Si te preguntas por qué tu isla se ve drásticamente diferente en la PC en comparación con la Nintendo Switch, la calidad de los gráficos podría no ser el único motivo. Las plataformas de gama baja tienen capacidades diferentes para la iluminación y no utilizan Lumen al renderizar.
La iluminación tiene un rol enorme en el impacto visual de las islas.
Con el administrador de exposición de Lumen, puedes ajustar la configuración de posprocesamiento para mantener el aspecto altamente refinado de la isla de UEFN en todas las plataformas compatibles.
El administrador de exposición de Lumen permite modificar el posprocesamiento en las plataformas básicas e intermedias (NonLumenPostProcess) así como en las que son más sofisticadas (LumenPostProcess) para mantener la coherencia entre los distintos dispositivos admitidos por Fortnite.
El ciclo de día y noche predeterminado contiene una administración automática de la exposición.
Debes utilizar el Administrador de Exposición de Lumen cuando todos los Administradores de la hora del día estén deshabilitados y estés controlando manualmente toda la iluminación.
Observarás que incluso los ajustes predeterminados serán diferentes en la Exposición local entre los ajustes con Lumen y sin Lumen.
Aprende a utilizar las herramientas de iluminación en UEFN a fin de elaborar entornos personalizados para tu isla con los videotutoriales de iluminación avanzada de UEFN de la biblioteca de aprendizaje.
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de la hora del día
Iluminación avanzada de UEFN: rig de iluminación del entorno
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de exposición de Lumen
Para habilitar los controles totalmente manuales, ve a la pestaña Ajustes del entorno y marca Deshabilitar todos los administradores de hora del día.
Para colocar tus propios componentes de iluminación en el proyecto, haz lo siguiente:
Abre el panel de colocación de actores.
Selecciona los actores deseados en las pestañas Iluminación o Efectos visuales y arrástralos al visor.
Cómo encontrar y colocar el administrador de exposición de Lumen
Abre el explorador de contenido.
Abre la carpeta Fortnite.
Abre la carpeta Iluminación y selecciona la carpeta Herramientas.
Selecciona LumenExposureManager y arrastra el dispositivo al visor.
Personaliza las opciones del componente NonLumenPostProcess para las plataformas básicas.
Personaliza las opciones del componente LumenPostProcess para las plataformas sofisticadas.
Si la configuración de Iluminación global es Alta, Épica o Cinemática, el visor mostrará la configuración del componente LumenPostProcess de forma predeterminada.
Puedes comprobar tu configuración aquí:
Para ver cuál es el aspecto de la isla sin Lumen, establece la configuración de Iluminación global en Media o Baja y modifica el componente NonLumenPostProcess.
La configuración de exposición de las islas habilitadas para Lumen se configuraron para que coincidan con la apariencia más reciente de Batalla campal de Fortnite.
Opciones de usuario
Puedes establecer las siguientes propiedades con el Administrador de exposición de Lumen:
Objetivo
La categoría Objetivo contiene propiedades y ajustes que simulan efectos comunes del mundo real desde el objetivo de una cámara.
