¡Abróchate el cinturón! En esta sección, se utilizan muchos dispositivos que deben funcionar juntos para ofrecer a los jugadores una experiencia óptima de eliminación. La arena está diseñada de tal forma que anima a los jugadores a obtener una ventaja de altura esprintando, dando saltos largos y trepando a los niveles superiores para acabar con los oponentes desde arriba.
Asignación de clases
Dispositivos usados:
1 x Activador
Cuando los jugadores son teletransportados a la arena, el selector de clase los cambiará a la clase 2. Esto no supone ninguna diferencia para el jugador, pero es importante para cuando termine la cuenta atrás de la arena. Cuando termine la cuenta atrás de 30 segundos, se hará un teletransporte global para todos los que estén en la clase 1: esto no afectará a los jugadores que hayan llegado a la arena por su cuenta.
Coloca el selector de clase en el centro de la arena, debajo de la futura ubicación de los teletransportadores, y configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Clase a la que cambiar | Ranura de clase: 2 | El ID de la clase a la que se cambiará al jugador. |
Tamaño del volumen | 5.0 metros | Un volumen lo suficientemente amplio como para atrapar a cualquiera que se teletransporte a la arena principal. |
Tiempo de cambio | 0.0 | No hay retraso en el cambio de clase. |
Volumen visible en la partida | Falso | Los efectos visuales de volumen no se pueden ver en el juego. |
Visible durante la partida | Falso | La base del selector de clase no es visible durante el juego. |
Sonido de activación | Falso | No se producen efectos de sonido cuando se cambia la clase. |
Sonido de la zona | Falso | No se crean efectos de sonido al entrar en la zona. |
Mostrar efectos visuales al activar | Falso | No se reproduce ningún elemento visual en el personaje para cambiar de equipo. |
Activador #4
El activador #4 retrasa la activación del selector de clase para evitar que los jugadores se teletransporten demasiado rápido para cambiar de clase.
Este activador evita que el selector de clase se apague durante un periodo en el que alguien que haya sido eliminado pueda reaparecer y teletransportarse; de lo contrario, es posible tener una mala sincronización y no poder cambiar de clase, lo que hará que el jugador sea teletransportado al mismo punto cada 2 segundos durante toda la partida. Un retraso de 10 segundos debería cubrir con seguridad el tiempo máximo que se tarda en ser eliminado, reaparecer y teletransportarse para caer en el selector de clase. Configura las opciones de usuario del dispositivo tal y como se indica a continuación:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Activar retraso | 10.0 | 10 segundos dejan suficiente tiempo, incluso en el peor de los casos, para que puedan producirse cambios de clase. |
Efectos de sonido del activador | Falso | No se usa en el juego. |
Efectos visuales del activador | Falso | No se usa en el juego. |
Visible en la partida | Falso | Este dispositivo no es visible durante el juego. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Selector de clase | Disable | Activador #4 | Al activarse | Deshabilita el selector de clase cuando se activa el activador. |
Cómo teletransportar jugadores a la arena de eliminación
Dispositivos usados:
5 x Teletransportador
1 x Zona de mutación
1 x fogata
Referencia del jugador #1 a #4
Estos son dispositivos intermedios. Al comienzo de la partida, almacenan un ID de jugador para que, cuando se agote el temporizador de 30 segundos, todos los jugadores restantes sean teletransportados independientemente del lugar en el que se encuentren en la carrera.
Estos dispositivos interactúan con otros dos tipos de dispositivos: los cuatro teletransportadores de la arena y los generadores de jugadores que se emiten inicialmente cuando un jugador entra la partida. Configura los dispositivos Referencia del jugador tal y como se indica a continuación:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Visible en el juego | Falso | El dispositivo de referencia del jugador no está visible en el juego. |
Reproducir sonido | Falso | El dispositivo de referencia del jugador no reproduce ningún audio al registrarse o activarse. |
El teletransportador #7 es para los jugadores que dan el salto final en la carrera de parkour. Los teletransportadores #8 a #11 teletransportan a cualquiera que no consiga completar la carrera. Todos están configurados para que dejen caer a los jugadores directamente en el selector de clase.
