¡En la v.32.00, los dispositivos de interacción especializada y conversación ya están disponibles! Usa estos dispositivos para darle vida a tu isla con jugabilidad narrativa y de rol. La nueva característica de localización automática para texto te permite llevar tus islas de UEFN a todo el mundo al darte una forma de hacer que sean accesibles en todos los idiomas de Fortnite. ¿Quieres obtener más información sobre cómo usar Verse para crear un complejo sistema de construcción procedimental como el que mostró Re:Imagina Londres? ¡Echa un vistazo al proyecto de ejemplo con la nueva característica Verse: construcción procedimental para conocer más detalles!
Nuevo dispositivo de interacción especializada
¡Expande las formas en las que los jugadores pueden interactuar con un entorno al ofrecer una nueva mecánica de interacción en función de las habilidades en el modo Creativo de Fortnite y UEFN! Crea tus propios minijuegos de pesca o ganzúas al usar la interacción de mantener y soltar (cargar y liberar) o haciendo una selección en el momento adecuado. Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de interacción especializada.
El dispositivo incluye muchas opciones de personalización de funcionalidad y efectos visuales para el modo Creativo de Fortnite, como:
- Opciones de diseño
- Colores de diseño
- Íconos de éxito y fallo
- Valores de sincronización
- Número de éxitos y fallos
- Tamaños de zonas
- Aceleración tras cada éxito
- Reducción de tamaños de zonas tras cada éxito
- Aleatorización de ubicación de zona
Añádelas a tus interacciones en UEFN con modelos de vista para crear widgets personalizados. (La compatibilidad con la API de Verse estará disponible en una versión futura.)
¡Nuevo dispositivo de conversación para UEFN!
El dispositivo de conversación te permite crear árboles de diálogo para que los jugadores interactúen con PNJ en tus islas y que sus encuentros sean más interactivos. Puedes construir gráficos de conversación personalizados usando las decisiones de los jugadores y los resultados para mejorar y dirigir la jugabilidad.
Para empezar, explora Crear conversaciones en UEFN. Aprenderás a usar el editor de conversaciones (una herramienta personalizada para crear diálogos en tus proyectos) junto con la creación de recursos y las opciones para personalizar el estilo del menú de conversación. Echa un vistazo a Conversaciones en UEFN para ver manuales de dispositivos, flujos de trabajo y tutoriales sobre cómo construir conversaciones personalizadas.
Nuevo ejemplo de Verse: construcción procedimental
El ejemplo destacado Verse: construcción procedimental está disponible en esta actualización. ¡Este ejemplo destacado utiliza un código muy eficiente y complejo escrito en Verse que puede usarse como punto de inicio para otros proyectos!
Este ejemplo tiene fragmentos de códigos de Verse de la reciente isla Re:Imagina Londres, que tiene complejos sistemas de construcción procedimental escritos por completo en Verse (con algoritmos de Shape Grammar y Wave Function Collapse).
Echa un vistazo al manual Plantilla de construcción procedimental para obtener más información.
Administrador de hora del día del Capítulo 5 en el modo Creativo
¡El modo Creativo de Fortnite tiene una nueva apariencia! Las nuevas islas creadas en el modo Creativo de Fortnite tendrán el nuevo administrador de hora del día del Capítulo 5 (TODM). Esta actualización trae iluminación mejorada con Lumen y Nanite, lo que les dará un aspecto más realista a las islas nuevas creadas en el modo Creativo. Además, el nuevo TODM coincidirá con la versión de UEFN, así que habrá paridad entre la iluminación del modo Creativo y UEFN.
Para crear iluminación personalizada, usa el dispositivo secuenciador de día y los ajustes de ambientación que hay disponibles en la categoría Entorno de los ajustes de isla.
La conversión al TODM afecta a las configuraciones de iluminación personalizadas con un dispositivo de cúpula del cielo. Esto significa que mientras se desarrolla la iluminación en UEFN, la iluminación en el modo Creativo tiene las mismas funciones que los ajustes de iluminación del nuevo TODM.
Antes de hacer el cambio, haz un respaldo de la isla. El cambio al nuevo TODM es irreversible y solo se retendrán los datos del volumen de la cúpula del cielo y de la ubicación. Después de convertir tu isla, no podrás volver al antiguo TODM. Para aprender a convertir tu isla, consulta la página Dispositivo secuenciador de día.
