¿Quieres crear diálogos atractivos en los que los jugadores tomen decisiones que tengan consecuencias en el juego, compren objetos o reciban recompensas por completar tareas de PNJ con el dispositivo de conversación? Estas conversaciones pueden ser inmersivas, informativas y entretenidas, e impulsan la historia del juego al brindar a los jugadores los recursos y los conocimientos que tanto necesitan.
El dispositivo de diálogo emergente comparte la funcionalidad principal con el dispositivo de conversación. Puedes usar ambos dispositivos para lo siguiente:
Mostrar mensajes o instrucciones para el jugador.
Mostrar información de fondo para los objetivos (cuando se usa con un dispositivo rastreador).
Conectarse a dispositivos selectores de clase invisibles y permitir que los jugadores elijan su clase.
Crear diálogos entre el jugador y los PNJ.
Con el dispositivo de conversación, puedes añadir capas a las conversaciones, donde los jugadores toman decisiones que desencadenan eventos y cambian los resultados de su juego.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), utiliza el dispositivo de conversación para lo siguiente:
Crear un árbol de conversación.
Crear diálogos de derivación.
Activar otros dispositivos mediante eventos en los árboles de conversación.
Cómo encontrar y usar el dispositivo
El dispositivo de conversación se encuentra en la carpeta Fortnite > Dispositivos > IU. Arrastra el dispositivo fuera del explorador de contenido y colócalo en el visor junto a un dispositivo generador de PNJ o un dispositivo de personaje.
El flujo de trabajo general para este dispositivo es el siguiente:
Coloca el dispositivo de conversación en el nivel y establece los recursos necesarios para utilizar el dispositivo.
Usa la función Iniciar conversación con vinculación de eventos, o bien utiliza Verse para llamar a InitiateConversation desde otro dispositivo (como un dispositivo activador).
Inicia el juego e interactúa con el dispositivo para iniciar una conversación.
Si configuraste correctamente el dispositivo, se iniciará una conversación.
Cómo configurar el dispositivo
Para crear un recurso de gráfico de conversación, haz clic derecho dentro del explorador de contenido y selecciona Juego > Banco de conversación.
De manera alternativa, puedes crear un nuevo recurso de gráfico de conversación dentro del campo de conversación del dispositivo de conversación.
Haz doble clic en el recurso recién creado para abrir el gráfico de conversación.
Crea la conversación añadiendo nodos. Empieza colocando un nodo Default Entry Point. Aquí es donde comienzan todas las conversaciones.
Para obtener más información sobre cómo crear conversaciones, consulta la página IU de conversación personalizada.
Arrastra un dispositivo de conversación a tu nivel.
Añade la conversación que creaste en el campo Conversación.
Conceptos básicos del dispositivo
Una vez que el dispositivo de conversación esté en el visor, puedes comenzar a construir un gráfico de conversación y a diseñar la interfaz de usuario (IU) básica de la conversación con las herramientas nativas del dispositivo.
Las opciones principales del dispositivo permiten crear una conversación básica mediante tres opciones básicas de conversación:
Tipo de conversación: determina el estilo de la IU que se muestra cuando la conversación está activa. Consulta Tipos de conversación para obtener más información.
Gráfico de conversación: el dispositivo utiliza este recurso para ejecutar la conversación.
Nombre del orador: muestra el nombre del orador durante las conversaciones. Si se deja en blanco, no aparecerá ningún nombre en la pantalla.
Estilo de IU básico
Cuando Tipo de conversación se establece en Cuadro, el diseño básico de la IU utiliza las siguientes opciones de diseño:
Color del texto del título: el color del título en el cuadro.
Borde del título: el color del borde del título.
Color de fondo del título: el color de fondo del título.
Color de texto del cuerpo: el color de texto del cuerpo en el cuadro.
Color de fondo del cuerpo: el color del fondo del texto.
Color de fondo del botón: el color del fondo del botón en el cuadro.
Color al posar cursor sobre botón: el color del botón cuando se pasa el cursor sobre él.
Funciones básicas de conversación
Existen cinco funciones de conversación:
Iniciar conversación: fuerza el inicio de la conversación asociada para el jugador que activa este evento.
Salir de la conversación: fuerza la finalización de la conversación actual para el jugador que activa este evento.
Salir de todas las conversaciones: sale de todas las conversaciones al recibir una señal del canal seleccionado.
Habilitar: habilita el dispositivo al recibir una señal desde el canal seleccionado.
Deshabilitar: deshabilita el dispositivo al recibir una señal desde el canal seleccionado.
Ocultar conversación: oculta la conversación al recibir una señal del canal seleccionado. Las respuestas no se pueden seleccionar cuando una conversación está oculta.
Mostrar conversación: muestra la conversación al recibir una señal del canal seleccionado si está oculta.
Eventos de conversación básicos
Los siguientes son eventos del dispositivo de conversación:
Al iniciar la conversación: transmite un mensaje cuando se inicia una nueva conversación.
Al finalizar la conversación: transmite este evento para el jugador cuando finaliza la conversación.
