Unreal Engine contiene herramientas cinemáticas sólidas que te permiten crear secuencias cinemáticas y animadas donde puedes pilotear cámaras para generar recorridos aéreos, crear personajes animados, mover y cambiar propiedades para cualquier actor en la escena, como las luces y otros objetos, y renderizar tus secuencias. Sequencer está en el centro de un montón de flujos de trabajo como un conjunto de edición no lineal. Es la herramienta primaria que usarás para crear animaciones y contenido cinemático en Unreal Engine.
Para comenzar a usarla, consulta los siguientes temas:
Beneficios principales de usar Sequencer
Cinemática en tiempo real donde puedes previsualizar animaciones, iluminación y efectos en tiempo real, lo que reduce drásticamente el tiempo de iteración comparado con los flujos de trabajo tradicionales de renderización sin conexión.
Capacidades de edición basadas en una línea de tiempo no lineal donde puedes superponer e integrar animaciones, audio, eventos y cortes de cámara como en un conjunto de herramientas de edición de video.
Completamente integrado con características de Unreal Engine, lo que significa que puedes animar cualquier propiedad de cualquier actor en un nivel con sus propiedades únicas y comunes, como ubicación, rotación, cambios de material, iluminación y sombreado, y más.
Sistema de cámara y cortes para permitir el control total de las cámaras cinemáticas y sus propiedades, como campo de visión, profundidad de campo, efectos de lente y ajustes de posprocesamiento. Puedes añadir y cambiar entre cámaras mediante el uso de pistas de corte para edición.
Sincronización de jugabilidad y pistas de evento para activar la lógica de jugabilidad directamente de Sequencer con pistas de evento, que pueden ser útiles para iniciar la reproducción de sonido, animaciones y blueprints durante una cinemática.
Integración de sonido para añadir, previsualizar y sincronizar pistas de sonido directamente con lo que está pasando en el nivel.
Opciones de exportación para renderizar secuencias con el uso de Movie Render Queue o Movie Render Graph para un resultado sin conexión de alta calidad, mediante los que puedes capturar fotogramas, videos o secuencia de imágenes con desenfoque de movimiento y suavizado aplicado.
Opciones de renderización rápida para renderizar una escena desde el visor sin la necesidad de configurar manualmente Movie Render Queue o Movie Render Graph para ver el resultado de tu trabajo.
Flujos de trabajo colaborativos donde puedes compartir subsecuencias a través de niveles múltiples o incluso proyectos que te permiten intercambiar recursos y animaciones sin reconstruir toda la línea de tiempo.
Complementos del motor que proporcionan funcionalidad y herramientas adicionales para tu flujo de trabajo. Algunas herramientas simplifican el proceso de trabajar con tipos específicos de contenido, como el visor de contenido multimedia, o añaden edición orientada a la no jugabilidad, como el kit de animación y sus utilidades y rigs de control de deformación.
Características y componentes de Sequencer
La siguiente es una lista de diferentes componentes que usarás en Sequencer para crear cinemáticas y objetos animados.