Todos los dispositivos establecidos para la jugabilidad seguirán funcionando como deben.
Recomendamos hacer el cambio pronto para actualizar tus islas antiguas a la iluminación del TODM del Capítulo 5. Todas las islas se transferirán automáticamente al sistema del nuevo TODM en una actualización futura y retiraremos el dispositivo de cúpula del cielo. En ese momento, las islas que usen el dispositivo de cúpula del cielo ya no tendrán establecida iluminación personalizada con el dispositivo.
Actualizaciones de la integración de Fab y UEFN
¡Algunos creadores tenían acceso a la biblioteca de Fab desde dentro de Unreal Editor para Fortnite (UEFN) desde el año pasado, pero Fab.com ya está disponible para todos los creadores!
Fab es un mercado donde los usuarios pueden descubrir, comprar, vender y compartir recursos digitales y apoyar a todo tipo de creadores con contenido para usar en Unreal Engine, Unity 3D y UEFN.
¡Consulta las actualizaciones de la integración de Fab en UEFN a continuación y obtén más información sobre qué te espera!
Actualizaciones de la integración en UEFN
- El contenido de Megascans adquirido con una licencia de referencia dentro de UEFN seguirá siendo gratis durante 2025 y más adelante.
- La integración de Fab en UEFN ahora incluye un catálogo actualizado de Megascans que ofrece versiones de mejor calidad de muchos recursos.
Mejoras futuras
- Habrá incluso más contenido de alta calidad de UEFN disponible en Fab cuando Scene Graph llegue a fase beta.
- Estamos creando un pipeline para que te sea más fácil publicar contenido directamente en Fab desde UEFN. Compartiremos más detalles cuando el lanzamiento esté más cerca.
Localización automática para islas de UEFN
Con la localización automática en UEFN, ahora puedes traducir el texto de tus islas de Fortnite a los catorce idiomas compatibles con Fortnite para hacer que tu contenido sea atractivo para una base de jugadores global más grande.
Esta característica genera traducciones automáticas para textos como instrucciones de jugabilidad, diálogos y objetivos. Funciona junto a la localización de recursos existente para ofrecer a los jugadores una experiencia totalmente adaptada a su idioma preferido. La localización manual desde las fuentes elegidas por los creadores aún no está disponible. Compartiremos más información sobre esto próximamente.
Para obtener más información sobre cómo exportar texto y recursos para su traducción, consulta Localización de texto en UEFN.
UEFN ahora está disponible durante el mantenimiento
Ahora es más fácil seguir siendo productivo durante el mantenimiento de Fortnite. Aunque algunas características se deshabilitarán temporalmente, ahora puedes trabajar en tu isla en UEFN sin conexión. La edición continuada de un proyecto será compatible con el editor durante el mantenimiento. Aunque durante el mantenimiento las opciones de prueba no estarán disponibles, regresarán cuando los servidores de Fortnite vuelvan a estar en línea, así que podrás continuar progresando durante el mantenimiento del servidor.
Ten en cuenta que de vez en cuando el mantenimiento será necesario en todos los productos, incluido UEFN, para actualizar el servidor o realizar otras tareas esenciales de mantenimiento.
Actualizaciones de Scene Graph (experimental)
Actualizamos algunas de las API de Verse de Scene Graph para que devuelvan generadores en lugar de matrices sin procesar. Por ejemplo, la función "FindComponents". Tendrás que actualizar tu código de Verse.
Los generadores se pueden usar de muchas formas, como las matrices, pero no son compatibles con el acceso aleatorio. Esto significa que el código de Verse que se parecía a "MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0]" tendrá que escribirse "(for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0]" hasta que sea compatible otra sintaxis más condensada.
Actualización de la V1 del lenguaje Verse
En la actualización v.32.00, estabilizamos la V1 del lenguaje Verse y añadimos la nueva V2, que es inestable. Desde el primer lanzamiento público del lenguaje Verse, seguimos ampliando y desarrollando el lenguaje Verse y esos cambios se han distribuido de forma transparente a los usuarios sin necesidad de actualizar a una nueva versión del lenguaje. Esto continuará así y la mayor parte de los cambios en el lenguaje se harán de forma que tengan retrocompatibilidad con versiones anteriores del lenguaje y se distribuirán a los usuarios con nuevos lanzamientos de UEFN. Tienes la opción de mejorar tu proyecto de la V0 a la V1 de Verse. Te recomendamos que lo hagas para que tengas siempre la versión más reciente y mejor del lenguaje. Para obtener más información sobre los cambios del lenguaje entre versiones, consulta Actualizaciones y desactivaciones de versiones del lenguaje Verse.