Teletransportador #7
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Grupo objetivo del teletransportador | Ningún grupo | Entrar en este teletransportador no va a ninguna parte, es solo para destinos. |
Grieta de teletransportador visible | Falso | La grieta del teletransportador no es visible en el juego. |
Reproducir efectos visuales | Falso | No se reproducen los efectos visuales del teletransportador. |
Reproducir efectos de sonido | Falso | Los efectos de sonido por el uso del teletransportador no se reproducen. |
Conservar el impulso | Falso | Los jugadores se dejan caer desde una altura de pie y no recibirán daño por el impulso de su caída al teletransportar #6. |
Teletransportador #8 a #11
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Grupo de teletransportador | Ningún grupo | No tienen destino objetivo y son solo para destinos. |
Grupo objetivo del teletransportador | Ninguno. | Entrar en este teletransportador no va a ninguna parte, es solo para destinos. |
Grieta de teletransportador visible | Falso | La grieta del teletransportador no es visible en el juego. |
Reproducir efectos visuales | Falso | No se reproducen los efectos visuales del teletransportador. |
Reproducir efectos de sonido | Falso | Los efectos de sonido por el uso del teletransportador no se reproducen. |
Conservar el impulso | Falso | Los jugadores se dejan caer desde una altura de pie y no recibirán daño por el impulso de su caída al teletransportar #6. |
Clase seleccionada | Ranura de clase: 1 | El ID de clase de los jugadores que pueden teletransportarse. Esto se elimina saltando a través del teletransportador #6 y entrando en la arena principal, por lo que cualquiera que siga intentando la parte de parkour durante la cuenta atrás final se verá afectado. |
Zona de mutación #1
La zona de mutación #1 es la que se utiliza para teletransportar a todos a la arena de combate principal cuando el temporizador se agota. Se puede colocar en cualquier lugar del nivel del suelo, pero tiene que estar por debajo de la lava para que su volumen lo abarque todo.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Ancho de zona | 100 | Puede tener un ancho infinito para abarcar toda la estructura. |
Profundidad de zona | 100 | Puede ser infinitamente profundo para abarcar toda la estructura. |
Altura de zona | 13 | A punto de entrar en la arena de combate superior, dejándola fuera de la zona. La altura dependerá del diseño de tu propia zona de parkour. |
Habilitado en fase | Ninguno. | De forma predeterminada, no está activo hasta que se activa. |
Fogata #1
Esta fogata es un respaldo en caso de que el teletransporte de la zona de mutación #1 no funcione, para asegurarse de que no es posible quedarse atrás para siempre.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Intervalo del pulso | "2.0": 2 segundos | Cada 2 segundos, la fogata envía un pulso de curación. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Referencia del jugador #1 a #4 | Registrar jugador | Generador de jugadores #1 a #4 | Cuando aparezca un jugador | Cuando cada jugador aparezca, se le asignará un dispositivo de referencia de jugador. Esto almacenará el ID del jugador como instigador en los dispositivos de referencia, de modo que si otro dispositivo llama a este para activarse, utilizará ese jugador guardado. |
Referencia del jugador #1 a #4 | Activar | Zona de mutación #1 | Cuando un jugador entra en la zona | Si un jugador todavía está en la sección de parkour cuando el cronómetro se agota, la zona de mutación enviará una señal que hará que envíe a TODOS los jugadores del mapa a la arena. Hay una comprobación para esto, por lo que las personas que completaron el parkour no se verán afectadas. |
Teletransportador #8 a #11 | Teletransportar | Referencia del jugador #1 a #4 | Al activar | Varios jugadores pueden obstruir un teletransportador y romper la funcionalidad, por lo que el método más limpio es tener uno para cada jugador. Esta configuración solo teletransporta al jugador con un ID de clase 1, por lo que cualquiera que tenga un ID de clase 2 no se verá afectado. |
Referencia del jugador #1 a #4 | Activar | Fogata | Cuando la fogata emite un pulso | Cada 2 segundos, volverá a intentar teletransportar a todos los que no tengan ID de clase 2; todos los que se hayan quedado atascados o hayan eludido la zona de mutación seguirán siendo teletransportados y caerán sobre el selector de clase para convertirse en clase 2 y dejar de ser teletransportados. |
Cuenta regresiva de 30 segundos
Dispositivos usados:
1 x Zona de mutación
1 x Mensaje del HUD
2 x activador
Zona de mutación #2
La zona de mutación de la arena solo tiene un objetivo: evitar que las armas se disparen antes de que pasen los 30 segundos. Debe ser lo suficientemente ancha y profunda para toda la arena, y tan alta como se desee, ya que debe abarcar toda la zona.
Encuentra y coloca la zona de mutación #2. Por defecto, las zonas de mutación impiden disparar el arma, por lo que no verás ese ajuste a continuación. Configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Ancho de zona | 5 | Suficiente para llenar la arena. |
Profundidad de zona | 5 | Suficiente para llenar la arena. |
Altura de zona | 13 | Suficiente para llenar la arena. |
Habilitado en fase | Siempre | La zona de mutación siempre está activa durante cualquier partida. |
El activador #5 y el mensaje del HUD #5 tienen una función: cuando alguien pasa por el teletransportador #6 al final de la carrera de parkour, el activador #5 se desactiva y comienza la cuenta atrás de 30 segundos. Mensaje HUD #5 enviará un mensaje a todos los jugadores que terminen la carrera de parkour, informándoles de que deben comprar un arma. Cualquiera que sea teletransportado sin contemplaciones al interior cuando termine la cuenta atrás tendrá que resolverlo por su cuenta.
