Usa el dispositivo de Pista de RR para crear una pista de carrera para tu experiencia de Rocket Racing. Puedes extender la spline y, luego, usar el editor de estilo para transformarla visualmente en un nuevo diseño.
Los dispositivos de pistas de RR determinan varios datos de jugabilidad como, por ejemplo, el seguimiento de la posición y la reaparición del jugador.
Visita Cómo crear islas de Rocket Racing para ver una guía sobre cómo crear tu propia experiencia en RR.
Splines de la pista
Una spline es una curva continua que pasa a través de un conjunto de nodos, o puntos de spline, con transformaciones, que se pueden ajustar para afectar la forma de la pista.
Cuando se añaden dispositivos de pista de RR adicionales, desde el primer y último nodo se dibujarán líneas de depuración a otras splines cercanas. Estas líneas representan la manera en que las diversas pistas “se mapean” entre sí y cómo ciertas cosas, como los sistemas de rastreo del jugador en tiempo de ejecución, determinan el progreso de un jugador a través de una vuelta.
Puedes seleccionar un punto de la spline y usar las herramientas de transformación para alterar la ubicación de la pista, las curvas y el tamaño en ese punto de la spline. También puedes usar la tangente del punto de la spline para alterar el ángulo y el posicionamiento de la pista.
Al alterar una spline de pista, asegúrate de seleccionar un nodo de la spline en lugar de hacerlo en el propio dispositivo. Esto se puede determinar por lo que se selecciona en el panel de detalles.
Asegúrate de que la Spline (MainSpline) se encuentre resaltada; luego, edita tu nodo spline. Si el nodo no está seleccionado, terminarás editando toda la pista.
También puedes hacer clic con el botón derecho del mouse en una spline o en un punto de la spline y editar tu pista con las opciones del Punto de la spline. Al hacer clic con el botón derecho en un punto de la spline verás más opciones de personalización.
El color de una spline de pista indicará su valor Tipo de pista. Los siguientes son los tipos de pista y sus colores de spline correlacionados.
Primario: verde
Secundario: azul
Estético: blanco
Comprobación de validación
Al iniciar una sesión, subir a una versión privada o publicar, se ejecutan una serie de comprobaciones de validación. Ten en cuenta que no cumplir con los requisitos para pasar la validación te impedirá probar o distribuir tu proyecto de Rocket Racing.
Solo debes tener una spline principal por isla.
Si la línea de salida y la línea de meta son el mismo punto de control, la pista se considera una pista de circuito y debe tener la opción Pista en bucle establecida en Verdadero.
Las pistas secundarias no pueden tener la opción Pista en bucle establecida en Verdadero.
Opciones de usuario
El dispositivo de pista de RR tiene opciones de usuario predeterminadas que también se pueden encontrar en el editor de estilo.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Reconstruir pista | n/a | Haz clic para reconstruir la pista y actualizar las mallas. Esto no borrará tu pista existente. |
Tipo de pista | Primario, Secundario, Estético | Determina el tipo de pista. Solo puede haber una pista principal por nivel de Rocket Racing. |
Es independiente | Sí, No | Esta configuración es solo para el tipo de pista Secundaria. Establécelo en Verdadero al usar teletransportadores para pistas secundarias. |
Tema de paleta | DelMarTrackPalette DFLT | Establece la paleta de malla para esta pista. |
Datos de punto de spline de la pista | Datos de punto de la pista Del Mar | Establece los datos para cada segmento de pista. Las opciones aquí también se pueden encontrar en el editor de estilo. |
Metadatos | Elementos de matriz | Matriz que contiene los diversos elementos de datos asociados con los puntos de la spline de esta pista. Cada índice corresponde a los puntos de la spline de la pista. |
Índice | 3 miembros | Cada índice se asigna a un índice de esta spline de pista. Editar valores aquí es como editar valores en el editor de estilo. |
Etiqueta de tipo de pista | DelMar.Track.Basic.Default.GuardrailBoth | La etiqueta asociada con la forma/el estilo de la pista seleccionada actualmente en este índice. |
Radio de la pista | 10000.0, Ingresar un número | Determina hasta qué distancia de la pista puede llegar el jugador antes de que aparezca el HUD "Volver a la pista". |
Forzar reapariciones en zonas sin pista visible | Sí, No | Determina si se permitirá reaparecer si este segmento no tiene mallas de pista. Si se establece en Verdadero, coloca la pista cerca de una superficie sólida para que los jugadores aparezcan. |
Usar alabeo estable | Sí, No | Puede ser útil para secciones de la pista donde la spline se retuerce inesperadamente. |
Usar fragmento de terminación frontal | Sí, No | Determina si un fragmento de terminación de malla se generará en el otro extremo de la sección de pista. Esta opción es útil si la sección de pista es invisible. De lo contrario, tendrás una cara de borde faltante a lo largo de tu pista. |
Usar fragmento de terminación posterior | Sí, No | Determina si un fragmento de terminación de malla se generará en el nodo. Esta opción es útil si la pista allí es invisible. De lo contrario, tendrás una cara de borde faltante a lo largo de tu pista. |
Editor de estilo
Al hacer clic en una spline o en un nodo de la spline se iniciará el editor de estilo. Cuando se abra esta ventana, podrás arrastrar su pestaña y acoplarla donde quieras.
