El menú de comandos de depuración recibe mejoras de practicidad en este lanzamiento: entrada numérica, mensajes de error más descriptivos, mensajes de error en el registro de salida y un nuevo comando de cámara libre.
También encontrarás el nuevo rifle de cubos y los prefabricados y galerías de Costa Calamar.
Recordatorio: advertencias de anulación ilegal de propiedad
En la v40.00, corregimos un error que ocasionaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, lo que podría dar lugar a la aparición de nuevas advertencias de anulación ilegal de propiedad. Si estas advertencias se refieren a propiedades necesarias para ti, envía un informe para que podamos considerar la posibilidad de exponerlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una futura versión de UEFN.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo al nuevo contenido disponible para este lanzamiento!
Armas nuevas
Rifle de cubos
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado de Crusty Cod de Costa Calamar
Prefabricado de faro de Costa Calamar
Prefabricado de plaza de Costa Calamar
Galería de pisos de Costa Calamar
Galería de paredes de Costa Calamar
Galería de techos de Costa Calamar
Galería de objetos de exterior de Costa Calamar
Galería de objetos de interior de Costa Calamar
Comandos de depuración
Novedades de practicidad
Añadimos más funciones al menú de comandos de depuración y comentarios cuando se ejecuta un comando. Estas son las novedades de la versión 40.40:
Entrada numérica: los comandos con entradas numéricas ahora permiten que los parámetros se configuren mediante una entrada manual como el comando Set Health.
Mensajes de error más descriptivos: los mensajes de error cuando un comando falla ahora proporcionan más información.
Mensajes de error en el registro de salida: todos los mensajes de error de un comando se añaden ahora al registro de salida.
Comandos adicionales
Añadimos otro comando para facilitar tu proceso de depuración de proyectos. Esto fue lo que se añadió en la versión 40.40:
Cámara libre: permite al usuario explorar el mapa independientemente de su personaje mediante una cámara libre. Los usuarios no pueden recibir daño mientras usan este modo.
Entrada del jugador fuera de experimental
La interacción del jugador es la forma en que las acciones físicas de un jugador se traducen en respuestas en el juego. Un ejemplo común de entrada del jugador en un juego es que un jugador presione la barra espaciadora para hacer que el personaje salte.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes implementar la entrada del jugador a través de Verse. La API de entrada de Verse te permite controlar qué entradas están activas para un jugador y reaccionar cuando esas entradas se activan. Para obtener información sobre cómo empezar a usar la entrada del jugador en tu proyecto de UEFN, consulta Entrada del jugador en Verse.
Documentación nueva o actualizada
Cómo funciona Descubrir y políticas de imágenes en miniatura
Hemos actualizado nuestra documentación de Cómo funciona Descubrir para reflejar los cambios recientes. Detalla cómo se evalúan las islas, las métricas clave, las prácticas recomendadas para las miniaturas y dónde puede aparecer tu isla.
También hemos añadido nuevos ejemplos a nuestra documentación sobre miniaturas para ayudarte a seguir el reglamento y evitar el rechazo al publicar tu isla.
Consulta las recomendaciones y lo que no se debe hacer al crear una imagen en miniatura en la documentación de Políticas de imágenes en miniatura.
Aplicación remota de Unreal Engine
La aplicación remota de Unreal Engine ahora está disponible para probar tus islas de UEFN en dispositivos móviles físicos. Esta página explica cómo obtener la aplicación remota de Unreal Engine en iOS y Android, y cómo conectarse a tu sesión en vivo desde tu dispositivo móvil.
Nuevos ejemplos de diseño de dispositivo
Los ejemplos de diseño del dispositivo generador de VFX proporcionan más inspiración para usar efectos visuales en el juego y ayudar a los jugadores a familiarizarse y orientarse, y dirigir la atención del jugador de otras formas geniales.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación abordan los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por su paciencia y por informarnos de ellos!
