Antes de crear recursos en tu aplicación 3D favorita para tu proyecto de Unreal Editor para Fortnite (UEFN), lee las siguientes recomendaciones de modelado a fin de asegurarte de que la utilería que crees funcione sin problemas en UEFN.
Para garantizar que estés trabajando con la escala correcta, consulta Cómo crear recursos listos para Fortnite en UEFN a fin de obtener más información sobre las unidades, la escala y el tamaño de la cuadrícula.
Cómo orientar tus recursos
Combinación
Haz que el eje Z apunte hacia arriba y el eje Y positivo, hacia delante.
Orienta tu modelo hacia delante con el eje Y positivo.
Maya
Establece las coordenadas a Z hacia arriba. Y negativo será el vector correcto orientado hacia adelante.
Cuando se importe en UEFN, se convertirá en Y positivo.
3DS Max
Usa un sistema de coordenadas orientado a la derecha, en el eje Z y hacia arriba del entorno. La vista frontal en el visor es la dirección del eje Y positivo que apunta hacia el interior de la pantalla.
Es una buena opción importar tu malla en una fase de borrador a fin de garantizar que las coordenadas sean correctas en UEFN y detectar cualquier otro problema antes de comenzar a aplicar los detalles.
Haz lo siguiente para asegurarte de que tu recurso se muestre correctamente en Fab:
Haz coincidir el eje Z hacia arriba durante la creación o conviértelo durante la exportación a fin de que se ajuste a UEFN. De lo contrario, un recurso podría aparecer con una orientación incorrecta al importarse.
Los puntos de pivote deben colocarse a fin de habilitar un ensamblaje eficaz. Además, deben basarse en la malla y no en la escena. Generalmente, el punto de pivote se coloca a nivel del suelo, pero es necesario que las mallas que deben rotarse en direcciones aleatorias tengan un punto de pivote en el centro de la malla.
Cómo crear una utilería
Crea recursos personalizados para UEFN a través de la herramienta 3D con la que te sientas más a gusto.
Mientras diseñas y trabajas en la malla básica de un objeto, utiliza las pautas que aparecen a continuación a fin de crear un recurso que esté listo para el Marketplace de Fab y para UEFN.
Consulta la sección Cómo solucionar problemas de recursos del tutorial correspondiente a la creación de recursos listos para Fortnite en UEFN a fin de ver una lista de posibles problemas que podrían llegar a surgir al crear recursos para UEFN.
Modelado de polígonos
Comienza por el prototipo (recurso de borrador) con el objetivo de establecer la silueta y el aspecto general de tu recurso, y ver cómo se ajusta a la escala de caracteres. Si funciona, constrúyelo y añade detalles.
La malla debe orientarse de modo que la dirección hacia delante coincida con el eje X positivo en UEFN.
Los objetos deben tener un grosor. Las excepciones pueden tratarse con un material de doble cara.
Los bordes biselados no pueden medir menos de 0.5 cm.
Crea una malla continua cuando y donde sea posible. Cuidado con los polígonos interiores.
Mantén la complejidad de la superficie de tu malla lo más simple posible para que el tamaño relativo de los archivos sea lo más pequeño posible para el recurso.
Si tu recurso incluye elementos que pueden utilizarse por separado, debe ser modular. Por ejemplo, tu recurso podría ser un puesto de mercado con cestas y fruta. Podría ser una unidad completa, pero también podrías hacer las cestas y la fruta como mallas distintas que se utilicen por separado.
Deshazte de lo que no necesites.
Usa normales ponderadas por caras al crear materiales de cuadros a fin de suavizar los bordes de tus recursos en 3D.
Polígonos, vértices y cuadrantes
Los recursos deben ser sencillos y tener pocos polígonos.
Suelda las piezas a fin de evitar que se presenten orificios en la malla. No debe haber orificios entre los elementos. Si el objeto se puede utilizar por sí solo, hay que tenerlo en cuenta (por ejemplo, una mesa y sus sillas tienen que ser objetos diferentes con TextureSets diferentes que se puedan utilizar de forma independiente).