Bloom
Bloom es un fenómeno de la luz del mundo real que puede contribuir en gran medida al realismo percibido de una imagen renderizada a un costo moderado de rendimiento de renderizado. Bloom se puede ver a simple vista cuando se observan objetos muy brillantes que están en un fondo más oscuro. Incluso los objetos más brillantes también pueden causar otros efectos (rayos, destellos de lente), pero esos no se incluyen en el bloom clásico. Para obtener más información, consulta Bloom.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad de bloom | Escala el color de todo el efecto bloom (lineal). Entre sus posibles usos se incluyen el intensificar o atenuar con el paso del tiempo y el oscurecimiento de la escena. |
Umbral de bloom | Define cuántas unidades de luminosidad debe tener un color para afectar el bloom. Además del umbral, hay una parte lineal (con la amplitud de una unidad) donde el color solo afecta de forma parcial al bloom. Para que todos los colores de la escena contribuyan al bloom, usa un valor de -1. Entre sus posibles usos, se incluyen modificaciones para partes de secuencias oníricas. |
Exposición
La exposición (más comúnmente denominada adaptación ocular) ajusta de forma automática la intensidad del brillo y la oscuridad de la escena. Este efecto recrea la experiencia del ojo humano de ajustarse a distintas condiciones de iluminación, como al caminar desde un lugar interior con luz tenue hasta un lugar exterior con luz brillante, o al revés. Para obtener más información, consulta la página Exposición automática.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Modo de medición |
|
Compensación de exposición | Un ajuste logarítmico para la exposición, que solo se utiliza si se especifica un asignador de tono. Si está establecido en 0, no habrá ajustes; -1 es dos veces más oscuro, -2 es cuatro veces más oscuro, 1 es dos veces más brilloso y 2 es cuatro veces más brilloso. |
Aplicar exposición de cámara física | Esta tecla de alternancia solo afecta al modo de medición Manual. Cuando está habilitado, el brillo de la escena se ve afectado por la configuración de la cámara (ISO, Velocidad de obturación y Apertura). Si está deshabilitada, la cámara usa los valores predeterminados de ISO 100, Apertura 1.0 y Velocidad de obturación 1.0. La mayoría de las escenas serán significativamente más oscuras cuando este indicador esté habilitado. |
Curva de compensación de exposición | Esta ranura toma un recurso de curva, que se usa para un control más fino sobre la compensación de la exposición en la escena. Los valores de los ejes X e Y en el gráfico de la curva representan los valores de Escena promedio EV100 y Compensación de exposición (curva). |
Máscara de medición de la exposición | Usa tu propia máscara de textura para medir la exposición. Los puntos luminosos de la máscara tendrán una alta influencia en la medición de la exposición automática, y los puntos oscuros tendrán una influencia baja.| |
Brillo mínimo | El brillo mínimo para la exposición automática que limita el brillo más bajo al que se puede adaptar la cámara. El valor debe ser mayor que 0 y menor o igual que Brillo máximo. Un buen valor debe ser un positivo cercano a 0 y tiene que ajustarse en una situación de poca iluminación. Si este valor es demasiado pequeño, la imagen del visor aparece demasiado brillante. Si es demasiado grande, la imagen aparece demasiado oscura. Los valores reales dependen del rango de HDR del contenido que uses. Si Brillo mínimo es igual a Brillo máximo, la exposición automática está deshabilitada. |
Brillo máximo | El brillo máximo para la exposición automática que limita el brillo más alto al que se puede adaptar la cámara. El valor debe ser mayor que 0 y mayor o igual que Brillo mínimo. Un buen valor debe ser un positivo (2 es un buen número para empezar)y tiene que ajustarse en una situación de mucha iluminación. Si este valor es demasiado pequeño, la imagen del visor aparece demasiado brillante. Si es demasiado grande, la imagen aparece demasiado oscura. Los valores reales dependen del rango de HDR del contenido que uses. Si Brillo máximo es igual que Brillo mínimo, la exposición automática está deshabilitada. |
Aceleración | La velocidad en la que ocurre la adaptación de un ambiente luminoso a un ambiente oscuro. |
Desaceleración | La velocidad en la que ocurre la adaptación de un ambiente luminoso a un ambiente oscuro. |
Porcentaje bajo | La exposición automática se adapta a un valor extraído del histograma de luminosidad del color de la escena. El valor se define como un porcentaje X por debajo de este brillo. Los valores más altos priorizan más los puntos luminosos en la pantalla, pero pueden llevar a resultados menos estables. Los valores más bajos priorizan más los valores medios y oscuros, pero pueden causar agotamiento de puntos luminosos. Los valores deben ser mayores que 0 y menores que 100. Un buen rango de partida es de 70 a 80. |