Vista previa de UEFN en consolas
Añadimos la capacidad de hacer una vista previa de cómo lucirá tu isla en consolas como las de octava generación y las portátiles. Puedes usar esto para ver cómo se verá tu isla para los jugadores en esas consolas y hacer los cambios correspondientes en tu contenido.
- Ajustes > Vista previa de plataforma > Consola > Consola de octava generación
- Ajustes > Vista previa de plataforma > Consola > Consola portátil
Ten en cuenta que son aproximaciones y la mejor forma de verlo es cargar tu código de isla en una consola.
Nuevo secuenciador de vinculación de PNJ
Hay dos formas nuevas de llevar PNJ a tus secuencias en UEFN: la vinculación de PNJ generable y la vinculación de PNJ reemplazable. Estas vinculaciones se crean desde una definición de personaje PNJ.
La vinculación de PNJ generable generará un maniquí basado en una definición de personaje PNJ en el entorno como parte de una secuencia.
La vinculación de PNJ reemplazable tomará el control de un PNJ generado en el entorno al usar el generador de PNJ y lo animará como parte de una secuencia. Para obtener más información, consulta Usar el generador de PNJ con animaciones.
MetaHuman Animator: de sonido a animación
Ahora puedes usar datos de sonido para crear animaciones faciales de alta calidad para personajes MetaHuman y de Fortnite. Genera animaciones faciales rápidamente para PNJ en tus islas desde un sonido grabado, compatible con varios idiomas y sonidos no verbales, dentro del flujo de trabajo conocido de MetaHuman Animator.
Nuevas actualizaciones de las islas de LEGO®
- Hay nuevas trampas disponibles en las islas de LEGO®: dispositivos de rebotadora, enfriadora y plataforma de lanzamiento (variantes de techo, pared y piso). Aviso de seguridad: ¡Los cascos, coderas, rodilleras, gafas y equipo de protección de las minifiguras no están incluidos!
- Los dispositivos de perfil de creador ya están habilitados en las islas de LEGO.
Compás de Patchwork y otras actualizaciones
Los dispositivos de Patchwork ahora pueden reproducir música en distintos compases. Puedes cambiar directamente el compás de tu mezcla con el gestor musical de Patchwork o automatizar los cambios del compás con un archivo MIDI importado reproducido por la sincronización de canciones de Patchwork.
Otras actualizaciones de Patchwork:
- Añadimos controles de tiempo de mezcla al regulador de valores y al modulador de intervalos, lo que te permite aumentar gradualmente los valores del dispositivo de Patchwork con el tiempo.
- El parlante de Patchwork tiene nuevas opciones de tiempo de fundido para poner o quitar sonido de forma fluida con el fin de que un jugador comience o deje de escucharlo.
- El activador de notas de Patchwork ahora puede activar eventos al inicio o al final de una nota.
Actualizaciones a dispositivos
- Cámara orbital: Añadimos la nueva opción Compensación de terreno de rotación automática habilitada. Si se habilita, la cámara ajusta su inclinación hacia arriba o hacia abajo de manera automática en función de la inclinación del terreno en el que se desplaza el jugador. Por ejemplo, si el jugador corre cuesta arriba, la cámara se inclinará hacia arriba.
- Los dispositivos de controles en tercera persona, cámara de ángulo fijo y cámara de punto fijo ya no están en fase beta.
- Dispositivo analítico: Aumentamos la cantidad de veces que se puede colocar este dispositivo, de 50 a 100. Recuerda que el primer dispositivo que coloques usará 39 de memoria, y cada dispositivo que coloques después del primero usará 9 de memoria.
- El dispositivo de enredadera de deslizamiento quedó obsoleto. En su lugar, ahora puedes añadir enredaderas de deslizamiento como una opción de tipo visual en el dispositivo de barra de deslizamiento. Usa las opciones Tipo de punta de enredadera y Aplicar musgo adicional para recrear la estética de la enredadera.