| Componente de Unreal Engine | Descripción |
|---|---|
Editor Sequencer | Esta es la interfaz principal usada para editar los recursos de secuencia de niveles para crear contenido cinemático mediante el uso de una línea de tiempo para crear cinemáticas, escenas, animaciones y eventos programados. |
Recurso de secuencia de niveles | Este es un recurso fundamental usado para crear contenido cinemático para juegos y animación tradicional en Unreal Engine. Estos recursos están unidos a actores y niveles específicos dentro de ellos. Estos recursos contienen cámaras, personajes y otros objetos de juego que puedes animar para que se reproduzcan durante el juego o el resultado de renderización. Estos también pueden incluir subsecuencias y planos para crear cinemáticas más dinámicas y complejas. Para obtener más información, consulta “Level Sequences” (Secuencias de nivel) en Sequences, Shots, and Takes (Secuencias, planos y tomas). |
Actor de secuencia de nivel | Estos son actores ubicados en un nivel que es un contenedor para el recurso de secuencia de niveles. Puedes usarlo para administrar las opciones de reproducción para la secuencia de niveles asignada. Para obtener más información, consulta la sección “Sequencer Asset and Actor” (Actor y recurso de Sequencer) en Sequencer Overview (Presentación de Sequencer). |
Planos | Estas son secuencias individuales dentro de una secuencia de niveles que puedes usar para crear cinemáticas más complejas. Cada plano corresponde a su propio recurso de secuencia, que puede usarse para diferentes secuencias de niveles. Para obtener más información, consulta “Shots” (Planos) en Sequences, Shots, and Takes (Secuencias, planos y tomas). |
Editor de curvas | Esto se usa para controlar la manera en que los objetos se animan al modificar y reajustar los fotogramas clave. Dentro del gráfico, puedes crear nuevos fotogramas clave, editar tangentes y usar sus herramientas integradas para ajustar las curvas de animación. Para obtener más información, consulta Editor de curvas. |
Pistas | Esto es un componente de línea de tiempo que representa un comportamiento o propiedad específica de un objeto que quieres animar y controlar a lo largo del tiempo con fotogramas clave para especificar valores en momentos específicos. Cada pista controla una propiedad para un actor, como su transformación, visibilidad, animación, material, iluminación y más. Para obtener más información, consulta Tracks (Pistas). |
Salida de renderización | Mientras Sequencer puede usarse para reproducir secuencias en tiempo real durante el juego, también puede exportar imágenes y videos renderizados con mayor calidad en comparación con una renderización tradicional en tiempo real. Con esta opción de renderización, puedes usar comandos y ajustes adicionales para aumentar considerablemente la calidad, precisión y aspecto de características como los reflejos e iluminación global de Lumen, y el desenfoque de movimiento mejorado con artefactos de suavizado no deseados eliminados. El motor ofrece varias maneras en las que puedes exportar imágenes, puedes aprender al consultar los siguientes temas: |
Limitaciones con rigs de control
Al animar, puede haber casos en los que necesites juntar los elementos sin causar un cambio en la jerarquía del control o el esquematizador. Este tipo de vinculación se conoce como limitante. Las limitaciones en Unreal Engine se dividen en diferentes métodos: posición, rotación, escala, base y seguimiento. Con estas, puedes establecer las opciones para controlar cómo funcionan estas limitaciones, como el control de la compensación de la vinculación y el bake de la limitación de vuelta a los fotogramas clave normales.
Las limitaciones se establecen con la creación de una relación base - derivado entre dos o más objetos. Puedes añadir limitaciones a una malla al usar el modo de animación del editor de niveles.
Para obtener más información sobre sus tipos y usos, consulta Constraints (Restricciones).
Deformadores
Los deformadores de animación son una manera de ajustar y distorsionar las superficies de tus mallas esqueléticas en Unreal Engine. El complemento Animator Kit añade un conjunto de deformadores fáciles de usar para los animadores que puedes añadir a tus mallas en Sequencer.
El complemento Animator Kit incluye varios rig de utilidad y deformadores que puedes usar. Abajo se muestran algunos ejemplos:
Puedes habilitar el Animator Kit desde el explorador de complementos, que se encuentra en el menú principal del menú Editar.
Para obtener más información sobre cómo usar este complemento y los deformadores, consulta el curso de formación Getting Started with Deformers (Iniciación a los deformadores) en la EDC.
Pista de transformación
En Sequencer puedes aplicar una pista de transformación para animar y mover objetos, cámaras y personajes en tu escena. Cuando se aplica a un actor, como una malla esquelética, puede escalar, rotar y mover la malla. La pista de transformación es más útil para la animación de jugabilidad porque mueve el origen del recurso exportado, pero también es útil para los flujos de trabajo en general para el contenido lineal. Adjuntarlo al nodo superior de un rig provocará consecuencias imprevistas, como transformaciones dobles y las cosas explotarán a medida que se transforman.
No hay un enfoque listo para aplicar las transformaciones a un rig de esta manera en Maya.
En este ejemplo que aparece debajo, puedes ver cómo aplicar una pista de transformación en Sequencer puede escalar razonablemente el rig y la malla sin hacer que se interrumpa.
Escalamiento aplicado al actor en Unreal Engine. | Escalamiento aplicado al rig, lo que causa una interrupción. |
Para obtener más información sobre el uso de pistas y la pista de transformación en el Sequencer, consulta Transform and Property Tracks (Pistas de propiedad y transformación).