Busca y coloca el activador #5 y el mensaje del HUD #5 en la parte superior de la zona de aparición del jugador, y configura sus opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
Activador #5
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Activar SFX | Falso | No hace ningún sonido durante el juego. |
Efectos visuales del activador | Falso | No tiene ningún efecto visual en el juego. |
Visible en el juego | Falso | Es invisible durante el juego normal. |
Mensajero del HUD #5
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Mensaje | ¡Compra la mejor arma! No se dispara hasta que se agota el temporizador... | El mensaje enviado desde el dispositivo. |
Mostrar al inicio de la ronda | Falso | No envía de forma automática un mensaje en un momento predeterminado tras el inicio de la ronda. |
Mostrar durante duración establecida | Falso | El mensaje permanece en el HUD hasta que se recibe una señal para desactivarlo. |
Prioridad | Falso | Se sobrescribirá si hay algún activador adicional como salvaguarda. |
Activador #6
Es un búfer para asegurarse de que la rutina de finalización de la arena solo pueda producirse una vez. Se consigue haciendo que solo se pueda activar una vez y pasando la señal a otro lugar. Configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Las veces que puede activarse | 1 | Esto solo puede activarse una sola vez. |
Activar SFX | Falso | No hay sonido cuando se activa. |
Efectos visuales del activador | Falso | Sin efectos visuales cuando se activa. |
Visible en el juego | Falso | Es invisible durante el juego. |
Objetivo cronometrado
Este dispositivo envía la señal final para poner en marcha la parte de eliminación del juego. Se activa con el activador #6. Coloca el dispositivo encima de la zona inicial y configura las opciones de usuario tal ycomo se indica a continuación:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Hora | 30.0 | Duración del temporizador. |
Texto de etiqueta de tiempo | La batalla comienza en… | La visualización en el HUD durante la cuenta atrás del temporizador. |
Visible durante la partida | Falso | El dispositivo no es visible durante el juego. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Activador #5 | Activador | Teletransportador #6 | Al entrar | Al saltar a través del teletransportador #6, el instigador es transportado hacia él y puede transmitir una segunda orden. |
mensaje del HUD #5 | Mostrar | Activador #5 | Al activarse | Ofrece instrucciones a los jugadores al entrar por primera vez en la arena de eliminación. |
mensaje del HUD #5 | Ocultar | Objetivo cronometrado | Al completar | Cuando termine la cuenta atrás, el mensaje desaparecerá. |
Activador #6 | Activador | Teletransportador #6 | Al entrar | Comienza la cadena de eventos que conducen al final de la carrera de parkour y hacen la transición a la arena. |
Objetivo cronometrado | Iniciar | Activador #6 | Al activarse | Inicia la cuenta regresiva una vez que el primer jugador aterriza en el activador #6. |
Zona de mutación #1 | Disable | Objetivo cronometrado | Al completar | Una vez que el cronómetro termina, esta zona de mutación se enciende y abarca toda la arena de parkour. |
Zona de mutación #2 | Disable | Objetivo cronometrado | Al completar | Cuando se complete la cuenta regresiva, los jugadores podrán usar sus armas equipadas. |
Generador de jugadores #1 a #4 | Disable | Objetivo cronometrado | Al completar | Esto deshabilita las plataformas de aparición, por lo que las eliminaciones futuras tendrán lugar en la arena de combate principal. |
Punto de control del jugador | Disable | Objetivo cronometrado | Al completar | Cuando el temporizador de 30 segundos termine, se deshabilitarán los puntos de control de los jugadores para que las futuras eliminaciones aparezcan en las plataformas de aparición de jugadores secundarios en las salas laterales de la arena de eliminaciones. |
Activador #4 | Activador | Objetivo cronometrado | Al completar | Cuando todo lo demás está deshabilitado, esto inicia el temporizador de 10 segundos antes de apagar el Diseñador de clase. |
Fogata | Luz | Objetivo cronometrado | Al completar | Cuando termine la cuenta regresiva, la fogata se encenderá y comenzará a parpadear. |
Otorgar armas a los jugadores
Dispositivos usados:
Los jugadores que se teletransporten a la arena tendrán que gastar la moneda que recogieron al principio del juego para comprar un arma. El botón condicional otorgará el arma real, pero la máquina expendedora se utiliza para mostrar al jugador lo que va a conseguir.
