Para configurar los ajustes de simulación, primero debes configurar el deformador de proxy. A continuación, puedes simular la colisión y configurar el solver, que controla la calidad de la simulación.
Establece el deformador de proxy
En esta sección, configurarás el deformador de proxy. Este deformador utiliza la malla de simulación para deformar la malla de renderización. También establecerás dos selecciones para la chaqueta y la funda a fin de asegurarte de que no interfieran entre sí durante la simulación.
Arrastra desde el pin de colección, busca y selecciona WeightMapToSelection; luego, conecta el pin de nombre del mapa de peso de MaxDistance al pin de nombre del mapa de peso del nodo WeightMapToSelection. El nodo WeightmapToSelection convierte el mapa de pesos pintado en una selección de vértices que puede procesar el deformador de proxy.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona Selección en la categoría Tela. Nombra el nodo Selection_Holster. Ve al panel de detalles del nodo y establece el nombre en HolsterFaces y el grupo en SimFaces.
La herramienta de selección de malla de tela está ahora activa.
En la interfaz de la herramienta Selección de malla de tela, se incluyen las siguientes secciones:
Sección Descripción 1. Operaciones:
Importa una selección de una colección o alterna entre las selecciones primaria y secundaria.
2. Herramientas de selección:
Selección de inundación: selecciona toda la malla de una selección actual. Selección de aumento: aumenta el área de selección dentro de la malla actual. Selección de reducción: reduce el área de selección dentro de la malla actual.
3. Visualización:
Muestra los vértices y los bordes de la colección de telas.
4. Acciones de selección:
Invertir selección: invierte la selección actual. Seleccionar todo: selecciona todas las mallas de la colección.
5. Filtro de selección:
Puedes alternar entre seleccionar vértices de malla o polígonos.
6. Opciones adicionales de selección, comportamiento del visor ortogonal, avanzado:
Contiene opciones de selección adicionales, tales como Ignorar oclusión y Golpear caras traseras.
7. Aceptar o Cancelar
Acepta o cancelada tu selección.
Haz clic y arrastra para seleccionar las fundas en la colección de telas. Haz clic en Aceptar.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona Selección en la categoría Tela. Nombra el nodo Selection_Jacket. Ve al panel de detalles del nodo y establece el nombre en JacketFaces y el grupo en SimFaces.
Selecciona las caras de la chaqueta que quieras aislar en la colección de telas. Haz clic en Aceptar.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona ProxyDeformer. Este nodo informa a la colección de telas cómo deformarse durante la simulación.
Conecta el pin de nombre de la selección del nodo WeightMapSelection al pin de selección de vértices de simulación.
Conecta el pin de nombre de Selection_Holster al pin de conjunto de filtros de selección 0.
Haz clic derecho en el nodo ProxyDeformer y selecciona AddOptionPin. Conecta el pin de nombre de Selection_Jacket al pin de conjunto de filtros de selección 1.
Establece la colisión propia de la simulación
En esta sección, configurarás la colisión propia de la simulación. Crearás capas de colisión para las trabillas, el cinturón y la chaqueta para garantizar que no interfieran entre sí durante la simulación. Además, también crearás mapas de pesos para el grosor y la fricción, y definirás la colisión cinemática.
Crea un nuevo nodo Selection y nómbralo Selection_BeltLoops.
Ve al panel de detalles del nodo y establece el nombre en BeltLoops y el grupo en SimFaces.
Selecciona las trabillas en la colección de telas.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SelectionToIntMap. Nombra el nodo SelectionToIntMap_BeltLoops y conecta el pin de nombre al pin de nombre de la selección. El nodo SelectionToIntMap establece en qué capa de simulación se ejecutará la selección. La simulación ejecuta las capas en orden, y la capa más baja (capa 0) se ejecuta en primer lugar.
Crea un nuevo nodo Selection y nómbralo Selection_Belt.
Ve al panel de detalles del nodo y establece el nombre en Cinturón y el grupo en SimFaces.
Selecciona las caras del cinturón en la colección de telas.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SelectionToIntMap. Nombra el nodo SelectionToIntMap_Belt y conecta el pin de nombre al pin de nombre de la selección.
Crea un nuevo nodo Selection y nómbralo Selection_JacketCol.
Ve al panel de detalles del nodo y establece el nombre en JacketUnderBelt y el grupo en SimFaces.
Selecciona las caras de la chaqueta en la colección de telas.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SelectionToIntMap. Nombra el nodo SelectionToIntMap_Jacket y conecta el pin de nombre al pin de nombre de la selección.
Conecta el pin de nombre del mapa Int de SelectionToIntMap_BeltLoops al pin de nombre del mapa Int de SelectionToIntMap_Belt. Conecta el pin de nombre del mapa Int de SelectionToIntMap_Belt al pin de nombre del mapa Int de SelectionToIntMap_Jacket.
Crea un nodo WeightMap y nómbralo AddWeightMap_Thickness. Establece el nombre en Grosor. Pinta la colección de telas para representar el grosor de la tela durante la simulación.
Crea un nodo WeightMap y nómbralo AddWeightMap_Friction. Establece el nombre en Fricción. Pinta la colección de telas para representar la fricción durante la simulación.
Ahora crearás una selección para la colisión cinemática utilizada por el nodo de autocolisión.
Añade un nodo StaticMeshImport y asígnale el nombre StaticMeshImport_Collider. Haz clic en el menú desplegable de malla estática y selecciona la malla estática adecuada.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona TransferSkinWeights. Nombra el nodo TransferSkinWeights_Collider.
Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona Selección.
Arrastra desde el pin de colección del nodo Selection, busca y, luego, selecciona MergeClothCollections.
Ponle el nombre MergeClothCollections_Kinematic al nodo.
Haz clic derecho en el nodo MergeClothCollections_Kinematic y selecciona AddOptionPin.
Conecta el pin de colección del nodo AddWeightMap_Friction al pin de colección 1 del nodo MergeClothCollections_Kinematic.
Arrastra desde el pin de colección del nodo MergeClothCollections_Kinematic, busca y, luego, selecciona SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin de nombre del mapa Int del nodo SelectionToIntMap_Jacket al pin de capas de autocolisión del nodo SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin de nombre del nodo Selection al pin de caras cinemáticas con capacidad de autocolisión de SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin de nombre del nodo AddWeightMap_Friction al pin de fricción ponderada del colisionador cinemático de autocolisión de SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin de nombre del nodo AddWeightMap_Thickness al pin de grosor ponderado de autocolisión de SimulationSelfCollisionConfig.
Cómo establecer el solver de simulación y la terminal de recursos de tela
En esta sección, configurarás el solver de simulación, que controla la calidad de la simulación. Además, completarás el recurso mediante la creación de un terminal de recurso de tela. Este nodo evalúa todo el gráfico de flujo de datos y establece su resultado en el recurso de tela en el explorador de contenido.
Arrastra desde el pin de colección del nodo SimulationSelfCollisionConfig, busca y, luego, selecciona SimulationSolverConfig.
Establece la cantidad de iteraciones en 2.
Establece la cantidad de repeticiones máx. en 2.
Establece la cantidad de subpasos en 13
Habilita la cantidad de autocolisiones y establécela en 2.
Arrastra desde el pin de colección del nodo SimulationSolverConfig, busca y, luego, selecciona ClothAssetTerminal. Ahora deberías ver la colección de tela en el visor.
Haz clic en el panel de detalles de vista previa de la escena y define un recurso de malla esquelética y un recurso de animación para previsualizar la simulación. En este ejemplo, seleccionamos una animación de caminar hacia adelante para previsualizar.