Se corrigió un error en el que los guardias perdían sus ajustes de vida después de reaparecer.
Se solucionó un problema por el que la creación de ViewBindings MVVM dentro de un UserWidget causaba constantemente un fallo de cook al iniciar en el editor.
Se solucionó un problema por el que no se podían realizar volteretas de evasión cuando se estaba abatido pero no fuera (APNF).
Se corrigió un error por el que el búnker portátil no se adhería a paredes y techos.
Se corrigió un problema en Scene Graph donde el componente interactuable no solicitaba una perspectiva de dispositivo de cámara de ángulo fijo.
Para ver la lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 40.40, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Nuevo:
Se agregó una configuración de posición para las carrocerías.
Añadimos el rifle de cubos al modo Creativo.
Al crear un nuevo prefabricado de entidad, se abre un cuadro de diálogo donde puedes elegir una clase base.
Se agregaron las funciones de activar y desactivar al panel de impulso de Rocket Racing (RR) y a los dispositivos de peligro de volumen PEM de Rocket Racing.
Se agregaron opciones de movimiento individuales para deslizamiento en suelo y límite de daño de caída en ajustes de isla.
Correcciones:
Se corrigió un error que impedía a los personajes abrir puertas con un golpe al deslizarse hacia ellas en entornos con física habilitada.
Se corrigió un error que hacía que los personajes perdieran impulso al aterrizar en entornos con física habilitada.
Se eliminó la configuración de video de calidad de textura que no se utilizaba para las versiones de Microsoft Store.
Corrección de errores para el administrador de misiones:
Se solucionó un problema en el administrador de misiones que impedía que las misiones aparecieran en los menús después de regresar de una sesión de juego de Batalla campal al menú principal.
Se agregó una CVar de reversión en caso de que el cambio cause problemas que no se detectaron durante las pruebas iniciales.
Se corrigió un error por el que faltaban misiones en la interfaz.
Corrección de errores en la entrada escalar numérica:
Los valores escalares numéricos ahora se confirman correctamente al presionar la tecla Intro (A en el control) y se ignoran al presionar la tecla ESC (X en el control).
El porcentaje de vida ahora se fija correctamente.
Se solucionó un problema en el que reaparecer con invulnerabilidad restablecía la opción de activar o desactivar. La invulnerabilidad ahora persiste a través de los restablecimientos.
Se solucionó un problema en el que el dispositivo de activación de entrada dejaba de afectar a los jugadores que entraban en el vehículo de RR, incluso después de salir de él.
Se solucionó un problema por el que el nuevo vehículo de RR ignoraba los cambios en la configuración relacionada con Rocket Racing, incluidos los enlaces de entrada.
Se corrigió un problema por el cual el vehículo de RR no se veía afectado por el PEM rompescudo.
Se solucionó un problema en el que el rayotrón 3000 de Mariano el humano no tenía la mira y el indicador de sobrecalentamiento.
Corrección de errores en la IU:
Se corrigió un problema en el que la tecla T no era una opción para las asignaciones de teclas de comandos de depuración durante las sesiones.
Se solucionó un problema en el que al cambiar de categoría en el menú de depuración no se resaltaba de forma fiable el primer comando de la categoría seleccionada.
Se solucionó un problema en el menú de depuración donde los encabezados no aparecían en la parte superior del menú.
Se solucionó un problema en el que al presionar hacia abajo en el menú de depuración se enfocaba el botón incorrecto cuando se enfocaba en los botones de asignación de teclas. También se solucionaron problemas con el enfoque de los botones al cambiar de pestaña.
Se solucionó un problema en el que el mensaje de interacción para el dispositivo Banco de accesorios no aparecía en algunas islas.
Se solucionó un problema en los comandos de depuración donde, al interactuar con comandos escalares (control deslizante numérico) mientras se ingresaba un valor con el teclado, el texto ingresado se consideraba no válido.