Porcentaje alto | La exposición automática se adapta a un valor extraído del histograma de luminosidad del color de la escena. El valor se define como un porcentaje X por debajo de este brillo. Los valores más altos priorizan más los puntos luminosos en la pantalla, pero pueden llevar a resultados menos estables. Los valores más bajos priorizan más los valores medios y oscuros, pero pueden causar agotamiento de puntos luminosos. Los valores deben ser mayores que 0 y menores que 100. Un buen rango de partida es de 80 a 95. |
Valor mínimo de histograma | Define los límites inferiores para el rango de brillo del histograma generado cuando se utiliza el modo de visualización HDR (Adaptación ocular). |
Valor máximo de histograma | Define los límites superiores para el rango de brillo del histograma generado cuando se utiliza el modo de visualización HDR (Adaptación ocular). |
Aberración cromática
Aberración cromática es un efecto que simula los cambios de color en objetivos de cámara del mundo real. Es un fenómeno donde los rayos de luz ingresan al lente en distintos puntos y provocan la separación de colores RGB. Para obtener más información, consulta la página Efectos de posprocesamiento.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad | La cantidad de aberración o dispersión de la cámara, o de imperfección de la cámara, para simular un artefacto que sucede en objetivos de cámara del mundo real. |
Compensación inicial | Una distancia normalizada al centro del búfer de fotogramas donde se produce el efecto. |
Máscara de suciedad
La máscara de suciedad es un filtro que se aplica a la cámara y crea una película similar al polvo sobre la cámara.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Textura de la máscara de suciedad | Selecciona una textura en el menú desplegable. |
Intensidad de la máscara de suciedad | Selecciona un valor de intensidad. Esto determina qué tan visible es el efecto en la cámara. |
Matiz de la máscara de suciedad | Selecciona un color de la rueda de colores para la máscara de suciedad. |
Cámara
Conjunto de propiedades que controlan el obturador de la cámara y la profundidad cinemática del campo.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Velocidad de obturación (1/s) | La velocidad de obturación de la cámara en segundos. |
ISO | La sensibilidad del sensor de la cámara a la luz. |
Apertura (F-stop) | Define la apertura del objetivo de la cámara. La apertura es 1/F-stop. Las lentes típicas tienen f/1.2 (una apertura grande). Los números menores tienen una apertura más grande, y el primer plano y el fondo se desenfocan más. Los números mayores tienen una apertura más pequeña, y el primer plano y el fondo se desenfocan menos. |
Apertura máxima (F-stop mínimos) | Define la apertura máxima del lente de la cámara para controlar la curvatura de las hojas del diafragma. Ajústalo a 0 para obtener hojas rectas. |
Número de aspas del diafragma | Define la cantidad de láminas del diafragma dentro del objetivo (entre 4 y 16). Esto define la forma del bokeh. |
Exposición local
La exposición local es una técnica que aplica ajustes locales a la exposición de forma automática (dentro de parámetros controlados por el artista) para preservar tanto los detalles de reflejos como de sombra además del sistema de exposición global existente. Esto es especialmente útil para los proyectos desafiantes con escenas de alto rango dinámico que usan iluminación dinámica, en donde aplicar un ajuste de exposición global único no es suficiente para evitar reflejos apagados y sombras completamente oscuras.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Contraste de resaltado | Controla el contraste de los reflejos. La exposición local descompone la luminosidad del fotograma en una capa base y una capa de detalle. El contraste de la capa base se reduce según este valor. Los valores buenos suelen estar entre 0.6 y 1. |
Contraste de sombras | Controla el contraste de las sombras. La exposición local descompone la luminosidad del fotograma en una capa base y una capa de detalle. El contraste de la capa base se reduce según este valor. Los valores buenos suelen estar entre 0.6 y 1. |
Intensidad de detalles | Controla la fuerza de detalle que se aplica a la escena. La exposición local descompone la luminosidad del fotograma en una capa base y una capa de detalle. Los valores distintos de 1 permiten la exposición local. Este valor se debe establecer en 1 en la mayoría de los casos. |
Integración de luminosidad difuminada | Integración entre luminosidad filtrada bilateral y luminosidad difuminada como una capa base. La luminosidad difuminada ayuda a preservar la apariencia y los reflejos especulares de la imagen, y reduce el ringing. Los valores buenos suelen estar entre 0.4 y 0.6. |
Porcentaje de tamaño de kernel de luminosidad difuminada | El porcentaje de la pantalla (o tamaño del kernel) que se usa para difuminar la luminosidad de los fotogramas. |
Destellos de objetivo
El efecto Destellos de objetivo es una técnica basada en imagen que simula la dispersión de luz al visualizar objetos brillosos debido a imperfecciones en el objetivo de la cámara.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad | La escala de brillo de los destellos de objetivo de la imagen. |
Matiz | Brinda un matiz a las partículas de luz del destello de objetivo. |