Al cancelarse la conversación: transmite este evento para un jugador cuando se le obliga a salir de una conversación antes de tiempo mediante las llamadas Salir de conversación o Salir de todas las conversaciones.
Cualquier evento de conversación: transmite un mensaje cuando se activa cualquier evento numerado del gráfico de conversación asociado durante una conversación.
Evento de conversación uno: transmite un mensaje cuando se activa un evento del gráfico de conversación asociado para el evento uno.
Evento de conversación dos: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación tres: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación cuatro: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación cinco: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación seis: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación siete: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación ocho: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación nueve: consulta Evento de conversación uno.
Evento de conversación diez: consulta Evento de conversación uno.
Para obtener más información, consulta lo siguiente:
Tipos de conversación
Hay tres tipos de modales de conversación: radial, cuadro y personalizado. Todos los modales muestran opciones y activan eventos.
Mantén la coherencia de los modales de conversación en tu juego. Si seleccionas radial para uno, todos los modales de conversación también deberían ser radiales en todo el proyecto.
Radial
El modal radial muestra la IU de conversación y las opciones en una rueda. Este estilo se usa en las interacciones con PNJ de la batalla campal de Fortnite.
Si tu juego no implica conversaciones complejas ni una historia de fondo complicada, el modal radial es una excelente manera de ofrecer elementos y realizar transacciones en el juego.
Cuadro
El modal de cuadro ofrece un amplio espacio para historias más enredadas y complicadas. Piensa en lo que leerán los jugadores y haz que la experiencia de lectura sea lo más agradable posible. Los juegos de rol, las novelas visuales y muchos otros géneros de juego utilizan IU de cuadro para las interacciones.
El modal de caja tiene tres estilos diferentes de caja de tipo de conversación:
Estándar: el tipo de caja predeterminada.
Hablante único: un cuadro personalizable que muestra un ícono del hablante.
Dos hablantes: un cuadro personalizable que muestra un ícono del hablante.
Estándar
El tipo de cuadro estándar muestra las conversaciones de PNJ en un cuadro con la lista de opciones del jugador junto al cuadro de diálogo.
Un solo hablante
El tipo de caja de un solo hablante muestra el nombre y el texto del hablante en un cuadro con botones de respuesta a la derecha de la caja de diálogo. A diferencia de la opción Estándar predeterminada, puedes utilizar la opción Material de conversación para utilizar un material de IU para representar al hablante sobre la caja de diálogo.
Para saber cómo configurar un ícono de hablante personalizado, consulta el documento IU de conversación personalizada.
Dos hablantes
El tipo de caja de dos hablantes muestra el nombre y el texto del hablante actual en un cuadro con botones de respuesta a la derecha del cuadro de diálogo. Los materiales de la IU también se pueden utilizar con este tipo de caja para identificar al hablante actual. Para saber cómo definir dos hablantes en un Gráfico de conversación, consulta el documento Cómo crear conversaciones.
Personalizado
Puedes usar el modal personalizado para crear un aspecto completamente personalizado para todas las partes de la IU de conversación. Una IU personalizada puede establecer un tono y un estilo para tus conversaciones en el juego.
Los modales personalizados de conversación se crean con el editor de widgets. Consulta IU de conversación personalizada para saber cómo crear una IU de conversación personalizada.
El modal personalizado debe tener asignado un dispositivo de conversación. El dispositivo debe configurarse para utilizar la IU personalizada a fin de iniciar conversaciones correctamente.
Este es un ejemplo sencillo del aspecto que puede tener un widget personalizado en el juego:
Editor de conversaciones
Todo el diálogo se construye dentro del editor de conversación utilizando nodos para completar la jerarquía de la conversación.
El editor de conversación es la única manera de crear un gráfico de conversación. Un gráfico de conversación puede ser simple o complejo. Si bien no existe un límite superior para las respuestas en el gráfico de conversación, hay un límite en la cantidad de respuestas que ciertos modales pueden manejar a la vez.
Los gráficos de conversación se crean dentro del editor de conversación. Al hacer doble clic en el banco de conversación, se abre el editor de conversación. Para utilizar el editor, haz clic con el botón derecho en el área del gráfico y selecciona los nodos en el menú Selección de nodo .
El editor de conversación tiene cuatro partes importantes:
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Gráfico de nodos: la jerarquía de conversación se construye apilando y enlazando nodos de conversación.
Haz clic derecho en el menú Selección de nodos : contiene todos los nodos de conversación. Al seleccionar un nodo, se añade al gráfico.
Panel de detalles: texto editable y área de evento del nodo.
Árbol de conversación: muestra la jerarquía de los nodos y el texto asignado a los nodos de respuesta.
Gráfico de conversación
Los gráficos de conversación se crean al vincular una serie de nodos Conversation. Los nodos utilizan la jerarquía de gráficos para determinar en qué parte de la conversación se encuentra el jugador y cuándo se completa un gráfico. Se parece a un diagrama de flujo.
