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En esta página podrás encontrar información detallada sobre las funciones que aparecen tanto en Unreal Engine como en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Esta página se creó originalmente para Unreal Engine, por lo tanto, puede que algunas descripciones y capturas no se correspondan con la interfaz de UEFN.
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Los efectos de postprocesamiento permiten a los artistas y diseñadores definir la apariencia general de la escena a través de una selección combinada de propiedades y características que afectan el color, el mapeo de tonos, la iluminación y más. Se puede añadir un tipo especial de volumen, denominado Volumen de postprocesamiento, a un Nivel para acceder a estas funciones. Se pueden colocar varios volúmenes para definir el aspecto de un área específica, o se puede configurar para que afecte a toda la escena.
Cómo utilizar volúmenes de postprocesamiento
Se puede añadir un Volumen de postprocesamiento a un Nivel mediante el panel Colocar actores.
Una vez colocado en el nivel, utiliza el panel Detalles para acceder a todas las propiedades y funciones disponibles. Encontrarás que se dividen en categorías según el tipo de característica que son y lo que afectan.
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Los Ajustes de volumen de postprocesamiento son ajustes específicos para este volumen colocado y cómo interactúa con la escena y con cualquier otro volumen de postprocesamiento con el que pueda superponerse. Por ejemplo, puedes alternar la propiedad Extensión infinita para hacer que este Volumen de postprocesamiento afecte a todas partes de la escena, o dejarlo sin marcar para que afecte solo un área determinada. Cuando los Volúmenes se superponen, puedes controlar cómo interactúan entre sí para combinarse, lo cual es útil cuando tienen apariencias radicalmente diferentes entre ellos.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Prioridad | Especifica la prioridad de este volumen. En el caso de volúmenes superpuestos, el de mayor prioridad anula los de menor prioridad. El orden no está definido si dos o más volúmenes superpuestos tienen la misma prioridad. |
| Radio de mezcla | Establece el radio (en unidades mundiales) alrededor del volumen que se utiliza para la mezcla. Por ejemplo, al entrar en un volumen, el aspecto puede ser diferente al exterior del volumen. El radio de mezcla crea un área de transición alrededor del volumen. |
| Peso de mezcla | La cantidad de influencia que tienen las propiedades del volumen. Un valor de 1 tiene efecto completo, mientras que un valor de 0 no tiene ningún efecto. |
| Habilitado | Si este volumen afecta el postprocesamiento o no. Si está habilitado, la configuración del volumen se usa para mezclar. |
| Extensión infinita (sin consolidar) | Si se tienen en cuenta los límites del volumen. Si está habilitado, el volumen afecta a toda la escena, independientemente de los límites del volumen. Cuando no está habilitado, el volumen solo tiene un efecto dentro de sus límites. |
Características y propiedades del postprocesamiento
Accede a las propiedades y configuraciones de un Volumen de postprocesamientoseleccionando uno ubicado en el Nivel. El panel Detalles enumerará las categorías disponibles y sus propiedades disponibles.
Unreal Engine utiliza algunas configuraciones de postprocesamiento predeterminadas, incluso si no tienes un volumen de postprocesamiento colocado en tu nivel. Estos ajustes de postprocesamiento predeterminados se pueden encontrar y configurar en Configuración del proyecto en la sección Representación > Configuración predeterminada.
La configuración de estas opciones puede ser útil para que la Edición de niveles estabilice la exposición automática o el bloom antes de comenzar a trabajar en la definición del aspecto de la escena.
Lentes
La categoría Lentes contiene propiedades y configuraciones que simulan efectos comunes reales de una lente de cámara.
Profundidad de campo
Similar a lo que sucede con las cámaras reales, la Profundidad de campo aplica un desenfoque a una escena en función de la distancia delante o detrás de un punto focal. El efecto se utiliza para llamar la atención del espectador sobre un sujeto específico en la toma en función de la profundidad. También añade una estética que hace que la imagen renderizada se parezca más a una fotografía o película.