Tamaño de bokeh | Determina el tamaño que produce el desenfoque del objetivo con la textura de bokeh. |
Umbral | El brillo mínimo en el que el destello de objetivo comienza a tener efecto. Esta configuración debe establecerse lo más alta posible para evitar el costo de rendimiento de desenfocar el contenido que es demasiado oscuro para verlo. |
Forma de bokeh | Selecciona una forma de la textura en el menú desplegable. |
Efectos de imagen: La viñeta
La viñeta es un efecto basado en imágenes que crea una ventana sin bordes que atenúa la imagen hacia los extremos.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad de la viñeta | Controla el oscurecimiento de las esquinas de la pantalla para crear una ventana sin bordes a partir de la imagen renderizada hacia el borde de la ventana. Cuanto más alto es el valor, mayor es la cantidad de viñeteado. 0 es sin viñetas. |
Profundidad de campo
La profundidad de campo es un efecto visual que simula cómo el lente de una cámara enfoca a una distancia especial, lo que desenfoca los objetos más cercanos o más lejanos.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Usar profundidad del cabello | Para que la profundidad de campo use la profundidad del cabello a la hora de calcular el tamaño del círculo de confusión. De lo contrario, usa una distancia interpolada entre la profundidad del cabello y la profundidad de la escena en función del cabello. |
Gradación del color
La categoría Etalonaje incluye propiedades para controlar el contraste, el color, la saturación y mucho más a fin de obtener un control artístico completo del aspecto de la escena.
Temperatura
Las propiedades de esta sección se usan para ajustar los colores en la escena de modo que los blancos aparezcan verdaderamente blancos. Esto permite que otros colores de la escena se iluminen correctamente de acuerdo con la iluminación dada en la escena.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Tipo de temperatura | Selecciona un tipo de cálculo de temperatura para usar.
|
Temp | Esta función ajustará el balance de blancos en relación con la temperatura de la luz en la escena. Cuando la temperatura de la luz y este valor coinciden, la luz aparece blanca. Si usas un valor que es superior a la luz de la escena, se genera un color "cálido" o amarillo; en cambio, si usas un valor menor, se genera un color "frío" o azul. |
Matiz | Esta opción ajustará el matiz de la temperatura del balance de blancos para la escena mediante el ajuste de los rangos de color cian y magenta. Preferiblemente, debes usar esta opción una vez que ajustaste la propiedad Temp del balance de blancos para obtener colores precisos. Bajo algunas temperaturas de la luz, los colores pueden aparecer como más amarillos o más azules. Puedes usar esto para equilibrar el color resultante de modo que parezca más natural. |
Global
Las propiedades de esta sección son un conjunto global de correcciones de color que puedes usar para la escena.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Esto ajustará la intensidad (pureza) de los colores (tono) que se representan. Una intensidad de saturación más alta genera colores que se parecen a sus formas más puras (rojo, verde, azul) y cuando la saturación es baja, los colores aparecen más grises o atenuados. |
Contraste | Esto ajustará el rango tonal de los valores de colores claros y oscuros en la escena. Al bajar la intensidad, se eliminan los reflejos y se aclara la imagen, y eso genera una apariencia atenuada; mientras que al subir la intensidad, los reflejos se refuerzan y la imagen general se oscurece. |
Gamma | Esto ajustará la intensidad de la luminosidad de los tonos medios de la imagen para reproducir con precisión los colores. Si se reduce o aumenta este valor, la imagen será demasiado oscura o más atenuada, respectivamente. |
Sombras
Estas herramientas permiten crear profundidades de color personalizadas y definiciones de forma de las sombras.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Controla la intensidad de los colores (tono) en la región de sombra de la imagen. Los valores más altos dan como resultado colores más vibrantes. |
Contraste | Controla el rango de valores de luz y oscuridad en tu escena. Los valores bajos reducen la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras, mientras que los valores más altos aumentan la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras. |
Gamma | Controla la curva de luminosidad de la región de sombra. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de los tonos medios de la región de sombras. |
Ganancia | Este valor multiplica los colores en la región de sombras. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de la región afectada. |
Compensación | Estos valores añaden color a la región de sombras. El aumento o la reducción de estos valores de color lleva a que las sombras queden más o menos gastadas. |
Máx. de sombras | Este valor establece el umbral para lo que se considera la región sombreada de la imagen. |
Tonos medios
Los tonos medios son el rango medio de brillo en el nivel, que se encuentra entre los toques de luz (áreas más brillantes) y las sombras (áreas más oscuras).