Un diseño típico para una conversación es algo así:
Los gráficos de conversación comienzan con el nodo Default Entry Point. Este nodo apunta al primer nodo Speech, que inicia la conversación.
El nodo Speech tiene algún tipo de texto introductorio que lleva al jugador al árbol de conversación.
Los nodos de esta sección llevan de vuelta al principio del árbol de conversación.
Los nodos de esta sección incitan al jugador a tomar una decisión.
Los nodos de esta sección llevan de vuelta al principio del árbol de conversación.
Los nodos de esta sección llevan de vuelta al principio del árbol de conversación.
La jerarquía de nodos rastrea hasta qué punto puede profundizar el jugador en la conversación en función de las elecciones del jugador en el árbol de conversación. La jerarquía se crea al añadir eventos, respuestas y más nodos Conversation al gráfico.
Nodos de conversación
Los nodos Conversation son la base de una acción en la conversación. Por ejemplo, puedes iniciar una conversación u ofrecer una selección de opciones representada por botones que el jugador elija.
Los nodos tienen un campo editable en el panel de detalles. Aquí es donde se ingresa el texto. En la siguiente tabla, se describen los diferentes nodos Conversation.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Punto de entrada predeterminado | El nodo Default Entry Point comienza el gráfico de conversación. |
Discurso | Este es el tipo de nodo principal que la mayoría de las conversaciones utilizarán. Este nodo crea una selección de texto que aparece en la IU principal durante la reproducción por parte del PNJ o el objetivo de conversación. Este campo utiliza el área de mensajes para ingresar texto. |
Response | El nodo que se utiliza para crear opciones en una conversación. Si varios nodos Response se derivan de un único nodo Speech, se detendrá la conversación, y se permitirá a los usuarios seleccionar entre varias opciones. En el nodo, los creadores pueden ingresar el texto que aparecerá como opciones cuando se reproduzca la conversación durante el juego. Nota: la opción Radial solo permite mostrar hasta 5 opciones a la vez, Personalizado permite mostrar hasta 6 y Cuadro no tiene límite. |
Repeat | Este nodo regresa al nodo conectado anterior en el gráfico. Si no hay un nodo Speech, los jugadores tendrán que salir manualmente de la conversación. Puedes establecer la Cantidad de veces que se repetirá y si solo debe repetirse el valor establecido en Cantidad de veces que se repetirá. Si la Cantidad de veces que se repetirá se establece en 0, se repetirá un número infinito de veces. |
Event | El nodo Event activa un evento de dispositivo asociado con el dispositivo de conversación a través del gráfico de conversación. |
Restart Conversation | Restart Conversation lleva al jugador de vuelta al inicio del árbol de conversación. |
Reroute | El nodo Reroute hace que los gráficos de conversación sean más fáciles de leer visualmente. Solo una línea de ejecución saliente puede provenir de un nodo Reroute, pero puede recibir de numerosas fuentes en el gráfico. |
Establecer material de conversación | Este nodo añade un material personalizado al banco de conversación asociado cuando el dispositivo de conversación utiliza uno de los siguientes tipos de conversación:
En un widget de IU, esto se logra mediante la función de material Crear pincel de imagen a partir de material del modelo de vista CreativeModalDialogVariant. Esto solo se aplica a la conversación actual en la que se encuentra el usuario, y el valor definido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Establecer nombre del hablante de la conversación | El nodo Establecer nombre del hablante de conversación establece el nombre del hablante del dispositivo. Esto solo se aplica a la conversación actual, y el valor definido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Ocultar conversación | Este nodo oculta la IU de conversación. Esto solo se aplica a la conversación actual en la que se encuentra el usuario, y el valor definido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Reproducir animación de conversación | Este nodo permite reproducir una animación cuando el tipo de conversación se define en Cuadro o Personalizado. Una IU personalizada requiere la configuración adecuada del modelo de vista. La animación de cuadro es una animación que se reproduce si la conversación utiliza una IU de cuadro. Esto utiliza los siguientes estilos de animación para aparecer en la IU de conversación:
El valor de Progreso utilizado en el modelo de vista se puede utilizar para pausar y reproducir animaciones, junto con cualquier otra cosa que se defina en un modelo de vista. |
Establecer velocidad de texto de conversación | Este nodo define el valor de CharactersPerSecond del dispositivo. Esto solo se aplica a la conversación actual en la que se encuentra el usuario, y el valor definido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Orden de activación de los nodos
Los nodos se activan en el orden en que se conectan. Echa un vistazo al siguiente ejemplo:
En este ejemplo:
El nodo Speech se activará, ya que se conectó al nodo Default Entry Point antes que al nodo Conversation Event. El nodo Conversation Event se ignora.
El nodo Response que contiene el mensaje Continuar se activará una vez que el jugador lo seleccione, porque está conectado al nodo Speech.
El nodo Speech se activa después de la respuesta.
Los dos nodos Response se unen antes de mostrar al usuario las opciones seleccionables.
Observa la dirección en la que apuntan las flechas para conocer el flujo de la conversación.