Hay dos opciones de profundidad de campo disponibles:
- Profundidad de campo cinemática se utiliza para plataformas de escritorio y consola. Proporciona un aspecto fílmico con propiedades que se alinean con las que se encuentran en las cámaras del mundo real. El Volumen de postprocesamiento proporciona algunas configuraciones, pero principalmente las propiedades de la cámara que se encuentran en un Actor de cámara cinematográfica debe utilizarse para controlar la profundidad de campo.
- Profundidad de campo móvil es una opción optimizada y de bajo costo que funciona para plataformas móviles. Utiliza desenfoque gaussiano para establecer una región focal con áreas de transición cercanas y lejanas.
Para obtener más información, consulta Profundidad de campo
Bloom
Bloom es un artefacto de iluminación de las cámaras del mundo real que también se suma al realismo percibido de la imagen renderizada al reproducir el brillo alrededor de las luces y las superficies reflectantes. Bloom es un efecto que funciona con otros efectos, como destellos de lentes y máscaras de suciedad, pero no están cubiertos por las propiedades generales de bloom.


Para obtener más información, consulta Bloom
Exposición y exposición local
El motor controla automáticamente la exposición, aunque a veces se denomina adaptación ocular, que ajusta el brillo u oscuridad de la escena para la vista actual en función de la luminancia de la escena actual. Este efecto recrea la experiencia de los ojos humanos ajustándose a diferentes condiciones de iluminación, como cuando se camina de un interior poco iluminado a un exterior muy iluminado, o al revés.
La categoría Exposición contiene propiedades para seleccionar el tipo de método de exposición a usar y para especificar qué tan brillante u oscura debes permitir que la escena se vuelva durante un tiempo determinado.
Existe un control adicional para la exposición llamado Exposición local que tiene su propia categoría o propiedades. Estas propiedades aplican ajustes locales a la exposición (dentro de los parámetros controlados por el artista) utilizando una estructura de datos con reconocimiento de bordes y conservando los detalles de luminancia. Esto lo hace particularmente útil en escenas desafiantes de alto contraste, como escenas interiores con exteriores muy brillantes que son visibles a través de puertas y ventanas.
Para obtener más información, consulta Exposición
Aberración cromática
La aberración cromática es un efecto que simula los cambios de color en las lentes de las cámaras del mundo real. Es un fenómeno en el que los rayos de luz entran en una lente en diferentes puntos y provocan la separación de los colores RGB.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | La cantidad de aberración/margen de la cámara, o imperfección de la cámara, para simular un artefacto que ocurre en las lentes de las cámaras del mundo real. |
| Desplazamiento inicial | Una distancia normalizada al centro del framebuffer donde tiene lugar el efecto. |
Máscara de suciedad
Máscara de suciedad es un efecto basado en texturas que ilumina Bloom en áreas definidas de la pantalla. Puede ser útil para crear una apariencia específica de la lente de una cámara y sus imperfecciones, o algo como la suciedad y el polvo que se ha metido en la lente.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura de máscara de suciedad | Textura que define la suciedad en la lente de la cámara donde se dispersa la luz de objetos muy brillantes. |
| Intensidad de máscara de suciedad | La intensidad de la máscara de suciedad. |
| Tinte de máscara de suciedad | Aplica un valor de color RGB a la textura de máscara de suciedad. |
Cámara
Un conjunto de propiedades que controlan el obturador de la cámara y la profundidad de campo cinematográfica.