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Controla la intensidad de los colores (tono) en la región de los tonos medios de la imagen. Los valores más altos dan como resultado colores más vibrantes. |
Contraste | Controla el rango de valores de luz y oscuridad en la región de los tonos medios. Los valores bajos reducen la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras, mientras que los valores más altos aumentan la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras. |
Gamma | Controla la curva de luminosidad de la región de los tonos medios. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de los tonos medios de la región de sombras. |
Ganancia | Este valor multiplica los colores en la región de los tonos medios. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de la región afectada. |
Compensación | Estos valores añaden color a la región de los tonos medios. El aumento o la reducción de estos valores de color lleva a que las sombras queden más o menos gastadas. |
Destacados
Los toques de luz son los valores de rango más alto de brillo en el nivel que se relacionan principalmente con las áreas más brillantes.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Controla la intensidad del color (tono) en la región destacada de la imagen. Los valores más altos dan como resultado colores más vibrantes. |
Contraste | Controla el rango de los valores de luz y oscuridad en la región destacada. Los valores bajos reducen la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras, mientras que los valores más altos aumentan la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras. |
Gamma | Controla la curva de luminosidad de la región destacada. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de los tonos medios de la región destacada. |
Ganancia | Este valor multiplica los colores en la región destacada. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de la región afectada. |
Compensación | Estos valores añaden color a la región destacada. El aumento o la reducción de estos valores de color lleva a que las sombras queden más o menos gastadas. |
Mín. de aspectos destacados | Este valor establece el umbral inferior para lo que se considera la región destacada de la imagen. |
Máx. de aspectos destacados | Este valor establece el umbral superior para lo que se considera la región resaltada de la imagen. Este valor debería ser mayor que HighlightsMin. El valor predeterminado de la retrocompatibilidad es 1.0. |
Misc.
El matiz de color de escena es un multiplicador para un color de filtro aplicado a la escena del HDR.
Iluminación global de Lumen
La iluminación global de Lumen resuelve la iluminación indirecta difusa. Por ejemplo, el rebote difuso de la luz en una superficie escoge un color de esa superficie y refleja la luz de color en otras superficies cercanas, lo que crea un efecto que se conoce como toma de color. Las mallas de la escena también bloquean la iluminación indirecta, que también produce sombreado indirecto. Para obtener más información, consulta Iluminación global de Lumen.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Aumento del color difuso | Permite aclarar la iluminación indirecta mediante el cálculo del color difuso del material como pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). Los valores superiores a 1 (color difuso original) no son físicamente correctos, pero pueden ser útiles como una perilla de dirección artística para aumentar la cantidad de luz que rebota en la escena. Funciona mejor si el valor se mantiene por debajo de 2, ya que también provoca reflexiones para ser más brillante que la escena. |
Fuga de luz cenital | Controla en qué fracción de intensidad de la luz cenital se debe permitir que haya una fuga. Esto es útil como una perilla de dirección artística (basado en factores no físicos) para evitar que las áreas interiores se vuelvan totalmente oscuras. |
Distancia total de fuga de luz cenital | Controla la distancia desde una superficie receptora donde la filtración de la claraboya alcanza su intensidad por completo. Valores menores hacen más horizontal la filtración de la claraboya, mientras que valores mayores crean un efecto de Oclusión Ambiental. |
Herramientas de renderizado
Materiales de posprocesamiento
Los materiales de posprocesamiento proporcionan un medio para que los materiales que tienen su dominio establecido en posprocesamiento creen efectos visuales en la pantalla. Estos se pueden usar para cualquier cosa que puedas hacer en un material que hace que eso afecte el juego o el aspecto visual de la escena. Por ejemplo, lo puedes usar para aplicar un efecto de daño, crear un efecto con estilo o de video en la pantalla. Para obtener más información, consulta la página Material de posprocesamiento.
