En esta página podrás encontrar información detallada sobre las funciones que aparecen tanto en Unreal Engine como en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Esta página se creó originalmente para Unreal Engine, por lo tanto, puede que algunas descripciones y capturas no se correspondan con la interfaz de UEFN.
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La IU del editor de materiales consiste en una barra de menús, una barra de herramientas y las cinco regiones principales que se muestran abajo.
| Número | Descripción |
|---|---|
| 1 | Barra de menús |
| 2 | Barra de herramientas |
| 3 | Panel de ventanilla |
| 4 | Panel de detalles |
| 5 | Panel de gráfico de materiales |
| 6 | Panel de estadísticas |
| 7 | Panel de paletas |
- Puedes cerrar cualquier panel si haces clic en la "X" pequeña en la esquina superior derecha de la pestaña. También puedes ocultar cualquier panel si haces clic con el botón derecho en la pestaña y luego haces clic en Ocultar pestaña en el menú contextual que aparece. Para mostrar una vez más un panel que cerraste, haz clic en el nombre de ese panel en el menú Ventana.
- Si pulsas F1, se mostrará la documentación de materiales de Unreal Engine.
Barra de menús
Archivo
- Abrir archivo: abre el selector de recursos global para encontrar rápidamente un recurso y abrir el editor apropiado.
- Guardar todo: guarda todos los niveles y recursos sin guardar para el proyecto.
- Elegir archivos para guardar: muestra un cuadro de diálogo que permite elegir qué niveles y recursos deseas guardar para tu proyecto.
- Guardar: guarda el recurso en el que estás trabajando.
- Guardar como: guarda este recurso con un nombre distinto.
Editar
- Deshacer: deshace la acción más reciente.
- Rehacer: si fue la última acción realizada, esta opción rehace las acciones que se revirtieron con la opción Deshacer más recientes.
- Historial de deshacer: muestra el historial de las acciones de deshacer.
- Preferencias del editor: ofrece una lista de opciones, que abren esa parte de la ventana Preferencias del editor donde puedes modificar las preferencias de Unreal Editor.
- Configuración del proyecto: ofrece una lista de opciones, que abren esa parte de la ventana Configuración del proyecto donde puedes modificar varios ajustes del proyecto en Unreal Engine.
- Plugins: abre la pestaña Explorador de plugins.
Recurso
- Buscar en explorador de contenido: localiza y selecciona el recurso actual en el explorador de contenido.
- Visor de referencias: inicia el visor de referencias que muestra las referencias de los recursos seleccionados.
- Mapa de tamaño: muestra un mapa interactivo que muestra el tamaño aproximado de este recursos y todo aquello a lo que hace referencia.
- Recursos de auditoría: abre la IU de sonido de recursos y muestra información sobre los recursos seleccionados.
- Estadísticas de cook de sombreador: abre la IU de estadísticas de cook de sombreador.
Ventana
- Gráfico: activa o desactiva la visualización del panel Gráfico.
- Ventana gráfica: activa o desactiva la visualización del panel Ventana gráfica.
- Detalles: activa o desactiva la visualización del panel Detalles.
- Paleta: activa o desactiva la visualización del panel *Paleta**.
- Buscar resultados: permite buscar elementos en el gráfico de materiales.
- Configuración de escena de vista previa: abre una pestaña que permite cambiar las opciones de la ventanilla Vista previa del material.
- Parámetros: activa o desactiva la visualización de los parámetros globales de materiales.
- Datos primitivos personalizados: abre una pestaña que muestra todos los parámetros en el material actual con la opción Datos primitivos personalizados habilitada.
- Parámetros de capa: muestra todas las capas de material agregadas al material actual.
- Estadísticas de plataforma: activa o desactiva la visualización del costo de material por plataforma.
- Estadísticas : activa o desactiva el costo de material.
- Código de sombreador: activa o desactiva la visualización de código HLSL de material para la plataforma seleccionada.
- Código HLSL: activa o desactiva la visualización de código HLSL.
- Escritorio: activa o desactiva la visualización de código HLSL para los diversos renderizadores de escritorio.
- DirectX SM5: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Windows SM5.
- DirectX SM6: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Windows SM6.
- DirectX ES 3.1: activa o desactiva la visualización de código HLSL para ES 3.1.
- Vulkan SM5: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Vulkan SM5.
- Metal SM5: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Metal SM5.
- OpenGL SM4: activa o desactiva la visualización de código HLSL para OpenGL SM4.
- Android : activa o desactiva la visualización de código HLSL para los diversos renderizadores Android.
- Android GLES 3.1: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Android GLES 3.1.