Las propiedades completas y las propiedades físicas de la cámara deben configurarse en Actor de cámara cinemática.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Velocidad de obturación (1/s) | La velocidad de obturación de la cámara en segundos. |
| ISO | La sensibilidad del sensor de la cámara a la luz. |
| Apertura (F-stop) | Define la apertura del lente de la cámara. La apertura es 1/f-stop. Los lentes típicas bajan a f/1.2 (una gran apertura). Los números pequeños tienen una apertura más grande, desenfocando más el primer plano y el fondo. Los valores más grandes tienen una apertura más pequeña, desenfocando menos el primer plano y el fondo. |
| Apertura máxima (F-stop mínimo) | Define la apertura máxima del lente de la cámara para controlar la curvatura de las hojas del diafragma. configúralo en 0 para obtener cuchillas rectas. |
| Número de aspas del diafragma | Define el número de aspas del diafragma dentro del lente (entre 4 y 16). Esto define la forma del bokeh. |
Destello del lente
El efecto Destello del lente es una técnica basada en imágenes que simula la dispersión de la luz cuando se ven objetos brillantes debido a imperfecciones en la lente de la cámara.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Escala de brillo de los destellos de lente revestidos de imagen. |
| Tinte | Color de tinte para los destellos del lente basados en imágenes. |
| BokehSize | Tamaño del desenfoque de la lente (en porcentaje del ancho de la vista) que se realiza con la textura Bokeh. |
| Umbral | Brillo mínimo, el destello de la lente comienza a tener efecto. |
| BokehShape | Define la forma del Bokeh cuando los destellos del lente basados en la imagen están borrosos. No se puede mezclar. |
| Tintes | El RGB define el color del destello de la lente. El Alfa (A) es su posición. |
Efectos de imagen: Viñeta
Viñeta es un efecto basado en imágenes que crea una ventana sin bordes que desvanece la imagen hacia los bordes.


Intensidad de viñeta controla el oscurecimiento de las esquinas de la pantalla para crear una ventana sin bordes desde la imagen renderizada hasta el borde de la ventana. Los valores más grandes aumentan la cantidad de viñetas. 0 es sin viñetas.
Escala de color y mapeador de tonos
Escala de color y Película son dos categorías que trabajan juntas para definir gran parte del aspecto de tu proyecto. La categoría Escala de color contiene propiedades que permiten la corrección de color de la escena renderizada. La categoría de Cine
Escala de colore
La categoría Escala de color incluye propiedades para controlar el contraste, el color, la saturación y mucho más para un control artístico completo del aspecto de la escena.
Encontrarás secciones para:
*Control de temperatura de color
- Propiedades de balance de color para global, sombras, medios tonos y luces
- Propiedades misceláneas adicionales, como gama ampliada y tablas de consulta (Luts)
Para obtener más información, consulta Escala de color y mapeador de tonos
Película
La categoría Película incluye propiedades que cumplen con el Sistema de codificación de colores de la academia (ACES) para televisión y cine. Estas propiedades aseguran que se conserva el color uniforme en múltiples formatos y pantallas, al mismo tiempo que preparan el material de origen para que no tengas que ajustarlo para cada nuevo medio que se presente.
Las propiedades de esta categoría te permiten establecer valores que imitan diferentes tipos de material de película.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Pendiente | Establece la inclinación de la curva S utilizada para el mapeador de tonos. Los valores más altos hacen que la pendiente sea más pronunciada y la imagen se oscurezca, mientras que los valores más bajos disminuyen la inclinación y la imagen se vuelve más clara. |
| Dedo del pie | Establece los colores oscuros del mapeador de tono. |
| Hombro | Establece los colores brillantes del mapeador de tono. |
| Clip negro | Establece dónde ocurre el cruce donde los colores negros comienzan a cortar su valor. |
| Clip blanco | Establece dónde ocurre el cruce donde los colores blancos comienzan a cortar su valor. Los cambios en este valor son sutiles en la mayoría de los casos. |
Para obtener más información, consulta Clasificación de color y mapeador de tono fílmico
Iluminación global
La configuración de volumen de postprocesamiento para Iluminación global te permite seleccionar el tipo de iluminación global dinámica a utilizar, las propiedades avanzadas te permiten ajustar la intensidad y el color de algunos métodos de iluminación global, como la iluminación precalculada.