Visor de contenido multimedia acoplable
A menudo los animadores necesitan alinear sus animaciones en relación con el montaje de referencia existente. En Unreal Engine, puedes anclar un archivo de video o una pista de medios controlada por Sequencer junto al visor donde se realiza el trabajo de animación. Esta mecánica permite anclar recursos de medios (imágenes, texturas de medios, texturas de visor en vivo) en cualquier lugar de la interfaz del motor. Dos bancos A/B en configuraciones tanto horizontales como verticales ayudan a comparar dos conjuntos de imágenes. Los controles de desplazamiento y zoom pueden usarse para alinear aún más el contenido que colocas aquí.
Esta herramienta es un complemento para el motor. Puedes habilitar esta herramienta para tu proyecto en: menú principal > menú Editar > Explorador de complementos. Busca “visor de contenido multimedia" (Media Viewer) y habilítalo para el proyecto.
Niveles y secuencias de niveles
En Unreal Engine, los niveles y las secuencias de niveles son fundamentalmente diferentes, pero se usan en conjunto en flujos de trabajo de jugabilidad y cinemática.
Un nivel es un contenedor que mantiene todo reproducible y editable en un entorno en tiempo real. Esto incluye todo, desde geometría, iluminación, cámaras, sonidos, lógica y más. Aquí es donde construirás el entorno, ubicarás a los personajes y utilerías, y definirás la jugabilidad mediante Blueprint, eventos y activadores.
Una secuencia de niveles es un recurso para crear animaciones, escenas o eventos programados dentro de un nivel con sus actores. Usa el editor Sequencer para configurar pistas para controlar cuando las cosas ocurren dentro de un nivel con una línea de tiempo. La línea de tiempo almacena valores animados con fotogramas clave para activar animaciones, cortes de cámara, eventos de blueprint y más. Las secuencias de nivel pueden usarse para crear cinemática, al activar eventos de jugabilidad programados o al reproducir animaciones y movimientos de cámara grabados anteriormente.
Para obtener más información, consulta la sección “Level Sequences” (Secuencias de nivel) en Sequences, Shots, and Takes (Secuencias, escenas y tomas).
Pipeline de renderizado de película
Mientras que Unreal Engine es un motor primario en tiempo real, su pipeline de renderizado de película incluye soluciones de renderización de película y secuencia de imágenes sin conexión. Para flujos de trabajo generales, crearás todo con sus herramientas y flujos de trabajo en tiempo real. Sin embargo, puedes lograr resultados de mejor calidad con sus características en tiempo real para renderizar e iluminar con exportación sin conexión mediante Movie Render Queue o Movie Render Graph. Estas herramientas incluyen ajustes y comandos que aumentan considerablemente la calidad, precisión y aspecto para las capacidades de renderización e iluminación del motor, sin preocuparse por el balance entre el rendimiento en tiempo real y la calidad.
Hay dos herramientas que puedes usar para interactuar con el pipeline de renderizado de película. Cada una ofrece diferentes características para lograr las necesidades de nuestro proyecto.
Movie Render Graph (MRG) es una interfaz que se basa en gráficas donde puedes construir lógica para ejecutar las operaciones de renderización.
Movie Render Queue (MRQ) es una herramienta donde puedes crear preajustes y secuencias para poner en cola procesos de renderización y, luego, exportar imágenes y videos de alta calidad.
Para obtener más información sobre el uso de cualquiera de estas opciones de salida de renderización, consulta Movie Render Pipeline (Pipeline de renderizado de película).
Renderizado rápido con Movie Render Queue
La opción de barra de herramientas de Renderizado rápido te permite renderizar rápidamente la escena sin configurar manualmente una cola o un gráfico. Usa la secuencia de nivel y el mapa actuales, el rango de reproducción de la secuencia de nivel y el aspecto del visor para crear fotogramas.
El menú desplegable de renderización rápida incluye opciones para las acciones que debería tomar el botón de barra de herramientas de renderizado rápido y qué método debería usar para hacerlo.
Para obtener más información sobre la renderización de escenas, consulta Movie Render Queue.
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Recursos y características adicionales de Unreal Engine para usuarios de Maya
Un breve resumen de recursos útiles y características adicionales de Unreal Engine para usuarios de Maya.