- Android Vulkan: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Android Vulkan.
- Android Vulkan SM5: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Android Vulkan SM5.
- iOS: activa o desactiva la visualización de código HLSL para los renderizadores iOS.
- Metal SM5: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Metal.
- Metal MRT: activa o desactiva la visualización de código HLSL para Metal MRT.
- Escritorio: activa o desactiva la visualización de código HLSL para los diversos renderizadores de escritorio.
- Código HLSL: activa o desactiva la visualización de código HLSL.
- Cinemática: abre el grabador de secuencias cinemáticas, el grabador de tomas o el explorador de tomas en una nueva ventana.
- Explorador de contenido: abre el explorador de contenido en una ventana por separado.
- Producción virtual: abre la pestaña de administrador de streaming de Live Link.
- Restablecer diseño: restablece el diseño a una disposición predeterminada. Requiere que el editor se reinicie después de guardar los cambios y de crear una copia de seguridad de la configuración.
- Guardar diseño: guarda el diseño actual de los paneles como el nuevo diseño predeterminado.
- Quitar diseño: quita el diseño actual.
- Habilitar pantalla completa: habilita el modo de pantalla completa de la aplicación, para expandirla por todo el monitor.
Herramientas
- Nueva clase C++: agrega código C++ al proyecto. Este código solo se puede compilar si tienes instalado Visual Studio.
- Generar proyecto de Visual Studio: genera el proyecto de código C++ en Visual Studio.
- Buscar en blueprints: busca referencias a funciones, eventos y variables en todos los blueprints.
- Estadísticas de caché: muestra estadísticas sobre la caché de datos derivados.
- Visor de clases: muestra todas las clases que existen en este proyecto.
- CSV a SVG: abre una herramienta para generar gráficos de línea a partir de archivos de valores separados por coma generados de perfiles CSV.
- Panel de localización: abre el panel de localización para este proyecto.
- Fusionar actores: abre el cuadro de diálogo Fusionar actores
- Ejecutor de proyectos: abre la pestaña Ejecutor de proyectos.
- Uso de recursos: muestra una descripción detallada del uso de recursos de datos derivados.
- Front-end de sesión: abre la pestaña Front-end de sesión.
- Visor de estructuras: muestra todas las estructuras que existen en este proyecto.
- Recursos virtuales: muestra estadísticas sobre cualquier recurso virtual dentro de este proyecto.
- Depurar: herramientas de depuración para blueprints, colisiones, Niagara y mucho más.
- Perfil: abre las pestañas Visualizador de datos de perfil o Filtrado de datos de seguimiento.
- Auditoría: abre la ventana Auditoría de recursos o el analizador de materiales.
- Plataformas: abre el administrador de dispositivos o la IU de perfiles de dispositivos.
- Control de origen: permite conectarse al control de origen, ver las listas de cambios o enviar contenido.
- Ejecutar Unreal Insights: ejecuta la aplicación independiente Unreal Insights.
Ayuda
- Documentación del editor de materiales: abre una ventana del explorador y va a la documentación de esta herramienta.
- Inicio de documentación: abre una ventana del explorador y va a la página de inicio de la documentación.
- Aprendizaje en línea: abre una ventana del explorador y va a la página de inicio de Unreal Online Learning.
- Foros: abre los foros de Unreal Engine para ver anuncios y participar en debates con otros desarrolladores.
- Answer HUB: permite ir a AnswerHub para hacer preguntas, buscar respuestas existentes y compartir tus conocimientos con otros desarrolladores de Unreal Engine.
- Soporte técnico: abre una ventana del explorador a la página del foro de Unreal Developers Network (UDN) donde puedes hacer preguntas sobre Unreal Engine.
- Reportar un error: abre una ventana del explorador y va al formulario de envío de errores de Unreal Engine.
- Seguimiento de problemas: abre una ventana del explorador y va a la base de datos de búsqueda de problemas y correcciones de Unreal Engine.
- Acerca de Unreal Editor: muestra los créditos de la aplicación, la información de derechos de autor y la información de compilación.
- Créditos: muestra los créditos de la aplicación.
- Visitar UnrealEngine.com: va al sitio UnrealEngine.com, donde puedes conocer más sobre la tecnología Unreal.