Los métodos de iluminación global dinámica se pueden seleccionar desde el menú desplegable Método:
- Iluminación global y reflejos Lumen
- Iluminación global del espacio de la pantalla
- Iluminación global de Trazado de rayos
En la sección Avanzado, el Color de iluminación indirecta y la Intensidad de iluminación indirecta para usar un selector de color para ajustar el color de la iluminación indirecta y la intensidad aumentarán o disminuirán la cantidad de iluminación indirecta. aplicada.
Para obtener más información, consulta Iluminación global.
Iluminación global de Lumen
Iluminación global de Lumen es un sistema de iluminación global completamente dinámico que funciona con todas las luces, materiales emisivos que emiten luz y oclusión de la luz del cielo. Representa una reflexión interna difusa con rebotes infinitos y reflexiones especulares indirectas en entornos grandes y detallados a escalas que van desde milímetros a kilómetros.


La única propiedad disponible es la propiedad Calidad de la reunión final que escala la cantidad de artefactos de ruido visibles de Lumen. Las escalas más grandes reducen el ruido, pero aumentan considerablemente el costo de la GPU.
Iluminación global del Espacio de pantalla
Iluminación global del Espacio de pantalla es un método de iluminación global dinámica de bajo costo, pero se limita a la información visible en la pantalla. Se utiliza mejor como una función adicional con datos de iluminación precalculados de CPU Lightmass o GPU Lightmass.


No hay ninguna propiedad para ajustar en la configuración del Volumen del postprocesamiento, pero puede aumentar la calidad utilizando los comandos de la consola que se encuentran en r.SSGI.*.
Iluminación global de Trazado de rayos
Los reflejos de trazado de rayos están obsoletos y es posible que se eliminen en una versión futura.
Requiere que Admitir hardware de trazado de rayos y DirectX 12 estén habilitados para el proyecto.
Iluminación global del trazado de rayos
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Tipo | Establece el tipo de iluminación global del trazado de rayos:
|
| Máx. de rebotes | El número máximo de iluminación indirecta difusa para el trazado de rayos. |
| Muestras por píxel | Establece el número de muestras por píxel que se utilizará para la iluminación indirecta. Las muestras más altas producen una mejor calidad y precisión, pero a un costo adicional de GPU. Se deben utilizar valores más bajos para el rendimiento en tiempo real. |
Reflexiones
La configuración del volumen de posproceso te permite seleccionar entre los tipos de reflejos dinámicos que deseas utilizar con la selección desplegable Método.
Elegir entre:
- Iluminación global y reflejos Lumen
- Reflejos del espacio de la pantalla
- Reflejos independientes con trazado de rayos
Para obtener más información, consulta Entorno de reflexiones
Reflejos de lúmenes
Los reflejos de Lumen son parte del sistema de iluminación dinámica Iluminación global y reflejos de Lumen. Funciona con la gran mayoría de las funciones para admitir todas las luces, materiales emisores de luz e iluminación del cielo.
Lumen solo tiene una única propiedad de Calidad que escala la calidad del ruido de reflexión. Las escalas más grandes reducen la cantidad de ruido en los reflejos, pero aumentan considerablemente el costo de la GPU.
Reflejos del espacio en pantalla
Reflejos del espacio de la pantalla son un sistema de reflexión dependiente de la vista de bajo costo, pero se limita a la información presente en la vista de pantalla actual.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Cuánto deben afectar los reflejos del espacio de la pantalla a la escena. Los valores más bajos desvanecen los reflejos del espacio de la pantalla, volviendo a que no haya reflejos o colocar Capturas de reflejos. |
| Calidad | Controla la calidad de los reflejos. 0 no es una transición suave, 50 (predeterminado para un mejor rendimiento) es algo de transición y 100 es la máxima calidad con una mejor representación de reflexión. |
| Rugosidad máxima | Controla con qué rugosidad se desvanecen los reflejos del espacio de la pantalla. 0.8 funciona bien y los valores más pequeños dan un mejor rendimiento |
Reflejos del trazado de rayos
Los reflejos de trazado de rayos están obsoletos y es posible que se eliminen en una versión futura.
