste, a causa del quale potresti vedere alcuni nuovi avvisi di override delle proprietà illegali. Se questi avvisi riguardano proprietà di cui hai bisogno per lavorare, ti chiediamo di segnalarceli in modo da poter valutare se renderle pubblici su UEFN. Questi avvisi diventeranno errori in una futura versione di UEFN.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Scopri i nuovi contenuti disponibili in questa versione!
Nuove armi
Fucile del Cubo
Nuovi prefabbricati e gallerie
Prefab Merluzzo Matto di Sponde di Squibbly
Prefab Magazzino Sponde di Squibbly
Prefab Piazza Sponde di Squibbly
Galleria pavimenti Sponde di Squibbly
Galleria muri Sponde di Squibbly
Galleria tetti Sponde di Squibbly
Galleria oggetti esterni Sponde di Squibbly
Galleria oggetti interni Sponde di Squibbly
Comandi di debug
Aggiunte per la qualità della vita
Abbiamo aggiunto più funzionalità al menu dei comandi di debug e un feedback quando un comando viene eseguito. Le novità della versione 40.40:
Input numerico: i comandi con inserimento numerico ora permettono di impostare i parametri tramite input manuale, come il comando Imposta salute.
Messaggi di errore più descrittivi: i messaggi di errore quando un comando non riesce ora forniscono più informazioni.
Messaggi di errore nel registro di output: tutti i messaggi di errore di un comando ora vengono aggiunti al registro di output.
Comandi aggiuntivi
Abbiamo aggiunto un nuovo comando per aiutarti a eseguire il debug dei tuoi progetti in modo efficiente. Le novità della versione 40.40:
Visuale libera: permette all'utente di esplorare la mappa indipendentemente dal proprio personaggio utilizzando una visuale libera. Gli utenti non possono subire danni mentre utilizzano questa modalità.
Input del giocatore fuori dalla fase sperimentale
L'input del giocatore è il modo in cui le azioni fisiche di un giocatore vengono tradotte in risposte in gioco. Un esempio comune di input del giocatore in un gioco è un giocatore che preme la barra spaziatrice per far saltare il personaggio.
In Unreal Editor per Fortnite (UEFN), puoi implementare l'input del giocatore utilizzando Verse. L'API di input Verse ti permette di controllare quali input sono attivi per un giocatore e di reagire quando questi input vengono attivati. Per iniziare con l'input del giocatore nel tuo progetto UEFN, consulta Input del giocatore in Verse.
Documentazione nuova o aggiornata
Come funziona Scopri e le norme sulle miniature
Abbiamo aggiornato la nostra documentazione Come funziona Scopri per riflettere le recenti modifiche a Scopri. Comprende come vengono valutate le isole, le metriche chiave, le migliori procedure per le miniature e dove la tua Isola può apparire.
Abbiamo anche aggiunto nuovi esempi nella documentazione sulle miniature per aiutarti a seguire le regole ed evitare che la tua isola venga rifiutata una volta pubblicata.
Consulta le linee guida per la creazione di una miniatura nella documentazione Linee guida sulle miniature.
App Unreal Engine da remoto
L'applicazione Unreal Engine da remoto ora è disponibile per testare le tue isole UEFN su dispositivi mobili fisici. Questa pagina spiega come ottenere l'app Unreal Engine da remoto su iOS e Android e come connettersi alla sessione live utilizzando il dispositivo mobile.
Esempi del nuovo design dei dispositivi
Esempi di design del dispositivo Generatore VFX fornisce nuova ispirazione per l'utilizzo di VFX in gioco, per aiutare i giocatori a orientarsi e a familiarizzare con il gioco e per attirare l'attenzione dei giocatori in altri modi interessanti!
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni risolvono i problemi segnalati sui forum. Grazie per la pazienza e per aver segnalato i problemi da risolvere!
Risolto un problema per cui le guardie perdevano le proprie impostazioni di salute dopo la rigenerazione.