El editor de estilo tiene dos pestañas de edición con ajustes personalizables: Dispositivo y Pista. En estas pestañas se muestran los valores de configuración más utilizados al hacer ajustes en un dispositivo de pista de RR.
Dispositivo
Puedes acceder y personalizar las opciones de nivel de dispositivo para el dispositivo de pistas de RR en la pestaña de edición Dispositivo.
Estas opciones aparecen aquí para proporcionar una ventana acoplable única que muestra la configuración más relevante para no tener que cambiar entre las ventanas de Detalles y Editor de estilo.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Tipo de pista | Primario, Secundario, Estético | Determina el tipo de pista. Solo puede haber una pista principal por pista de Rocket Racing. |
Mostrar números de puntos de spline | Sí, No | Determina si los números de spline se mostrarán a lo largo de la pista. |
Pista en bucle | Sí, No | Determina si la pista se representará como un bucle continuo. Seleccionar esta opción cerrará la brecha entre tu nodo final a lo largo de la spline y tu primer nodo; se completará el espacio existente con malla de pista según sea necesario. Esta opción solo está disponible para las pistas que tienen un Tipo de pista de Primaria. |
Tema | Predeterminado | Determina el tema de la pista. |
Pista
En la pestaña de edición Pista puedes personalizar la configuración para cada spline individual en tu pista de RR para cambiar su diseño.
También puedes usar esta configuración para modificar los controles de transformación, tangente y entrada de la spline.
Usa las opciones que aparecen en Puntos seleccionados para editar las propiedades de ubicación de tu spline.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Seleccionar puntos de spline | Seleccionar un ícono | Usar los íconos para seleccionar un punto de spline para editar. |
Clave de entrada | Seleccionar un número | Este valor reflejará qué spline seleccionaste. |
Ubicación | Ingresar valores de ubicación | Los valores reflejan la ubicación de la spline. |
Rotación | Ingresar valores de rotación | Los valores reflejan la rotación de la spline. |
Escala | Ingresar valores de escala | Los valores aquí reflejan la ubicación de la spline. |
Tangente de llegada | Ingresar valores de tangente de llegada | Establece la tangente de llegada del nodo seleccionado. |
Tangente de salida | Ingresar valores de tangente de salida | Establece la tangente de salida del nodo seleccionado. |
Usa la configuración de las Opciones de carretera para editar las variables específicas de Rocket Racing a lo largo de una pista en puntos específicos.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Radio fuera de la pista | 10000.0 | Determina a qué distancia de la pista pueden estar los jugadores antes de ver la cuenta regresiva de eliminación de la Pista de salida. |
Forzar reapariciones en zonas sin pista visible | Sí, No | Determina si se permitirá reaparecer si este segmento no tiene mallas de pista. Si se establece en “Sí”, coloca la pista cerca de una superficie sólida para que los jugadores aparezcan. |
Usar alabeo estable | Sí, No | Puede ser útil para secciones de la pista donde la spline se retuerce inesperadamente. |
Usar fragmento de terminación frontal | Sí, No | Determina si un fragmento de terminación de malla se generará en el otro extremo de la sección de pista. Esta opción es útil si la sección de pista es invisible. De lo contrario, tendrás una cara de borde faltante a lo largo de tu pista. |
Usar fragmento de terminación posterior | Sí, No | Determina si un fragmento de terminación de malla se generará en el nodo. Esta opción es útil si la pista allí es invisible. De lo contrario, tendrás una cara de borde faltante a lo largo de tu pista. |
Usa la configuración de Estilo de carretera para editar la forma y el estilo de los segmentos individuales de la pista. Puedes crear pistas con las siguientes Formas de carretera.