- Objeto para esconderse de espantapájaros: Existen nuevas opciones de usuario para cambiar el color de la ropa y añadir una calabaza a la cabeza del espantapájaros.
- Añadimos las siguientes opciones al dispositivo administrador de carreras:
- Actualizar estadística Tiempo de vuelta con cada vuelta (Verdadero de forma predeterminada, Falso para los dispositivos ya existentes para que coincidan con el comportamiento anterior): Cuando se establece, esto actualiza la estadística Tiempo de vuelta en el marcador en cada vuelta en vez de solo al final de la carrera.
- Usar estadística Tiempo de vuelta como tiempo de vuelta inicial: Cuando se establece, utiliza cualquier estadística de tiempo de vuelta guardada del marcador como el tiempo de tu mejor vuelta al comenzar la carrera. Esto permitirá que las mejores vueltas permanezcan en varias carreras.
- Añadimos una opción para Mostrar controles contextuales en el dispositivo de control del HUD. Esto muestra u oculta el elemento del HUD a la izquierda de la pantalla que muestra entradas disponibles que el usuario puede activar, como vehículos, armas cuerpo a cuerpo o activadores de botones.
- La Skybox predeterminada ahora puede ocultarse con un dispositivo secuenciador de día.
Nuevas armas y actualizaciones de armas
Nuevas armas
- Arco superexplosivo: mítico
- Pistola (completamente automática): común, poco común, rara
Actualizaciones de armas
- La pistola "completamente automática" ahora se llama Pistola. Las demás pistolas ahora se llaman Pistola semiautomática.
- Añadimos las siguientes armas cuerpo a cuerpo para el generador de guardias y el generador de PNJ: espada básica, martillo básico y martillo de choque.
Nuevos ajustes de isla de munición infinita
Dividimos el ajuste Munición de reserva infinita en varios ajustes para darles a los creadores un mayor control sobre la economía de la munición de su experiencia. Los nuevos ajustes son los siguientes:
- Sin tiempos de reutilización
- Munición de cargador infinita
- Energía cargada infinita
- Energía de reserva infinita
- Cargas infinitas
El valor de Munición de reserva infinita antes de esta actualización se migrará a todos estos ajustes a excepción de Sin tiempos de reutilización. También añadimos estos ajustes a los dispositivos de ajustes de equipo e inventario y diseñador de clase, y conservan todas las opciones establecidas con anterioridad.
¡Dos nuevos ejemplos de diseño de dispositivo!
Añadimos dos nuevas páginas de manual al inventario en expansión de los ejemplos de diseño de dispositivos para cambiar tu jugabilidad:
- Ejemplos de diseño del dispositivo de camión articulado: ¿Buscas una forma alocada de usar un camión articulado en tu isla? ¡Incluye unas llantas todoterreno para que tus jugadores puedan conducir este camión articulado donde quieran!
- Ejemplos de diseño del dispositivo de botón condicional: El dispositivo de botón condicional es una mecánica flexible para establecer toda clase de jugabilidad interactiva. ¡Echa un vistazo a tres grandes ejemplos de cómo usar este dispositivo!
Correcciones de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones son de errores que nos enviaron en los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar de estos errores!
- Corregimos un error que provocaba que el disfraz de objeto pudiera cancelarse incluso si se deshabilitaba en el administrador del objetomático.
- Corregimos un error que provocaba que los PNJ con contenido estético añadido no mostraran placas de identificación.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo
Nuevo:
- Mejoramos la descripción del ajuste Campo de visión al poner "Campo de visión" en todos los ajustes.
Correcciones:
- Corregimos un error que provocaba que la espada y el martillo del modo Creativo no reventaran globos cuando un jugador realizaba un ataque en el aire.
- Corregimos un error que provocaba que la carga del escudo balístico no golpeara criaturas.
- Corregimos un error que provocaba que el lanzacohetes antitanques no mostrara la IU del objetivo.
- Corregimos un error que provocaba movimientos bastante irregulares cuando un jugador caminaba sobre ciertos objetos de planta.
- Corregimos un error que provocaba que el indicador de mapa se colocara sobre el punto más alto de algunas islas.
- Corregimos un error que provocaba que el escudo del guardián fuera invisible cuando un jugador bloqueaba con él.