Se solucionó un problema por el que un usuario no podía ver actores con pivotes muy desplazados al intentar manipularlos con la herramienta de teléfono.
Se actualizaron los mensajes de éxito y error para confirmar cuando un comando se habilitó correctamente.
Se actualizó el botón Borrar entradas en el menú de depuración para que diga Borrar todas las entradas.
Actualizaciones y correcciones de islas de marcas
STAR WARS
Correcciones:
Se revirtieron los VFX de impacto para el cañón AAT, el DF9 y el turboláser después de la actualización de los nuevos efectos de impacto.
Se corrigió un problema en el que los nuevos efectos de impacto flotaban en el aire debido a que el depurador estaba habilitado.
Se solucionó un problema por el cual el N1 no actualizaba el HUD correctamente al volver a entrar al vehículo.
Se solucionó un problema en el que los VFX de un arma sobrecalentada tenían un gran desplazamiento en la vista en primera persona.
Se solucionó un problema donde el VFX de curación de AdE seguía reproduciéndose después de usar la habilidad.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Nuevo:
Se expusieron los clips de audio utilizados por el generador de VFX al reproductor de audio.
Se agregaron las opciones de material faltantes para el dispositivo de barrera en UEFN.
La edición en vivo ahora está habilitada mientras el juego se está ejecutando. Algunos cambios realizados en UEFN pueden reflejarse inmediatamente en los clientes del juego. Los cambios realizados en los clientes del juego mientras el juego se está ejecutando no se conservan ni se envían de vuelta a UEFN.
Se expuso el indicador de visualización Avanzado > Límites a UEFN en el menú Mostrar del visor para ayudar a los usuarios a comprender las áreas de exclusión de pasto del terreno alrededor de los edificios.
Correcciones:
Se actualizó FNEC_M_Biome_Landscape_Parent para corregir un error de renderización en las consolas Xbox Series S y X. La actualización incluye la adición de dos nuevos interruptores de parámetro por capa.
Usar emisivo y Usar controles avanzados:
La opción Usar emisivo permite que las texturas emisivas se rendericen en la capa seleccionada.
La opción Usar controles avanzados habilita parámetros adicionales para la variación de color, rugosidad y especular por capa.
Activar cualquiera de estos parámetros aumenta el número de instrucciones. Puedes habilitar cualquier combinación de controles avanzados y emisivos, pero no excedas las 2000 instrucciones en tu material. No deberías ver errores de renderización por debajo de las 2000 instrucciones, pero un número elevado de instrucciones tendrá un impacto significativo en el rendimiento.
Habilitamos los controles avanzados por defecto en las capas base A + B.
Si tu material hereda de FNEC_M_Biome_Landscape_Parent y has editado alguno de estos parámetros, habilita la opción Usar parámetros avanzados para las capas afectadas y tu instancia de material debería actualizarse.
Existe un problema conocido en el que los parámetros que deberían estar ocultos siguen siendo visibles cuando la opción Usar parámetros avanzados está deshabilitada.
Se solucionó un problema en el cual una utilería fija que utilizara el movedor de objetos no repetía su ruta después de completarla si se producía un evento de colisión durante su movimiento de traslación.
Se corrigió un problema por el cual el jugador no podía caminar sobre un conducto de aire cuando estaba deshabilitado durante el juego.
Se solucionó un problema en el que las pantallas de colisión de agua y terreno no funcionaban correctamente en el editor de UEFN.
Scene Graph
Correcciones:
Se solucionó un problema en el que la jerarquía de entidades podía romperse al añadir entidades durante el procedimiento de desinicialización.
Se solucionó un problema en el que la eliminación de entidades o componentes durante una notificación no se ejecutaba en algunos casos.
Correcciones de Unreal Revision Control
Correcciones:
Se solucionó un problema que causaba errores a los desarrolladores al intentar cambiar entre derivaciones al usar los botones que se encuentran en el panel de historial de derivaciones.