Los modelos de sombreado controlan cómo tu material refleja la luz entrante. Dicho de otro modo, controla cómo los datos de entrada que conforman el material se usan para crear la apariencia final.
Unreal Engine tiene bastantes modelos de sombreado diseñados para darles una apariencia específica a los materiales que establezcas. Por ejemplo, el modelo de sombreado Iluminado predeterminado es un modelo de uso general que probablemente usarás para la mayoría de tus superficies. Unreal también incluye modelos de sombreado diseñados para tipos específicos de superficies. Por ejemplo, los modelos de sombreado Capa transparente, Cabello y Tela están hechos a la medida para brindar resultados naturales para estos tipos específicos de materiales.
Apagado
El modelo de sombreado Apagado solo produce material emisivo para el color, lo cual lo hace perfecto para efectos especiales como fuego o cualquier objeto que emita luz. Ten en cuenta que, en este ejemplo, el material no proyecta luz en la escena. En su lugar, su alto valor emisivo resulta en un efecto de resplandor, que también recoge la máscara de suciedad que se le aplicó a la cámara. Parece que ilumina, pero este objeto no proyecta ninguna luz o sombra. Los materiales emisivos pueden proyectar luz en la escena si la opción Lumen está habilitada o con Lightmass cuando está activada la opción Usar material emisivo para iluminación estática.
Al usar el modelo de sombreado de apagado, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color emisivo
- Compensación de posición de mundo
- Compensación de profundidad de pixel
Iluminado predeterminado
El iluminado predeterminado es el modelo de sombreado predeterminado y probablemente es el que más utilizarás. Este modelo de sombreado usa la iluminación directa e indirecta, y la especularidad para los reflejos.
Al usar el modelo de sombreado de iluminado predeterminado, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Subsuperficie
El modelo de sombreado Subsuperficie simula el efecto de la dispersión bajo superficie. Este es un fenómeno del mundo real en el que la luz penetra una superficie y luego se dispersa a través de esta. La dispersión bajo superficie se ve de inmediato en objetos como el hielo, las velas de cera y la piel.
El modelo de subsuperficie (así como el modelo de piel preintegrada descrito abajo) depende de la entrada Color de subsuperficie. Esta entrada define el color de la materia justo debajo de la superficie del objeto. Cuando la luz se dispersa a través de la superficie, el color de la subsuperficie se hace visible.
Para la piel humana, a menudo puedes obtener buenos resultados usando un color rojo oscuro, que simula la sangre que circula debajo de la superficie. En el elemental de hielo de abajo, se usa un color verde azulado oscuro (con una variedad de cálculos con base en la iluminación) para darle una sensación de profundidad translúcida a la superficie.
Para obtener más información, consulta la Documentación del modelo de sombreado de subsuperficie.
Al usar el modelo de sombreado de subsuperficie, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Color de subsuperficie
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Piel preintegrada
El modelo de sombreado Piel preintegrada es muy similar al modelo de subsuperficie, pero prioriza un costo de rendimiento más bajo al sacrificar algo de precisión. Aunque no es perfecto desde el punto de vista físico, este modelo de sombreado da buenos resultados para la piel humana con un mejor rendimiento que el método de subsuperficie. En la imagen de abajo, la piel del personaje usa el modelo de sombreado de piel preintegrada.
Al usar el modelo de sombreado de piel preintegrada, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Color de subsuperficie
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Capa transparente
El modelo de sombreado Capa transparente se usa para simular mejor materiales de varias capas que tienen una fina capa translúcida sobre la superficie de un material estándar. Este modelo de sombreado se diseñó específicamente para modelar capas coloreadas lisas sobre un metal sin color. Sin embargo, puedes usar este modelo de sombreado tanto con superficies metálicas como con no metálicas.
Algunos ejemplos incluyen capas transparentes de acrílico o laca, y filmes coloreados sobre metales como latas de soda y pintura de automóviles.
Ten en cuenta que las manchitas se hicieron en el editor de materiales y no son parte del modelo de sombreado.
Capa transparente de normal doble
El modelo de sombreado de capa transparente también tiene la opción de añadir un segundo mapa de normal para la superficie que está debajo de la capa transparente. Esto permite que el material modele con más precisión materiales complejos como la fibra de carbono y las pinturas de automóviles, que tienen una superficie geométrica y reflectiva distinta a la capa transparente.
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|---|---|
| Capa transparente con normal de fondo | Fotografía real |
Al usar el modelo de sombreado de capa transparente, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Capa transparente
- Rugosidad de capa transparente
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Perfil de subsuperficie
El modelo de sombreado de perfil de subsuperficie es muy similar a los modelos de sombreado tanto de subsuperficie como de piel preintegrada, pero está diseñado para ofrecer una renderización de la piel con una calidad final más alta. Si estás tratando de simular la piel, sobre todo la piel humana, este es el modelo de sombreado con más calidad que puedes usar para este fin.