- Corregimos un error tipográfico en la descripción de la escopeta de doble barril.
- Corregimos un error que provocaba que el mensaje Torreta maletín fuera de alcance permaneciera si el jugador volvía al centro.
Dispositivos
Nuevo:
- Establecimos la opción del generador de luciérnagas Solo aparecer en las noches predeterminada a SÍ. Cuando se establece, las luciérnagas solo aparecerán entre el amanecer y el atardecer, independientemente de otros ajustes.
- Añadimos la opción Pesca explosiva al dispositivo de zona de pesca y la establecimos en Verdadero de forma predeterminada. Si se establece en Falso, los explosivos no funcionarán en el lugar de pesca.
Correcciones:
- Corregimos un error que provocaba que los dispositivos aparecieran en el juego cuando se suponía que debían estar ocultos.
- Corregimos un error que provocaba que los componentes de iluminación de la escena ocultos por un dispositivo de secuenciador de día nunca se mostraran.
- Corregimos el modo de puntería con mouse de doble joystick Cursor objetivo del dispositivo de control en tercera persona para que disparara a la altura de pecho deseada y estuviera en sintonía con Apuntado dial en el dispositivo de control en tercera persona.
- Corregimos un error con el dispositivo de cronómetro que provocaba que las funciones Para todos no se activaran cuando el dispositivo se establecía en Objetivo: Todos.
- Corregimos un error con el dispositivo de contador de jugadores que provocaba que los jugadores cuya unión estaba en curso no vieran el número de jugadores objetivo correcto.
- Corregimos un error que provocaba que la estadística Tiempo de vuelta no se actualizara en una carrera de una vuelta.
- Corregimos un error que provocaba que el dispositivo de canal mostrara información incorrecta en el mensaje de depuración.
- Corregimos un error tipográfico en el texto emergente Prioridad de la transmisión del reproductor de video.
- Corregimos un error con la bola del generador de bolas que provocaba que atravesara a los jugadores.
- Los jugadores ya no podrán saltar sobre la bola del generador de bolas.
- Corregimos el efecto de contorno del dispositivo de potenciador de efectos visuales en plataformas móviles.
- Corregimos un error con el dispositivo de controlador de mapa que provocaba que el dispositivo no mostrara correctamente mapas de mayor tamaño.
- Corregimos un error con el otorgador de objetos que provocaba que la opción Tiempo para otorgar no permitiera entradas numéricas en el modo Creativo. Además, mejoramos la descripción de la opción Otorgar con cronómetro.
- Corregimos un error que provocaba que el estado del tiempo de reutilización del dispositivo de aro de nitro no terminara correctamente.
- Corregimos un error con el dispositivo de reproductor de video que provocaba que la opción Entrar en pantalla completa cuando se recibe no funcionara en Android. El botón de recarga ahora activa el modo de pantalla completa y siempre está visible cuando está opción se encuentra habilitada.
- Corregimos un error que provocaba que el sonido de las eliminaciones y las explosiones no se activara con el dispositivo de objetivo.
- Corregimos un error que provocaba que los jugadores ocultos en objetos ya no fueran contados por dispositivos de zona.
- Corregimos un error con el dispositivo rastreador que provocaba que actualizar texto o al objetivo mediante eventos o Verse no actualizara el widget de IU hasta que cambiara el siguiente valor.
- Corregimos un error con el dispositivo de objetivo que provocaba que
DestroyedEvent()no iniciara en Verse. - Corregimos un error con el dispositivo de barrera que provocaba que los jugadores registrados que abandonaban la partida causaran un error de ejecución de Verse.
- Corregimos un error con el contenido estético del dispositivo de personaje que provocaba que se duplicara al editar en una sesión de edición en vivo.
- Corregimos un error que provocaba que el evento
OnStoppedusara el texto emergente incorrecto en el dispositivo de secuencia cinemática.
Actualizaciones de API de Verse
Nuevo:
GetCreativeObjectsWithTagquedó obsoleto para usar en su lugar un conjunto de métodos de extensión llamadosFindCreativeObjectsWithTagpara dispositivos y entidades.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Nuevo:
- Mejoramos los mensajes de diagnóstico para los errores gráficos vinculados a elementos privados externos.