Risolto un problema in cui la creazione di ViewBinding MVVM all'interno di un UserWidget causava costantemente un errore di compilazione all'avvio nell'editor.
Risolto un problema che impediva di eseguire le schivate quando si era in stato di Atterramento non mortale (ANM).
Risolto un problema per cui il Bunkatile non si attaccava a pareti e soffitti.
Risolto un problema di Scene Graph in cui il componente interattivo non richiedeva una prospettiva del dispositivo con visuale ad angolazione fissa.
Per l'elenco completo di tutte le correzioni pianificate per la versione 40.40, consulta questa ricerca nei forum della Community degli sviluppatori Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Aggiunta un'impostazione di posizione per la carrozzeria.
Aggiunto il Fucile del Cubo alla modalità Creativa di Fortnite.
Creando un nuovo prefab Entità, si apre una finestra di dialogo in cui puoi scegliere una classe di base
Aggiunte le funzioni Abilita e Disabilita ai dispositivi Pedana di propulsione Rocket Racing (RR) e Pericolo volume EMP Rocket Racing.
Aggiunte opzioni di locomozione individuali per avvicinamento del terreno e limitazione danni da caduta alle Impostazioni isola.
Correzioni:
Corretto un bug che impediva ai personaggi di aprire le porte con un colpo quando scivolavano verso di esse in mondi con fisica abilitata.
Risolto un problema per cui i personaggi perdevano slancio atterrando su mondi con Fisica abilitata.
Rimossa l'impostazione video Qualità texture inutilizzata per le build Microsoft Store.
Correzioni di bug per il gestore missioni:
Risolto un problema nel gestore missioni che impediva alle missioni di apparire nei menu dopo essere tornati da una sessione di gioco BR al front end.
Aggiunta una Cvar di rollback nel caso in cui la modifica causi problemi non rilevati durante i test iniziali.
Risolto un problema per cui le missioni erano mancanti nel front end.
Correzioni di bug all'input numerico scalare:
I valori scalari numerici ora vengono confermati correttamente quando si preme il tasto Invio (A sul controller) e ignorati quando si preme il tasto ESC (X sul controller).
La percentuale di salute ora è limitata correttamente.
Risolto un problema in cui la rigenerazione con invulnerabilità ripristinava l'interruttore. L'invulnerabilità ora persiste attraverso i ripristini.
Risolto un problema per cui il dispositivo Attivatore input smetteva di influenzare i giocatori che entravano nel veicolo RR anche dopo essere usciti dal veicolo.
Risolto un problema in cui il nuovo veicolo RR ignorava le modifiche alle impostazioni relative a Rocket Racing, incluse le associazioni di input.
Corretto un problema per cui il veicolo RR non era influenzato dall'Impulso elettromagnetico spaccascudi.
Risolto un problema per cui la Pistola Arco elettrico era priva di mirino e indicatore di surriscaldamento.
Correzione dei bug della UI:
Risolto un problema per cui il tasto T non era un'opzione per le associazioni di tasti nei comandi di debug durante le sessioni.
Risolto un problema per cui lo scambio di categorie nel menu di debug non evidenziava in modo affidabile il primo comando della categoria selezionata.
Risolto un problema nel menu di debug per cui le intestazioni non venivano visualizzate nella parte superiore del menu.
Risolto un problema per cui premendo verso il basso nel menu di debug veniva messo a fuoco il pulsante sbagliato quando si era concentrati sui pulsanti di assegnazione tasti. Risolti anche i problemi con la messa a fuoco dei pulsanti durante il cambio di scheda.
Risolto un problema per cui il messaggio di interazione per il dispositivo Banco Mod non appariva su alcune isole.
Risolto un problema con i comandi di debug in cui l'interazione con i comandi scalari (slider numerici) durante l'inserimento di un valore tramite tastiera faceva sì che il testo inserito venisse considerato non valido.
Risolto un problema per cui l'utente non riusciva a vedere gli attori con pivot molto distanti durante il tentativo di manipolarli con lo strumento telefono.