Al usar el modelo de sombreado de perfil de subsuperficie, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Follaje de dos lados
El modelo de sombreado Follaje de dos lados permite la transmisión de la luz a través de la superficie del material para conseguir resultados naturales y uniformes, como la luz que atraviesa las hojas de un árbol. El color de la subsuperficie se usa para definir la cantidad de transmisión de luz y crear máscaras para elementos como los tallos y los nervios de las hojas.
El modelo de sombreado de follaje de dos lados ayuda a eliminar algunos problemas presentes en el modelo de dispersión de la superficie, que funciona bien en la piel o las superficies más gruesas, pero que no es tan preciso para superficies delgadas como la de las hojas. De manera similar, usar el modelo de sombreado Iluminado predeterminado para el follaje puede producir resultados con un aspecto incorrecto. En el ejemplo de abajo, el resultado del modelo de iluminado predeterminado parece casi negro en las superficies inferiores porque no simula ningún tipo de transmisión de luz, que es fundamental para un follaje de aspecto natural.


Al usar el modelo de sombreado de follaje de dos lados, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Color de subsuperficie
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Cabello
El modelo de sombreado Cabello te permite crear cabello de aspecto natural que simula múltiples reflejos especulares: uno que representa el color de la luz y otro que representa una mezcla de color de luz y cabello.
Al usar el modelo de sombreado de cabello, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Dispersión
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Tangente
- Compensación de posición de mundo
- Retroiluminado
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Tela
El modelo de sombreado Tela te permite crear materiales que imitan las propiedades de la tela de manera más precisa. Esto incluye una capa fina de "pelusa" en toda la superficie de la tela, con lo cual se simula mejor la manera en que la luz interactúa con este tipo de materiales.
Al usar el modelo de sombreado de tela, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Color de la pelusa
- Tela
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Ojo
El modelo de sombreado Ojo está diseñado para simular la superficie de un ojo y exponer controles artístico para la distancia y la forma del iris. Este modelo de sombreado es bastante técnico y fue desarrollado de tal manera que produce dependencias muy fuertes entre el código del sombreador, el material y la forma de la geometría, y su diseño de UV.
Si no tienes una vasta experiencia con el desarrollo de sombreadores, no te recomendamos que crees un material de ojo. Si te interesa crear ojos humanoides realistas, Epic recomienda extraer la geometría del ojo del proyecto de ejemplo de humanos digitales disponible en el Iniciador de Epic Games en la pestaña Aprende. Usa el material asignado a la geometría del ojo en ese proyecto como está y remplaza las texturas necesarias para adaptarlo a tus necesidades.
Al usar el modelo de sombreado de ojo, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Máscara de iris
- Distancia de iris
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
Agua de capa única
El modelo de sombreado Agua de capa única te permite lograr el efecto de una superficie de agua transparente al usar un modo de mezcla Opaco. Esto reduce el costo y la complejidad de usar materiales que requieren el modo de mezcla Transparente.


Al usar el modelo de sombreado de agua de capa única, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Oclusión ambiental
- Refracción
- Compensación de profundidad de pixel
Para obtener más información, consulta Modelo de sombreado de agua de capa única.
Traslúcido fino
El modelo de sombreado Traslúcido fino es compatible con tipos de materiales traslúcidos con base en la física, lo que te permite crear vidrios teñidos o coloreados verdaderos que manejan los objetos de fondo y especulares con precisión.
Por ejemplo, al crear un material de vidrio teñido, son necesarios tanto el reflejo especular blanco como el fondo teñido. Este modelo de sombreado renderiza un paso único con un sombreador basado en la física que es responsable de los rebotes de la luz desde el aire hacia el vidrio y desde el vidrio hacia el aire.


Al usar el modelo de sombreado de traslúcido fino, tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
A partir de expresión de material
El modelo sombreador A partir expresión de material (o por pixel) es una función avanzada que te permite combinar múltiples modelos de sombreado en un solo material (o instancia de material) a través de la lógica en el gráfico del material.
Si estableces A partir de expresión de material como Modelo de sombreado, se habilitará la entrada Modelo de sombreado y podrás usar el nodo Modelo de sombreado en el gráfico de tu material para establecerlo.
Al usar el modelo de sombreado "a partir de expresión de material", tienes acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color emisivo
- Normal
- Compensación de posición de mundo
- Oclusión ambiental
- Compensación de profundidad de pixel
- Modelo de sombreado
Para ver información adicional y otros casos de uso, consulta el modelo de sombreado A partir expresión de material.