- Corregimos el error de posicionamiento al soltar con la herramienta teléfono en las sesiones de edición en vivo. Los dispositivos se pueden acoplar correctamente al suelo.
- Nuevos íconos para la IU del modo Terreno.
- Añadimos filtros al panel de pinturas del modo Terreno para ayudarte a encontrar y dirigirte a capas específicas en la lista.
- Varias mejoras a la experiencia de usuario para la herramienta de Selección de terreno:
- Podrás actualizar el panel de detalles del modo Terreno al eliminar la selección para ocultar las opciones de la herramienta de selector al instante.
- Movimos las opciones específicas de la herramienta de selección a una categoría de Seleccionar máscara.
- Movimos el botón Seleccionar al final de la lista de herramientas para los paneles de escultura y pintura, ya que esta no es realmente una herramienta de edición y actúa en ambos modos.
- Añadimos "Pincel asíncrono y cargar textura/nodos de material" para cargar MVVM desde Verse.
- Añadimos las expresiones materiales
FloatToUIntyUIntToFloat.
Correcciones:
- Corregimos un mensaje de advertencia en el código de terreno al crear un mapa a partir de una plantilla de isla que aún tiene MIP en los datos de capa de edición.
- Realizamos varias mejoras a los pinceles de la herramienta de terreno y la herramienta de selección.
- Corregimos los cuerpos de agua que no retenían los ajustes de mapas de peso, lo que resultaba en una pintura de terreno incorrecta.
- Corregimos varios errores técnicos que provocaban un cierre inesperado del editor.
- Corregimos cierres inesperados frecuentes que ocurrían al eliminar, deshacer y rehacer operaciones en expresiones materiales, en particular cuando dichas operaciones se aplicaban a entradas de función mientras un material con la función en uso estaba abierto en el editor.
Actualizaciones y correcciones de las Tortugas Ninja
Nuevo:
- Añadimos mejoras a la plantilla de inicio de ciudad.
- Ahora los creadores pueden eliminar estrellas del material de Skybox.
- Añadimos mejoras a la animación del mober, como una nueva animación de giro que se utiliza mientras el mober no está en combate.
Correcciones:
- Redujimos la intensidad del brillo rojo del ojo del mober.
- Realizamos varias correcciones técnicas a la plantilla de inicio de ciudad.
- Las ventanas de fondo ya no proyectan sombras.
- Corregimos un error que provocaba que la versión del driftboard de las Tortugas Ninja tuviera los efectos visuales incorrectos.
- Los ataques aéreos de las armas de las Tortugas Ninja ya no se cancelan al recorrer distancias largas.
- Corregimos un error que provocaba que el ojo del enemigo mober no brillara de color rojo al recibir daño de jugadores ubicados fuera de su alcance de alerta.
- Corregimos un error que provocaba que el mober no mostrara el escudo de la IU al recibir daño mientras tenía escudo.
Editor de UEFN
Nuevo:
- Añadimos compatibilidad para importar archivos .tiff que contengan varios directorios a través de Intercambiar.
- Añadimos compatibilidad para importar archivos .tx a través de Intercambiar.
- Deshabilitamos el plugin de búsqueda de recursos.
- Añadimos la validaciones de UMaterial y UMaterialInstance al publicar un proyecto:
- Corregimos errores con el movimiento de pared al usar el artilugio en un espacio local.
- Corregimos un error que impedía que las paredes se acoplaran a la ubicación correcta al añadirlas a un nivel.
- La validación de textura ya no comprueba el tamaño de la textura de origen para garantizar que está dentro de los límites de carga.
- Actualizamos los mensajes de validación para diferenciar los que pueden corregirse mediante las propiedades de la textura de aquellos que requieren actualizar la textura de origen.
- Añadimos una nueva ventana de vista previa para los archivos .abc para examinar activos y animaciones con controles interactivos.
- Añadimos textos emergentes de comando de la consola al mostrar el historial. Además, para el cuadro de texto de comando de la consola, ahora hay un texto emergente para el comando en proceso de escritura (si es válido), que también muestra el valor actual de CVars (para evitar escribir la variable sin un parámetro, cambia a la ventana de registro para echar un vistazo al valor actual y luego vuelve al comando de la consola para introducir un nuevo valor).
- El botón Aplicar cambios ya no indica qué cambios deben aplicarse después de oprimir el botón Aplicar cambios de Verse.