Aggiornati i messaggi di successo e di errore per confermare quando un comando è stato abilitato correttamente.
Aggiornato il pulsante Rimuovi input nel menu di debug per visualizzare Rimuovi tutti gli input.
Aggiornamenti e correzioni delle isole di marchio
STAR WARS
Correzioni:
Ripristinati o VFX per Cannone AAT, DF9 e Turbolaser dopo il nuovo aggiornamento degli effetti di impatto.
Risolto un problema per cui i nuovi effetti di impatto fluttuavano a mezz'aria a causa dell'abilitazione del debugger.
Risolto un problema per cui l'N1 non aggiornava correttamente l'HUD rientrando nel veicolo.
Risolto un problema in cui i VFX dell'arma surriscaldata avevano un ampio offset in visuale in prima persona.
Risolto un problema in cui i VFX della cura ADE continuavano a essere riprodotti dopo aver usato l'abilità.
Aggiornamenti e correzioni di UEFN
Novità:
Clip audio esposte utilizzate dal Generatore VFX nel riproduttore audio.
Aggiunte le opzioni materiale mancanti per il dispositivo Barriera a UEFN.
La modifica in diretta ora è abilitata mentre il gioco è in esecuzione. Alcune modifiche apportate in UEFN possono essere immediatamente riflesse nei client di gioco. Le modifiche apportate nei client di gioco mentre il gioco è in esecuzione non vengono conservate o rimandate a UEFN.
Reso disponibile il flag di visualizzazione Avanzate > Limiti in UEFN nel menu Mostra viewport per aiutare gli utenti a comprendere le aree di esclusione dell'erba del paesaggio intorno agli edifici.
Correzioni:
Aggiornato FNEC_M_Biome_Landscape_Parent per correggere un errore di rendering sulle console Xbox Series S e X. L'aggiornamento include l'aggiunta di due nuovi interruttori di parametro per livello.
Usa emissivo e Usa controlli avanzati:
L'interruttore Usa emissivo permette di eseguire il rendering delle texture emissive sul livello selezionato.
L'interruttore Usa controlli avanzati abilita parametri aggiuntivi per la variazione di colore, ruvidità e speculare per livello.
L'attivazione di uno di questi parametri aumenta il numero di istruzioni. Puoi abilitare qualsiasi combinazione di controlli avanzati ed emissivi, ma non superare i 2000 conteggi di istruzioni nel tuo materiale. Non dovresti riscontrare errori di rendering al di sotto di 2000 istruzioni, ma un numero elevato di istruzioni avrà un impatto significativo sulle prestazioni.
Abbiamo abilitato i controlli avanzati per impostazione predefinita sui livelli di base A + B.
Se il tuo materiale eredita da FNEC_M_Biome_Landscape_Parent e hai modificato uno di questi parametri, abilita l'interruttore Usa parametri avanzati per i livelli interessati e l'istanza materiale dovrebbe aggiornarsi.
È noto un problema per cui i parametri che dovrebbero essere nascosti quando l'opzione Usa parametri avanzati è disabilitata sono ancora visibili.
Risolto un problema per cui un oggetto scenografico fisso che utilizza il traslatore oggetti non ripeteva il percorso dopo il completamento, se si verificava un evento di collisione durante il movimento di traslazione.
Risolto un problema per cui il giocatore non poteva camminare su una condotta d'aria quando era disabilitata durante il gameplay.
Risolto un problema per cui le visualizzazioni di collisione dell'acqua e del paesaggio non funzionavano correttamente nell'editor UEFN.
Scene Graph
Correzioni:
Risolto un problema per cui la gerarchia delle entità poteva danneggiarsi durante l'aggiunta di entità nella procedura di deinizializzazione.
Risolto un problema per cui la rimozione di entità/componenti durante una notifica non veniva eseguita in alcuni casi.
Correzioni Unreal Revision Control
Correzioni:
Risolto un problema che causava errori agli sviluppatori quando tentavano di passare da un ramo all'altro utilizzando i pulsanti presenti nel pannello Cronologia rami.