El proceso de convertir tus mallas de ropa en recursos de ropa se realiza en Unreal Engine 5. En esta sección, importaremos un archivo USD desde Marvelous Designer. Sin embargo, puedes importar recursos desde cualquier paquete DCC externo en formatos USD o FBX.
Como parte de la plantilla Talisman: MetaHuman, puedes acceder a varios recursos descargables, incluido un proyecto de Unreal Engine con el MetaHuman que viste la chaqueta de la capitana Roux de la demostración GDC de Talisman. Para obtener más información sobre cómo acceder a los archivos descargables, consulta el tutorial de la plantilla Talisman: Metahuman.
Una vez descargados los archivos, sigue estos pasos para convertir tus mallas en un recurso de ropa:
Cómo crear un nuevo proyecto de Unreal Engine
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Crea un nuevo proyecto en Unreal Engine 5.
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Haz clic en Ajustes > Complementos para abrir el menú Complementos .
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Busca y, luego, habilita los complementos de recurso de ropa de Chaos y editor de recursos de ropa de Chaos.
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Reinicia el editor, si fuera necesario.
Cómo crear el recurso de ropa
Puedes descargar los archivos fuente usados en esta guía si te diriges al tutorial de plantilla de Talisman: MetaHuman. Una vez descargado, ve a T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt para encontrar los archivos fuente usados en este tutorial.
En esta sección, crearás un recurso de ropa físico. Este recurso contiene el resultado del gráfico de flujo de datos de ropa que puede incluir datos de ropa del panel del Marvelous Designer o de las mallas esqueléticas y estáticas. El gráfico de flujo de datos de ropa incluye la lógica usada para procesar los datos del panel y las mallas para que puedan simular durante la partida.
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Haz clic derecho en el explorador de contenido y selecciona Físico > ClothAsset para crear un nuevo Recurso de ropa. Llámalo CA_Cap_Jacket.
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Haz doble clic en CA_Cap_Jacket en el explorador de contenido para abrir el recurso. Esto genera un recurso de flujo de datos predeterminado en la misma carpeta y abre el editor de panel de recursos de ropa.
Cómo navegar en el editor de panel de recursos de ropa
En el editor de panel de recursos de ropa, se incluyen las siguientes secciones:
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Barra de herramientas de modo de ropa y parámetros: contiene los parámetros y las herramientas disponibles de acuerdo con el nodo Dataflow seleccionado.
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Vista de malla y panel de ropa 2D/3D: muestra la vista seleccionada de las mallas de ropa. Este visor también se usa para pintar los mapas de pesos y crea selecciones.
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Visor de renderización 3D: muestra el resultado simulado del recurso de ropa.
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Gráfico de flujo de datos: contiene los nodos Dataflow que conducen la lógica de recurso de ropa.
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Detalles del nodo: muestra los detalles específicos del nodo seleccionado.
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Detalles/escena de vista previa/panel esquematizador: muestra los detalles del recurso de ropa, así como las configuraciones para la escena de vista previa en el visor de renderización 3D.
Cómo importar las mallas de ropa
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Para este ejemplo, crearás el gráfico de flujo de datos desde cero.
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Selecciona todos los nodos en el gráfico y presiona Eliminar en tu teclado.
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Haz clic en el gráfico, busca y, luego, selecciona USDImport.
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Ve al panel de detalles del nodo y haz clic en Elipsis junto a Archivo USD. Selecciona el archivo USD que exportaste desde tu paquete DCC.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona DeleteElement.
- Ve al panel de detalles del nodo y habilita *Eliminar malla de renderización. En este ejemplo, deberías importar una malla de renderización personalizada, en lugar de usar la generada por Marvelous Designer en la exportación. Por esta razón, elimina la malla de renderización en el archivo USD.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona TransformPositions.
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Ve al panel de detalles del nodo y habilita Transformar posiciones de simulación 2D.
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Establece la Escala 2D de simulación en 0.1 para X e Y. Esto garantizará que las escalas 2D y 3D se vean similares en el visor.
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Arrastra tu archivo FBX de malla de renderización personalizada al explorador de contenido y selecciona las configuraciones de importación apropiadas para tu modelo, como Generar colisión ausente y Crear materiales nuevos.
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Haz clic derecho en el gráfico, busca y, luego, selecciona StaticMeshImport.
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Ve al panel de detalles del nodo y haz clic en *Malla estática. Selecciona la malla estática importada de la lista.
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Deselecciona Importar malla de simulación.
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Haz clic derecho en el gráfico, busca y, luego, selecciona MergeClothCollections.
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Haz clic derecho en el nodo y selecciona AddOptionPin.
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Conecta el pin de colección del nodo de la StaticMeshImport al nodo MergeClothCollections.
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