- Añadimos la opción Aplicar cambios de Verse automáticamente al menú desplegable Aplicar cambios que cargará de forma automática las actualizaciones de Verse después de realizar correctamente las compilaciones.
- Añadimos la capacidad de proporcionar tamaños de pantalla de nivel de detalle al cuadro de diálogo de importación de intercambio para recursos de malla.
- Añadimos un filtro de marca a la categoría Plantillas de marca.
- Añadimos una anulación EditorPerProjectUserSettings para el ajuste de relleno de PNG de importación de texturas.
- Añadimos una mayor compatibilidad para poder editar más propiedades en vivo.
- El cuadro de diálogo de importación de intercambio ahora muestra un ícono de advertencia cuando los recursos importados o reimportados tienen algún conflicto.
Correcciones:
- Mejoramos Navegar al recurso al copiar actores o al colocarlos mediante LiveEdit.
- Corregimos un error que provocaba un cierre inesperado al cerrar un visor independiente.
- El editor ya no sufre cierres inesperados al iniciar una sesión de edición en vivo en un proyecto con más de 65 000 actores.
- Actualizamos la herramienta de tamaño del proyecto para respetar la última versión del módulo cargada localmente (si se conoce).
- Corregimos un problema de rendimiento al habilitar el control de código fuente en un proyecto con un gran número de actores.
- Corregimos un problema con la edición en vivo que provocaba que no se inicializara en algunos casos.
- Crear o eliminar carpetas en el esquematizador ya no indica qué cambios deben aplicarse cuando la edición en vivo está habilitada.
- Modificar propiedades solo para editores ya no indica qué cambios deben aplicarse cuando la edición en vivo está habilitada.
- Corregimos un error que provocaba que el estado de actualización solicitado por el cliente no coincidiera con el estado del botón Aplicar cambios de UEFN al crear nuevos recursos.
- Corregimos un error que provocaba que no se mostrara una advertencia al crearse un proyecto en una carpeta administrada por sistemas de respaldo externos, como OneDrive o Dropbox en UEFN.
- Corregimos un error que provocaba que al colocar actores se indicara incorrectamente que era necesario aplicar cambios si la edición en vivo estaba habilitada.
- El menú desplegable de propiedad de función en las teclas para eventos de juego en Sequencer ahora solo mostrará las propiedades que estén habilitadas.
- Corregimos un error del cuadro de diálogo de importación de intercambio que provocaba que los ajustes de procesos no se guardaran si cambiaba la pila de procesos.
Modelado
Nuevo:
- Añadimos una herramienta de viñetas al editor de UV. Esto permite a los usuarios exportar con facilidad una textura de un diseño UV y personalizar la apariencia y la resolución de la imagen que se va a exportar.
- Las herramientas de escultura ahora son compatibles con la sensibilidad a la presión del lápiz táctil.
- La herramienta de editar pivote ahora permite ajustar la orientación para que coincida con la del pivote respecto a otra superficie del nivel.
- Añadimos un tipo de salida de cáscara UV a la herramienta BakeTexture para renderizar cuadros de conector UV a texturas.
- Añadimos nuevos ajustes al menú Pantalla del editor de UV. Estos permiten personalizar lo siguiente:
- Visor sin ajustar: grosor de línea delimitadora, color de línea delimitadora y grosor de cuadro de conector.
- Visor de vista preliminar en vivo: selección de color de línea, grosor de línea y tamaño de punto.
- Añadimos opciones de engrosamiento de cáscaras a la herramienta de envoltorios vóx.
- La herramienta de cuadrícula del cubo ahora inicializa el origen de la cuadrícula en función de la selección del elemento activo (de haberlo).
- Añadimos un prototipo de malla.
- Limita el número de tareas en segundo plano que las herramientas de modelado pueden ejecutar a la vez para generar resultados de previsualización.
Correcciones:
- Actualizamos el comportamiento al eliminar bordes de grupos de polígonos en la selección de elementos de malla. Ahora, al eliminar el borde de un polígono, se fusionan los grupos contiguos del borde. Este comportamiento ahora coincide con la funcionalidad de eliminación de bordes de polígonos que se encuentra en la herramienta de edición de bordes de grupos de polígonos.