Máquinas expendedoras #1 a #4
La configuración de los cuatro dispositivos Máquina expendedora es idéntica. Elige una ubicación visible para la primera y configura las opciones de usuario tal y como se indica a continuación:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Tipo de recurso del primer objeto | Metal | El costo en recursos para comprar en la máquina expendedora. |
Costo del primer objeto | 999 | Esto es intencionalmente imposible de comprar, ya que debes usar el botón para comprar. Registra en cada máquina expendedora un arma de diferente rareza que coincida con la que quieres conseguir; yo utilicé escopetas con ariete. |
Botón condicional #1 a #4
Cada dispositivo de Botón condicional tiene una sola moneda de oro registrada como costo. Coloca el botón frente a la primera máquina expendedora y configura las opciones de usuario como se indica a continuación para el arma legendaria, el resto solo debe duplicarse con diferentes rarezas o tipos de armas.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Deshabilitar después de usar | Verdadero | Una vez que compras algo, el botón se desactiva y nadie más puede utilizarla. Esto hace que solo se pueda comprar un arma por persona. |
Otorgador de objetos #1 a #4
Los dispositivos Repartidor de objetos se comunican con los botones de condición para conceder a los jugadores una de las cuatro armas disponibles. En Lista de elementos, presiona + para añadir el tipo de arma que quieres que obtengan los jugadores. Expande Índice y busca el arma. El repartidor tendrá las siguientes opciones de usuario:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Acción al otorgar | Conservar todo | No se realizan cambios en el inventario del jugador una vez otorgado. |
Equipar objeto otorgado | Verdadero | Equipa automáticamente la escopeta cuando se otorga con el botón condicional. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos #1 a #4 | Otorgar objeto | Activador #1 a #3 | Al activarse | Al gastar la moneda y usar el Botón condicional frente a la máquina expendedora, esta se desactiva y otorga la escopeta. |
Protección para la aparición en la arena de eliminación
Dispositivos usados:
4 x Bloqueo (4)
8 x Activador (8)
4 x Generador de jugador
Esta es una de las cuatro salas de aparición de la arena de eliminación: cada una tiene un bloqueo, dos disparadores y una plataforma de aparición de jugador.
Bloqueo #4 a #7
Interactuarán con dos activadores. Esto se hace para que las puertas se abran y cierren automáticamente sin la intervención del jugador y evitar que otros se cuelen dentro para acampar. Por defecto, las puertas están bloqueadas, por lo que no verás un ajuste para ello en el dispositivo de bloqueo.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Visible durante la partida | Falso | El bloqueo no es visible durante el juego. |
Activador #7 a #10
Estos activadores están colocados directamente frente a las puertas cerradas, por lo que al acercarte a ellas se activarán y se abrirán. Está ajustado con un retraso de 2 segundos, lo que significa que la puerta se abrirá durante 2 segundos antes de volver a cerrarse.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Retraso de restablecimiento | "2.0": 2 segundos | Tiempo que debe pasar antes de que el activador pueda volver a activarse. |
Activar SFX | Falso | No se emite ningún sonido al activarse en el juego. |
Efectos visuales del activador | Falso | No se realizan VFX en la activación en el juego. |
Visible en el juego | Falso | El activador no es visible en el juego. |
Activador #11 a #14
Estos activadores se apoyan en la señal enviada para abrir la puerta; tras un retraso, enviarán una para cerrarla y bloquearla de nuevo antes de que todo se reinicie. Pueden estar en cualquier lugar de la isla para que funcionen, ya que no se requiere ningún contacto. Se colocaron en las salas de aparición para simplificar las cosas.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Activado por el jugador | Falso | El jugador no puede activar este dispositivo, solo otro dispositivo puede hacerlo. |
Retraso | "2.0": 2 segundos | El tiempo que transcurre entre la recepción y el envío de una señal; es el mismo que el retraso de restablecimiento de su activador emparejado. |
Retraso de restablecimiento | "2.0": 2 segundos | Tiempo que debe pasar antes de que el activador pueda volver a activarse. |
Activar SFX | Falso | No se emite ningún sonido al activarse en el juego. |
Efectos visuales del activador | Falso | No se realizan VFX en la activación en el juego. |
Visible en el juego | Falso | El activador no es visible en el juego. |
Plataformas de aparición de jugador #5 a #8
Estas plataformas de aparición están configuradas como secundarias, por lo que solo funcionan cuando las principales se deshabilitan al final de la cuenta atrás.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Grupo de prioridad | 2 | No se usa en el juego a menos que no exista nada de mayor prioridad para generar jugadores. |
Visible durante la partida | Falso | La base de la plataforma de aparición no es visible en el juego. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Bloqueo #1 a #3 | Desbloquear + Abrir | Activador #7 a #10 | Al activarse | Al pisar el gatillo frente a la puerta, enviará una señal para abrirse y desbloquearse. |
Activador #7 a #10 | Activador | Activador #11 a #14 | Al activarse | Cierra la puerta después del retraso. |
Bloqueo #1 a #3 | Bloquear + Cerrar | Activador #11 a #14 | Al activarse | Después del retraso de dos segundos, esto envía la señal para cerrar y bloquear la puerta en el dispositivo de bloqueo emparejado. |
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