Requiere que Admitir hardware de trazado de rayos y DirectX 12 estén habilitados para el proyecto.
Reflejos del trazado de rayos simula las propiedades físicas de la luz con múltiples rebotes de luz en las superficies.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Rugosidad máxima | Establece la rugosidad máxima hasta la que serán visibles los reflejos del trazado de rayos. (Un valor más bajo es más rápido) La contribución de la reflexión se desvanece suavemente cuando se acerca al umbral de rugosidad. |
| Máx. de rebotes | Establece el número máximo de rebotes de reflexión de trazado de rayos de las superficies afectadas. Un mayor número de rebotes permite reflejos en los reflejos, pero a un costo adicional de GPU. |
| Muestras por píxel | Establece el número de muestras por píxel que se utilizará para los reflejos. Las muestras más altas producen una mejor calidad y precisión, pero a un costo adicional de GPU. Se deben usar valores más bajos para el rendimiento en tiempo real. |
| Sombras | Establece el tipo de sombras con trazado de rayos que deben aparecer en los reflejos: ninguna, sombras duras o sombras de área suave. La calidad de las sombras de área depende de la cantidad de muestras por píxel que se utilizan y cuesta más renderizar que las sombras duras. |
| Incluir objetos translúcidos | Habilita la translucidez del trazado de rayos en reflejos con trazado de rayos. |
Funciones de renderización
Las siguientes son características generales de renderizado que son configuradas y controladas por el Volumen de Postprocesamiento.
Materiales de posproceso
Materiales de postprocesamiento permiten que los materiales que tienen su Dominio establecido en Postprocesamiento creen efectos visuales en pantalla. Estos se pueden utilizar para casi cualquier cosa que pueda hacer en un material y que afecten el juego o el aspecto visual de la escena. Por ejemplo, se puede usar para aplicar un efecto de daño, creando un efecto estilizado o de video en la pantalla.
Para obtener más información, consulta el Material de postprocesamiento
Mapa cúbico de ambiente
Mapa cúbico de ambiente ilumina la escena a partir de una textura de cubemap proporcionada. La imagen se mapea a una esfera en la distancia lejana (implementada como una textura de mapa de cubos con mipmaps que almacenan versiones previamente borrosas de la imagen). Las versiones previamente borrosas del cubemap se calculan de manera que se pueden usar para resaltar especularmente con brillo variable (reflejos nítidos versus borrosos), y también se pueden usar para iluminación difusa. Este efecto es independiente de la posición desde la que se ilumina un material. Se tienen en cuenta la posición del espectador, la rugosidad del material (para efectos especulares) y la superficie normal del material.