Barra de herramientas
La siguiente tabla muestra las opciones de la barra de herramientas y cuál es la función de cada una.
| Icono | Descripción |
|---|---|
| Guarda el recurso actual. | |
| Busca y selecciona el recurso actual en el explorador de contenido. | |
![]() |
Aplica todos los cambios realizados en el material original y todos los usos de ese material en el entorno. |
| Busca expresiones y comentarios en el material actual. | |
| Centra el nodo de material principal en el panel Gráfico de materiales. | |
![]() |
Muestra una lista de todas las instancias de material que usan el material actual como un elemento principal. |
![]() |
Determina qué elementos de la IU del editor de materiales se actualizarán en tiempo real. |
| ![Icono de limpiar gráfico] (clean-graph.png) | Elimina todos los nodos de material que no están conectados al material. |
![]() |
Realiza una vista previa del estado del gráfico para un nivel de función dado, la calidad de un material o un valor de interruptor estático. |
![]() |
Oculta todos los nodos que no están relacionados con los nodos seleccionados. |
| Muestra u oculta las estadísticas de materiales en el panel Estadísticas panel. | |
| Alterna la ventana que muestra las estadísticas de materiales y los errores de compilación para varias plataformas. |
Panel Ventana gráfica
El panel Ventana gráfica muestra el material que estás editando.
Si deseas navegar por el panel Ventana gráfica, utiliza las opciones de la tabla siguiente.
| Acción | Descripción |
|---|---|
| Arrastra con el botón izquierdo del mouse. | Gira la malla. |
| Arrastra con el botón del medio del mouse. | Presiona y mueve. |
| Arrastra con el botón derecho del mouse. | Amplía. |
| Mantén presionada la tecla L y arrastra con el botón izquierdo del mouse. | Gira dirección de la luz. |
Puedes cambiar la malla de vista previa de la ventanilla con los controles de la barra de herramientas asociados (los cinco botones de forma en la esquina inferior derecha de la ventanilla). Para usar una malla de vista previa personalizada, selecciona un Actor de malla estática en el explorador de contenido y haz clic en el icono de ladrillo en la ventanilla. La malla de la ventanilla se guarda con el material, de modo que el material mostrará la misma malla la próxima vez que este se abra en un editor de materiales.
Esta tabla detalla las opciones disponibles en la ventanilla de la vista previa del editor de materiales:
| Icono | Descripción |
|---|---|
![]() |
Muestra el resultado del material actual en la forma primitiva respectiva en el panel Vista previa. |
![]() |
Alterna las opciones de la ventanilla del material. |
![]() |
Cambia el tipo de ventanilla que se utiliza. |
![]() |
Cambia el tipo de iluminación que utiliza la ventanilla. |
![]() |
Habilita opciones adicionales en la ventanilla del material. |
Panel Detalles
Este panel contiene una ventana de propiedades para todos los nodos de función y expresión de materiales actualmente seleccionados. Si no hay nodos seleccionados, se muestran las propiedades base del material.
Consulta Propiedades del material para ver descripciones de todas las propiedades del material.
Panel Gráfico de materiales
Este panel contiene un gráfico de todas las expresiones de material que pertenecen a este material. De forma predeterminada, cada material contiene un nodo de material base único. Este nodo tiene una serie de entradas; cada una está asociada con un aspecto distinto del material al que se pueden conectar otros nodos de material.
Consulta Entradas de material para ver descripciones de las diversas entradas en el nodo de material principal.
Panel Paleta
El panel Paleta contiene una lista ordenada por categorías de todos los nodos de material que puedes arrastrar al material. Para colocar un nodo de material nuevo, arrástralo de la paleta hasta el panel Gráfico de materiales.
La paleta está oculta de forma predeterminada. Haz clic en la pestaña Paleta en la esquina superior derecha del editor de materiales para mostrar la paleta. Haz clic en el icono Pin si deseas que la paleta permanezca visible mientras trabajas.
Si deseas filtrar los nodos de material enumerados en el panel Paleta, elige Expresiones o Funciones en la lista desplegable Categoría.
Para obtener más información sobre funciones materiales, consulta Funciones materiales.
Panel Estadísticas
En este panel, se muestran la cantidad de instrucciones de sombreadores utilizadas en el material así como también todos los errores del compilador. Cuanto menor sea la cantidad de instrucciones, menor será el costo del material. Los nodos de expresión de material que no están conectados al nodo de material base no contribuyen al recuento de instrucciones (costo) del material.
Panel Código de HLSL
Este panel muestra el código de lenguaje de sombreador de alto nivel (HLSL) que se genera en el material actual. Ten en cuenta que no se trata de un editor, no podrás cambiar el código de HLSL. En su lugar, se trata meramente de un visor que te permite visualizar el código definido en la red del material.
De manera predeterminada, no está visible el panel Vista de código. Para mostrar el panel Vista de código, abre el menú Ventana y haz clic en Código de HLSL.