Asigna de manera simple uno o varios materiales de posprocesamiento a un volumen de posprocesamiento. Primero, haz clic en + para añadir nuevas ranuras, selecciona un material en el Explorador de contenido y haz clic en la flecha izquierda para asignarlo. El orden aquí no es importante, y los espacios sin usar se ignoran.
Desenfoque de movimiento
Desenfoque de movimiento es el desenfoque de los objetos según su movimiento. En la fotografía y el cine (como con una secuencia de fotogramas), el desenfoque de movimiento es el resultado de un objeto que se mueve antes de que se capture la imagen, lo cual crea el efecto de desenfoque que se muestra. Según con qué rapidez se mueve el objeto, se puede determinar cuánto desenfoque de movimiento existe para el objeto.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Cantidad | La intensidad del efecto de desenfoque de movimiento. 0 es sin desenfoque de movimiento. |
Máx. | La distorsión máxima causada por el desenfoque de movimiento (en porcentaje del ancho de la pantalla). 0 es sin distorsión. |
FPS objetivo | Define los fotogramas por segundo (fps) de destino para el desenfoque de movimiento. Hace que el desenfoque de movimiento sea independiente de la velocidad de fotogramas real y relativo a los resultados de FPS de destino especificados en fotogramas más cortos, lo que implica tiempos de obturación más breves y un desenfoque de movimiento menor. Un valor de FPS menor significa un mayor desenfoque de movimiento. Un valor de 0 hace que el desenfoque de movimiento dependa de la velocidad de fotogramas medida real. |
Por tamaño de objeto | El radio de pantalla mínimo proyectado para una primitiva que se tomará en el pase de velocidad para la consideración del desenfoque de movimiento. El radio es un porcentaje del ancho de la pantalla. Si el radio es más pequeño, las peticiones de trazado son más. El valor predeterminado es 4 %. |
Granulado cinematográfico
Granulado cinematográfico es un efecto óptico que simula el aspecto de una película fotográfica procesada. Puede aparecer como partículas aleatorias diminutas y aporta una apariencia fílmica al fotograma renderizado.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad de grano de película | La cantidad de granulado que se aplicará a la escena. 0 significa sin granulado cinematográfico y 1 es granulado cinematográfico completo. |
Tamaño del texel de grano de película | Tamaño del téxel del granulado cinematográfico en la pantalla. |
Otra configuración del volumen de posprocesamiento
La configuración del volumen de posprocesamiento es una configuración específica para el administrador de exposición de Lumen y cómo interactúa con la escena y otros volúmenes de posprocesamiento con los que se puede superponer.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Prioridad | Especifica la prioridad de este volumen. En el caso de superposición de volúmenes, el volumen con la mayor prioridad anula a los de menor prioridad. El orden no está definido si dos o más volúmenes superpuestos tienen la misma prioridad. |
Radio de integración | Establece el radio (en unidades de entorno) en torno al volumen que se usa para mezcla. Por ejemplo, al caminar hacia un volumen, la apariencia puede ser distinta que la del exterior del volumen. El radio de integración crea un área transicional en torno al volumen. |
Peso de integración | La cantidad de influencia que tienen las propiedades del volumen. Un valor de 1 tiene efecto completo, mientras que un valor de 0 no tiene efecto alguno. |
Habilitado | Indica si este volumen afecta o no el posprocesamiento. Si la opción está habilitada, se usa la configuración del volumen para la integración. |
Sin enlazar | Indica si se tienen en cuenta los límites del volumen. Si esta opción está habilitada, el volumen afecta a toda la escena, independientemente de los límite de su volumen. Si la opción no está habilitada, el volumen solo tiene un efecto dentro de sus límites. |
Renderización
Renderización determinará si los cambios que haces con el administrador de exposición de Lumen serán visibles o no.