El Mapa cúbico de ambiente tiene un sombreado local limitado (solo oclusión ambiental del espacio de la pantalla). Usa una Luz del cielo en cambio cuando representa la iluminación del cielo. El Mapa cúbico de ambiente solo está destinado a ser utilizado para un término ambiental direccional sutil (útil en juegos con iluminación completamente dinámica) o para aplicaciones de visualización de modelos. Debido a que la luz proviene de muchas direcciones, no puede simplemente usar mapas de sombras para este tipo de luz. La oclusión ambiental del espacio de pantalla se aplica para obtener sombras de contacto de la geometría cercana.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Tinte | Utiliza un valor de color RGB para aplicar un color encima de la textura de mapa cúbico asignada. |
| Intensidad | Escala el brillo de la textura Mapa cúbico de ambiente asignada. 0 está apagado. |
| Textura de mapa cúbico | Asigna un mapa cúbico a este volumen de postprocesamiento que se mezcla aditivamente a objetos en la escena. |
Oclusión de ambiente
Las propiedades de Oclusión ambiental controlan el efecto del espacio de la pantalla llamado Oclusión ambiental del espacio de la pantalla (SSAO), que se aproxima a la atenuación de la luz debido a la oclusión automática. Este es un efecto de espacio de pantalla que se limita a la información disponible en la vista actual. La oclusión ambiental generalmente se usa como un efecto sutil, además de la iluminación global, que oscurece las esquinas, las grietas y otras características para brindar una apariencia más natural y realista a la escena.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Define cuánto afecta la oclusión ambiental a la iluminación no directa después del pase base. |
| Radio | Afecta a la distancia alrededor de los objetos que afectan a las superficies. Los valores más grandes afectan a los objetos de distancia. |
| Propiedades avanzadas | |
| Fracción estática | Afecta la cantidad de oclusión ambiental que afecta la iluminación estática. 1 afecta a la iluminación estática y 0 es libre, lo que significa que no se utiliza un pase de renderizado adicional. |
| Radio en espacio del mundo | Cuando está habilitado, el radio de oclusión ambiental se mide en unidades de espacio del mundo, en lugar de estar bloqueado en el espacio de visualización en 400 unidades. |
| Distancia de desvanecimiento | La distancia a la que la oclusión ambiental desaparece en la distancia. Esto puede evitar que se produzcan artefactos y efectos de oclusión ambiental en objetos grandes. |
| Radio de desvanecimiento | El radio en el que la oclusión ambiental comienza a desvanecerse antes de la propiedad Distancia de desvanecimiento. |
| Poder | Controla la intensidad del efecto de oscurecimiento que se calcula. |
| Sesgo | Ajusta la cantidad de detalle de oclusión de ambiente. Se necesita cierto sesgo para evitar artefactos de precisión en la distancia. Un valor de 3 funciona bien para superficies planas, pero puede reducir los detalles. |
| Calidad | Ajusta la calidad y la precisión percibida de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla. |
| Mezcla Mip | Afecta la mezcla sobre múltiples mips (o versiones de menor resolución). 0 utiliza una resolución completa. 1 utiliza solo una resolución baja. Los valores intermedios buscan un equilibrio. |
| Escala Mip | Afecta la escala del radio de oclusión ambiental en múltiples mips. |
| Umbral de Mip | Ajusta el sobremuestreo bilateral cuando se usan múltiples mips. |
| Peso de mezcla temporal | Cuánto combinar el fotograma actual con los fotogramas anteriores cuando se usa Oclusión ambiental Ground Truth con acumulación temporal. |
Oclusión de ambiente del trazado de rayos
Requiere que Admitir hardware de trazado de rayos y DirectX 12 estén habilitados para el proyecto.
La Oclusión de ambiente de trazado de rayos (RTAO) sombrea de manera precisas las áreas para fijar objetos en el ambiente. De manera similar a la iluminación integrada, el sombreado de ambiente no depende del espacio de pantalla. RTAO añade profundidad a la escena, produciendo un sombreado de aspecto natural en áreas de iluminación indirecta, como debajo de objetos o en esquinas y grietas.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Habilitado | Si la oclusión de ambiente del trazado de rayos debería habilitarse para este volumen de postprocesamiento. |
| Muestras por píxel | Establece la cantidad de muestras que se usarán por píxel para la oclusión ambiental de trazado de rayos. |
| Intensidad | Escala la oclusión ambiental del trazado de rayos en la escena para este volumen de postproceso. |
| Radio | Define (en unidades de espacio mundial) el radio de búsqueda de los rayos de oclusión para este volumen de posproceso. |
Para obtener más información, consulta Trazado de rayos por hardware.
Desenfoque de movimiento
El Desenfoque de movimiento es el desenfoque de los objetos según su movimiento. En fotografía y cine (como con una secuencia de fotogramas), el desenfoque de movimiento es el resultado de un objeto que se mueve antes de que se haya capturado la imagen, creando el efecto de desenfoque que se ve. Dependiendo de qué tan rápido se mueva el objeto, se puede determinar cuánto desenfoque de movimiento hay para el objeto.