Estadísticas de plataforma
Puedes ver el costo del material en varias plataformas si haces clic en el icono Estadísticas de plataforma.
Puedes ver las estadísticas para cada API de renderización que admite Unreal Engine. Para ello, haz clic en la opción Configuración y luego selecciona el renderizador para el cual deseas ver las estadísticas.
Para ver estadísticas de Android, necesitarás instalar primero Mali Offline Compiler. Para ello, haz lo siguiente:
-
Descarga e instala Mali Offline Compiler.
-
Después de instalar Mali Offline Compiler, dirígete a Editar \> Preferencias del editor en la barra de menú.
-
En Editores de contenido, selecciona Editor de materiales.
-
Haz clic en los tres puntos a la derecha de la opción Mali Offline Compiler y, a continuación, busca el archivo malisc.exe que se instaló con Mali Offline Compiler. La ruta predeterminada del archivo se muestra a continuación.
-
Después de completar los pasos anteriores, puedes ver estadísticas para los diversos renderizadores Android admitidos en Unreal Engine.
No puedes ver las estadísticas de la plataforma Android sin instalar Mali Offline Compiler.
Controles del gráfico
Los controles del editor de materiales, en general, coinciden con los controles de otras herramientas de Unreal Editor. Por ejemplo, puedes navegar por el gráfico de expresiones de materiales de la misma forma que con otros editores de objetos basados en nodos (blueprints). Puedes orientar la malla de vista previa del material de acuerdo con otras herramientas de malla.
Controles del mouse
| Control | Acción |
|---|---|
| Arrastrar con clic derecho en el fondo | Panorámica del gráfico de expresiones de materiales |
| Arrastrar con clic izquierdo en el fondo | Selección de cuadro |
| Girar rueda del mouse | Acercar y alejar |
| Clic izquierdo + arrastrar con clic derecho | Acercar y alejar |
| Clic izquierdo en el objeto | Seleccionar expresión/comentario |
| Ctrl + clic izquierdo en el objeto | Alternar selección de expresión/comentario |
| Clic izquierdo + arrastrar | Mover selección/comentario actuales |
| Ctrl + arrastrar con clic izquierdo | Selección de cuadro (agregar a selección actual) |
| Arrastrar con clic izquierdo en el conector | Crear conexión (publicar en conector) |
| Ctrl + arrastrar con clic izquierdo desde la conexión | Mover conexión (publicar en mismo tipo de conector) |
| Shift + clic izquierdo único en el conector | Marca el conector. Si se realiza otra vez la acción con un conector marcado, se creará una conexión entre los dos conectores. Es una forma rápida de hacer conexiones a grandes distancias. |
| Clic derecho en el fondo | Traer el menú Nueva expresión |
| Clic derecho en el objeto | Traer el menú Objeto |
| Clic derecho en el conector | Traer el menú Objeto |
| Alt + clic izquierdo en el conector | Interrumpir todas las conexiones al conector |
| Ctrl + clic izquierdo en el conector | Agregar un nodo nuevo en el conector |
Controles de teclado
| Control | Acción |
|---|---|
| Ctrl + B | Buscar en explorador de contenido |
| Ctrl + C | Copiar expresiones seleccionadas |
| Ctrl + S | Guardar el material |
| Ctrl + V | Pegar |
| Ctrl + D | Duplicar objetos seleccionados |
| Ctrl + Y | Rehacer |
| Ctrl + Z | Deshacer |
| Eliminar | Eliminar objetos seleccionados |
| Barra espaciadora | Forzar actualización de todas las vistas previas de expresión de material |
| Intro | (lo mismo que hacer clic en aplicar) |
Atajos del teclado
Puedes usar los atajos del teclado para colocar tipos de expresión de material de uso frecuente. Mantén presionado el atajo del teclado y haz clic izquierdo para soltar el nodo. Los atajos del teclado son los siguientes:
| Atajo del teclado | Expresión |
|---|---|
| A | Agregar |
| B | BumpOffset |
| C | Comentar |
| D | Dividir |
| E | Inicio/apagado |
| F | MaterialFunctionCall |
| I | If |
| L | LinearInterpolate |
| M | Multiplicar |
| N | Normalizar |
| O | OneMinus |
| P | Pancarta |
| R | ReflectionVector |
| S | ScalarParameter |
| T | TextureSample |
| U | TexCoord |
| V | VectorParameter |
| 1 | Constante |
| 2 | Constant2Vector |
| 3 | Constant3Vector |
| 4 | Constant4Vector |
| Shift + C | ComponentMask |









