La plantilla Talisman: MetaHuman demuestra la tecnología fuera de este mundo de Unreal Editor para Fortnite (UEFN), donde los creadores pueden importar y usar MetaHumans, nuestros humanos digitales de alta fidelidad.
Puedes encontrar la plantilla Talisman: MetaHuman en la sección Ejemplos de características del explorador de proyectos.
Puedes jugar la experiencia Talisman mostrada durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2024 abriendo Fortnite e ingresando el código de isla 7100-3544-3074.
Para crear tus propios MetaHumans, abre el Creador de MetaHuman y, luego, impórtalos en tu proyecto.
Retos del proyecto
Traer los MetaHumans desde Unreal Engine hacia UEFN supuso los siguientes retos:
Límites de memoria: UEFN tiene un límite máximo de 2 GB de espacio en disco para el tamaño de carga del proyecto y un límite de 400 MB para el tamaño de descarga. Esto representó un reto porque el MetaHuman promedio en Unreal Engine necesitaba 800 MB de espacio en disco.
Rendimiento: UEFN necesita ejecutarse con una configuración diferente de FPS dependiendo de la plataforma de destino. Esto representa un reto al importar varios MetaHumans en un proyecto, ya que los MetaHumans eran pesados.
Calidad en todas las plataformas de destino: el equipo necesitaba garantizar que los MetaHumans mantuvieran una apariencia consistente y realista en todas las plataformas de destino. Además, el equipo necesitaba mantener la compatibilidad con las mallas y los rigs de MetaHuman existentes en Unreal Engine.
Optimización de MetaHuman
El equipo de MetaHuman trabajó en una variedad de optimizaciones para abordar los retos mencionados anteriormente.
Como resultado, MetaHumans en UEFN ahora necesita en promedio 60 MB de espacio en disco, se bajó desde los 800 MB, sin haber perdido su representación de alta fidelidad en todas las plataformas de destino.
Optimizaciones de las texturas y los materiales
La texturas se comprimieron, lo que resultó en una reducción del 50% en el consumo de memoria en general. Los materiales se optimizaron para que tuvieran menos instrucciones. También, hicimos bake de múltiples texturas en los materiales, lo cual resultó en un mayor ahorro de memoria.
Ajustes de nivel de detalle (LOD)
El equipo ajustó todos los LOD disponibles por plataforma para garantizar un rendimiento optimizado por defecto. Tanto el cuerpo como la cara vienen con 4 LOD.
El componente LODSync maneja la transición fluida de LOD entre todos los componentes de MetaHuman.
Para obtener más información sobre cómo optimizar los MetaHumans en UEFN, consulta Configuración de MetaHumans en UEFN.
Optimización de las animaciones
El equipo optimizó las animaciones para la cara y el cuerpo, lo cual resultó en una mejora significativa del rendimiento respecto a su presentación original sin restricciones.
El blueprint de animación (autómata finito) y el rig de control dependen del componente MetaHuman para habilitar y deshabilitar opciones, como las correcciones de cuello, los ajustes procedimentales con el rig de control e incluso las animaciones faciales. Para obtener más información sobre las animaciones, consulta la sección Cómo animar MetaHumans.
Optimización del pelo
Los MetaHumans usan Grooms para producir pelo en hebras en el LOD 0 y tarjetas de pelo tradicionales para niveles de detalle más bajos.
Los recursos de peinado se optimizaron para reducir su tamaño de cocinado en aproximadamente un 50% y mejorar su rendimiento.
Simulación de ropa en UEFN
La plantilla Talisman muestra la tecnología de ropa de Chaos de Unreal Engine (UE), que les ofrece a los MetaHumans una simulación de ropa precisa y eficiente.
Tus propios proyectos pueden tener MetaHumans con ropa personalizada como la que se usa en esta plantilla.
Puedes crear tus mallas de ropa a partir de cualquier paquete de creación de contenido digital (DCC) e importarlas en Unreal Engine para convertirlas en recursos de ropa. Luego, puedes exportar estos recursos en UEFN y usarlos en el juego con el componente de ropa de Chaos.
Puedes ver en acción la tecnología de ropa de Chaos una vez que corras esta plantilla en el modo Creativo de Fortnite. La simulación de ropa en la capitana está deshabilitada por defecto para mejorar el rendimiento en todas las plataformas; solo se ejecuta mientras se reproduce la secuencia cinemática.
Cómo activar la cinemática del MetaHuman
Para activar la secuencia cinemática y ver la simulación de ropa, corre el proyecto y presiona el botón junto al MetaHuman.
Esta escena de corte se reproduce a través de un dispositivo de secuencia cinemática, que puedes modificar mediante la configuración del dispositivo. En esta escena de corte, puedes interactuar con el MetaHuman durante un diálogo breve.
Recursos descargables de aprendizaje
Como parte de los esfuerzos de aprendizaje de la plantilla Talisman: MetaHuman, se crearon varios recursos para que los uses dentro de las plantillas y aprendas más sobre los MetaHumans y la simulación de ropa en UEFN.
Esto incluye a la capitana Roux, la capitana de la demo de Talisman, y su chaqueta fabricada en Marvelous Designer, texturas ajustadas en un archivo de Photoshop y un proyecto de Unreal Engine donde puedes ver a la capitana Roux con una pequeña animación de la chaqueta.
Se agregó un segundo conjunto de recursos para la nueva capitana Elli. Incluyen su archivo de MetaHuman, un suéter fabricado con Marvelous Designer y un proyecto de Unreal Engine que muestra a la capitana Elli con una pequeña animación mientras usa el suéter.
Descarga los recursos para examinarlos y jugar con los MetaHumans y la ropa para que así puedas aprender a traerlos a UEFN.
Para acceder al archivo, abre el explorador de Verse desde el menú principal. Cuando aparezca la ventana del explorador, verás el archivo camera_switch_mode_device.verse. Abre el archivo y verás el enlace comentado en el código en la parte superior del archivo. Para obtener más información sobre cómo acceder al explorador de Verse, consulta la Guía de referencia para la interfaz de usuario del explorador de Verse.
El uso de estos recursos está sujeto a los términos complementarios de UEFN, que aceptaste cuando descargaste UEFN por primera vez.
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