(w:1000)
El sistema de desenfoque de movimiento en el motor utiliza un mapa de velocidad de pantalla completa y los objetos se desenfocan en función de su contribución a este mapa. Las siguientes propiedades controlan la contribución de los objetos en la escena al mapa de velocidad.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Cantidad | La fuerza de desenfoque de movimiento. 0 es apagado. |
| Máx. | La distorsión máxima causada por el desenfoque de movimiento (en porcentaje del ancho de pantalla). 0 es apagado. |
| FPS de destino | Define los fotogramas de destino por segundo (fps) en desenfoque de movimiento. Hace que el desenfoque de movimiento sea independiente de la tasa de fotograma real y relativo a los resultados de FPS de destino especificados en fotogramas más cortos, lo que significa tiempos de obturación más cortos y menos desenfoque de movimiento. Un FPS más bajo significa más desenfoque de movimiento. Un valor de 0 hace que el desenfoque de movimiento dependa de la tasa de fotograma medida real. |
| *Tamaño por objeto | La proporción de pantalla proyectada mínima para que se dibuje un primitivo en el pase de velocidad con fines de considerar el desenfoque de movimiento. La proporción es un porcentaje del ancho de pantalla. Una proporción más pequeña causa más llamadas de dibujo. El valor predeterminado es 4 %. |
El desenfoque de movimiento se visualiza en el editor mediante la ventana gráfica de nivel Mostrar > Visualizar > Desenfoque de movimiento.
Traslucidez del trazado de rayos
Los reflejos de trazado de rayos están obsoletos y es posible que se eliminen en una versión futura.
Requiere que Admitir hardware de trazado de rayos y DirectX 12 estén habilitados para el proyecto.
La configuración de Volumen de postprocesamiento te permite decidir cómo deseas que se represente la translucidez, con translucidez de trama tradicional o trazado de rayos. Translucidez del trazado de rayos utiliza rayos para seguir el camino de la luz a través de materiales translúcidos en función de las propiedades físicas del mundo real.

Para obtener más información, consulta Trazado de rayos por hardware.
Trazado de ruta
El Rastreador de ruta es un modo de renderización acelerado por hardware que produce una iluminación global, reflejos, refracciones y más que son físicamente correctos.. Comparte la misma arquitectura de trazado de rayos que Hardware Ray Tracing to create comparable results to offline renders.
Cuando el rastreo de ruta está habilitado para el visor del nivel (Modos de vista > Seguimiento de ruta), las propiedades en la categoría te permiten configurar cómo el rastreador de ruta acumula muestras y renderiza el marco.
Para obtener más información, consulta Rastreador de ruta
Grano de película
El Grano de película es un efecto óptico que simula el aspecto de una película fotográfica procesada. Puede parecer como partículas diminutas aleatorias y añada un aspecto de película al fotograma renderizado.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad de granulado de película | La cantidad de granulado que se aplicará a la escena. 0 es sin granulado de película y 1 es granulado de película completo. |
| Sombras de intensidad de granulado de película | La cantidad de granulado de película que se aplicará a las áreas sombreadas de la escena. |
| Tonos medios de intensidad de granulado de película | La cantidad de granulado de película que se aplicará a las áreas de tonos medios de la escena. |
| Aspectos destacados de la intensidad del granulado de la película | La cantidad de granulado de película que se aplicará a las áreas con reflejos en la escena. |
| Sombras Max de Granulado de Película | Establece un rango máximo para que el granulado de la película se aplique a las áreas sombreadas de la escena. |
| Máx. Película de granulado resaltado | Establece un rango máximo para que el granulado de la película se aplique a las áreas resaltadas de la escena. |
| Tamaño de Texel de granulado de película | Tamaño del texel del grano de la película en la pantalla. |
| Textura de granulado de película | Define una textura a utilizar para el granulado de la película que se aplica. Puede utilizarse para crear un aspecto específico del ruido que tiene el grano de película. |