Esta función se encuentra en una fase experimental, de modo que puedes probarla, dejarnos tus comentarios y conocer nuestros planes. Por ahora, no puedes publicar proyectos que utilicen Scene Graph. Ten en cuenta que no podemos garantizar la retrocompatibilidad para los recursos creados en la fase experimental. Las API para estas funciones están sujetas a cambios, y podríamos retirar funciones experimentales en su totalidad o funcionalidades específicas conforme lo consideremos. Consulta la lista de problemas conocidos antes de que comiences a trabajar con esta función.
Los componentes son bloques básicos de construcción que usan datos y lógica a fin de compilar el juego. Usa el sound component con el objetivo de añadir sonidos que mejoren la atmósfera de tu nivel.
El sound component es un componente que se genera a partir de algunos recursos. Un asset-generated component es una clase de componente que se crea de manera automática a partir de un contenido preexistente en tu proyecto, como una malla, un sonido o un recurso de sistema de partículas. Es posible que estos recursos también expongan propiedades que puedas modificar en el componente que se generó.
Puedes añadirle un componente que se genera a partir de un recurso a una entidad al seleccionar +Componente en el panel de detalles y, luego, desplázate hasta la clase base a fin de encontrar el componente que quieras. También puedes arrastrar y soltar el recurso desde el explorador de contenido al panel de detalles de tu entidad. Estos componentes que se generan a partir de algunos recursos también se pueden referenciar específicamente en tu código de Verse y aparecer en el archivo Assets.digest.verse .
Debes compilar el código de Verse de tu proyecto después de importar o crear tu recurso a fin de generar la clase de componente.
Para añadir un componente a tu entidad, consulta Cómo trabajar con entidades y componentes. El componente aparece como sound_component, que coincide con la clase de Verse correspondiente al componente de malla. Para obtener más información sobre la API de Verse que corresponde al componente de sonido, consulta la referencia de la API del sound_component.
Ejemplo
Para añadir sonidos a tu nivel, deberás crear un preajuste de MetaSound . Sigue los pasos que aparecen a continuación a fin de crear un MetaSound para el sound component en tu nivel.
- En el cajón de contenido, dirígete a Todo > Epic > Audio > MetaSounds > Fuentes.
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Haz clic derecho en un preajuste de origen de MetaSound y, luego, selecciona Crear preajuste de origen de MetaSound.
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Usa MSS_PlayRandom_Loop a fin de reproducir una onda sonora dada desde una matriz que se repite en bucle por tiempo indefinido.
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Usa MSS_PlayRandom_Oneshot a fin de reproducir una onda sonora dada desde una matriz una vez.
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Asígnale un nombre al sonido y, luego, haz clic en Guardar.
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Crea una entidad de prefabricado. En el panel de detalles de la entidad, haz clic en + Componente.
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Selecciona sound_component y, luego, selecciona el recurso de MetaSound que usarás como componente.
- También puedes hacer referencia al MetaSound a través del dispositivo reproductor de sonido.
Opciones de componentes
Todas las opciones que aparecen en el sound_component se pueden habilitar y deshabilitar desde el componente además de usarlas con un componente de Verse.
Cualquier configuración de entrada en el componente de sonido se completará de forma automática con cualquier configuración de entrada que hayas definido en el preajuste de MetaSound. Además, esta configuración se puede anular en el componente de sonido.
| Opciones | Valor | Descripción |
|---|---|---|
| Sonidos | Selecciona un recurso de onda sonora | Establece el archivo de audio. |
| PitchBase | 0, Ingresa un número | Establece el cabeceo base del audio. |
| PitchRandomSpread | 0, Ingresa un número | Establece la desviación máxima del valor base y define el rango dentro del cual se pueden seleccionar los valores aleatorios en semitonos de cambio de cabeceo. El valor real estará dentro del rango de sumar o restar la propagación desde la base. |
| VolumeBase | 0, Ingresa un número | Establece el volumen base en decibeles que se aplicará al sonido. Un valor de 0 da como resultado el volumen predeterminado. Un valor de -60 da como resultado silencio. |
| VolumeRandomSpread | 0, Ingresa un número | Establece la desviación máxima del valor base y define el rango dentro del cual se pueden seleccionar los valores aleatorios del multiplicador de volumen. El valor real estará dentro del rango. |
| Reproducción automática | Verdadero, Falso | Establece el audio en reproducción automática durante la jugabilidad. |
| Habilitar | Verdadero, Falso | Habilita el audio. |