Mantén las mallas ordenadas y trabaja en cuadrantes. Siempre que sea posible, intenta que todo sea cuadrilátero y utiliza triángulos solo cuando sea necesario. Cuidado con las caras dobles.
A diferencia de las zonas de complejidad superficial, debe haber menos densidad donde las superficies son más planas. Las superficies planas deben tener menos polígonos.
Obtén la cantidad final de vértices desde UE en vez de obtenerla del software de modelado que estás utilizando. Los bordes rígidos, los grupos de suavizado múltiple y los UV adicionales pueden aumentar el recuento final de vértices del recurso en el motor.
Construcción hermética
La creación de recursos herméticos depende de tus elecciones de diseño. Tu programa de creación debería tener una opción para resaltar los bordes. Esto te ayudará a encontrar bordes que no estén soldados. Para asegurarte de que tu recurso no tenga caras traseras ni espacios, usa la herramienta de limpieza a fin de encontrar la geometría problemática.
Convención de nomenclatura de las mallas estáticas
Al nombrar tus recursos, es importante ofrecer un contexto que explique de qué se trata. Por ejemplo, si tu malla es una silla, la convención de nomenclatura debería incluir la palabra "silla".
Si tienes varias copias de la malla, añade un número detrás del nombre del recurso: Blue_Highback_Chair_01, Blue_Highback_Chair_02 y así sucesivamente.
UV
Las mallas necesitan, al menos, un conjunto UV. Para los recursos arquitectónicos, se utiliza un segundo conjunto UV con el fin de separar las asignaciones a los conjuntos de texturas. En el caso de los materiales personalizados, puedes utilizar varios conjuntos UV para crear efectos adicionales.
Para empaquetar los UV correctamente, todos los UV deben estar dentro del espacio [0 a 1] si el proceso de bake se realiza desde un flujo de trabajo de alta resolución. Si utilizas materiales de tikling, pueden estar fuera del espacio [0 a 1] y solaparse.
No estires los UV ni las islas UV. Empaqueta los UV de la forma más eficiente posible.
Al crear los UV, haz lo siguiente:
Usa una relación texel de 1024 px/m (este número puede variar según el objeto).
Agrupa los conjuntos de texturas por objeto; por ejemplo, una mesa y las sillas deben estar compuestas por la base T_Table01Base_[TextureSet] y T_Chair01_[TextureSet].
Coloca las islas UV dentro del cuadrado [de 0 a 1].
Une las islas UV tanto como puedas a fin de evitar uniones; y ten la menor cantidad posible de islas UV.
Crea los UV para todos los elementos de un objeto.
Lo que aparece a continuación son consideraciones adicionales para cuando se crean los UV relacionados con los materiales para mosaicos:
Puedes superponer las islas UV con una compensación diferente.
Coloca las islas UV de forma horizontal a fin de cambiar con facilidad de material más adelante en la producción. De esta manera, puedes modificar el material de un objeto y crear variaciones.
Alinea los UV de forma horizontal y vertical con la opción Relajar, y alinea las herramientas en los bordes y los anillos. De este modo, el estiramiento es menor.
Endereza las islas UV de la manera más uniforme posible.
Al enderezar una selección para alisar una isla UV, algunos programas de modelado añaden estiramiento.
Convención de nomenclatura correspondiente a los archivos de materiales
Las convenciones de nomenclatura para los archivos de texturas y materiales siguen una tendencia similar a las convenciones de nomenclatura de las mallas estáticas. El nombre de tu material debe indicar para qué sirve y de qué tipo de material se trata.
Si tu material pertenece a un grupo de recursos, asegúrate de que todos los elementos del grupo tengan el mismo identificador. Por ejemplo, si creas un conjunto de utilería, materiales y texturas con temática de circo, añade el tema en la convención de nomenclatura (Material_Tiras_Circo). Si se denomina de otro modo, debe crearse un nuevo material.