- Corregimos un error que provocaba que la herramienta de malla a colisión a veces ajustara de forma automática cajas orientadas con la orientación incorrecta.
- Corregimos un error que provocaba que las selecciones de borde no siempre se conservaran al aceptar la herramienta para las herramientas de edición de grupos de polígonos y edición de triángulos.
- El modo de modelado ahora advierte a los usuarios si su selección incluye recursos que no puedan modificarse.
- Deshabilitamos la selección Ctrl+Alt+Arrastrar cuando una herramienta está activa, ya que provocaba conflictos visuales relacionados con la selección activa.
- Corregimos un cierre inesperado que se producía al salir del editor mientras estaba activa la selección de elementos de malla.
- Corregimos un error que provocaba que el ajuste de escala del editor de niveles afectara al ajuste de escala del editor UV.
- Corregimos un error que provocaba que la opción Prevenir giros normales de la herramienta de simplificación se considerara como siempre habilitada, por lo que no afectaba al resultado.
- La herramienta de selección de triángulos ahora está etiquetada de forma correcta como Selección de triángulos.
- Corregimos un error que provocaba que las proyecciones UV de cajas y cilindros pudieran introducir lazos en el diseño UV.
- Corregimos un error que provocaba que la herramienta de unión del editor UV mostrara una unión incorrecta en algunos casos en los que había varias mallas seleccionadas o rotación.
- Corregimos un error que impedía el acoplamiento al ajustar la escala de una malla con la herramienta de transformación de XForm.
- Corregimos un error que provocaba que las capas personalizadas de grupos de polígonos no se pudieran seleccionar con la herramienta de malla a colisión cuando varias mallas de entrada estaban seleccionadas.
- Corregimos un error que provocaba que algunas primitivas pudieran crearse ligeramente descentradas cuando se generaban con un número de triángulos muy bajo.
- Corregimos algunos casos en los que las operaciones en selecciones de bordes, como la contracción, no arrojaban el resultado esperado.
- Corregimos un error que provocaba que la herramienta de editar normales a veces no actualizara de forma correcta las tangentes.
- Corregimos un error que provocaba que las herramientas de edición de grupos de polígonos y edición de triángulos pudieran perder o controlar de forma incorrecta la selección de elementos de malla de nivel de modo al utilizar la herramienta.
- Corregimos un error que provocaba que deshacer y rehacer no se comportaran como se esperaba o que se cerraran de forma inesperada al anular la selección de bordes en la selección de elementos de malla.
- Corregimos un error que provocaba que la opción de descomposición convexa de la herramienta de malla a colisión pudiera sufrir un cierre inesperado en algunas entradas.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Scene Graph (experimental)
Nuevo:
- Actualizamos el
tag_componentpara aplicar eltag_viewen lugar de proporcionar uno mediante un métodoget. - Las consultas sobre entidad ahora emplean el nuevo tipo de función generadora de retorno.
Correcciones:
- Corregimos una eliminación incorrecta de las tareas generadas cuando se generaban dentro del código de componente de Scene Graph (las tareas generadas previamente no podían sobrevivir al componente en el que se generaban).
Lenguaje
Nuevo:
- Debilitamos el efecto de leer una variable de
transactsareads.
Correcciones:
- El compilador ahora impide las cualificaciones incorrectas que antes se ignoraban de forma silenciosa. Un ejemplo sería:
module1 := module: (Module1:)Misc := module: Module2 := module: (Module1:)Misc := module:La corrección del código existente consiste en usar el nombre cualificado correcto. En el ejemplo anterior, el
MiscdeModule2debería cualificarse con(Module2:), así(Module2:)Misc. - Corregimos un error que provocaba que los campos de tupla predeterminados ocasionaran cierres inesperados en el editor al compilar Verse. Este cambio no afecta al código publicado, ya que el uso de campos de tupla predeterminados ocasionaba cierres inesperados en el compilador antes de esta corrección.
API de Verse.org
Nuevo:
- Modificamos algunas funciones de etiquetas de Verse en
tag_viewpara usar el efectoreadsen lugar detransacts.
Herramientas
Correcciones:
- Corregimos un problema que provocaba que una propiedad opcional
editablese mostrara dos veces en el panel de propiedades del objeto. - Corregimos el autocompletado de
VerseAssistpara impedir que omita a miembros heredados.