Fab en el iniciador de Epic Games admite la exportación con un solo clic a una variedad de herramientas de creación de contenido digital (DCC) y motores, de forma similar a cómo funciona Quixel Bridge. Esta versión de escritorio de Fab amplía el flujo de trabajo del usuario desde la adquisición de recursos hasta su importación a una aplicación.
Para aprender a usar el iniciador, consulta Exportación de recursos desde Fab en el iniciador.
Esta guía presenta información clave y prácticas recomendadas para asegurar que tu contenido esté configurado correctamente cuando un usuario lo exporta desde el iniciador. Preparar tus recursos correctamente no solo ahorra tiempo, sino que también mejora el rendimiento, la compatibilidad y la calidad visual en todas las herramientas y motores de DCC.
Para garantizar exportaciones fluidas y una configuración precisa, revisa los criterios a continuación. Realiza las actualizaciones necesarias, o informa al equipo de soporte de Fab si tú o tu organización siguen otros estándares ampliamente adoptados. El equipo está aquí para ayudarte a respaldar tu flujo de trabajo.
DCC, motores y formatos de archivo compatibles
En la siguiente tabla, se enumeran las versiones y los renderizadores compatibles para cada aplicación a la que el iniciador puede exportar.
Aplicación | Versiones compatibles | Renderizador | Plataforma |
Unreal Engine |
| N/A |
|
Blender |
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3ds Max |
| Últimas versiones de los siguientes renderizadores:
|
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Unity |
| Pipelines de renderización:
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Maya |
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Cinema4D |
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La siguiente tabla enumera los formatos de archivo admitidos para cada aplicación.
| Tipo de formato | Formato de archivo | DCC y motores compatibles |
|---|---|---|
Formatos de intercambio |
| Se admiten exportaciones a:
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Formatos de motor | UE:
| Los usuarios pueden usar Añadir al proyecto, Crear proyecto o Instalar complementos en:
|
Unity | Se admitirán las exportaciones a:
| |
Formatos DCC nativos | Mezclar 3ds Max Maya Cinema 4D | Actualmente no se admiten |
Cómo preparar tus recursos para subirlos a Fab
A continuación, enumeramos las prácticas recomendadas para empaquetar tu contenido en Fab y así evitar problemas cuando dicho contenido se exporte a una herramienta de DCC o motor a través de Fab en el iniciador. La forma en que aparece y se comporta el contenido después de la exportación depende en gran medida de la herramienta de DCC o del motor en sí.
Prueba el paquete que deseas subir
Cuando los usuarios exporten tu recurso a través de Fab en el iniciador, elegirán un formato (como .fbx, .usd, o .glb). Puedes probar cada uno de los formatos de archivo que planeas cargar importándolo manualmente a una herramienta de DCC o motor (por ejemplo, Maya o Blender) para saber exactamente cómo se comporta.
Incorpora información en el archivo modelo
Fab en el iniciador se basa en la información incorporada para los siguientes formatos de archivo:
.gltf.glb.usd.usdz
Para asegurarte de que tus modelos se carguen con los materiales correctos y se vinculen automáticamente a sus texturas, ten en cuenta lo siguiente:
Incorpora los archivos de textura directamente dentro del archivo modelo.
Usa rutas relativas que apunten a archivos de textura externos colocados junto al modelo.
Seguir esta práctica ayuda a garantizar una configuración perfecta del material y minimiza las posibilidades de que falten texturas o que estén vinculadas incorrectamente durante la exportación o importación a herramientas de DCC o motores.
Usa convenciones de nomenclatura de archivos reconocidas
Si las texturas de tus materiales no están incorporadas o no se hace referencia a ellas en tus modelos:
.fbxgarantizará la mejor compatibilidad.Para los formatos
.fbxy.obj, Fab en el iniciador intentará mapear automáticamente las texturas basándose en los nombres de los archivos y la estructura del directorio. Los pasos generales para este mapeo automático son los siguientes:Detecta archivos modelo basados en las extensiones
.fbxo.obj.Intenta encontrar mapas de textura que contengan el nombre del archivo modelo.
Detecta un sufijo común en el nombre del archivo de textura para determinar el tipo de mapa de textura.
Vincula los mapas de textura detectados a los canales de material.
Ejemplo de convención de nomenclatura de texturas
Elige el nombre de las texturas según la convención modelfile_suffix, por ejemplo:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Ejemplo
Los modelos y texturas con nombres diferentes (por ejemplo, cube_*.png y sphere_*.png) se tratarán como recursos separados.
Sufijos reconocidos para nombrar texturas
Los archivos de textura en formatos como .jpg, .png y similares se combinan automáticamente con los modelos en función de sus sufijos. Si usas sufijos reconocidos (como _basecolor, _normal o _roughness), Fab en el iniciador puede asignar con precisión cada textura al canal de material correcto durante la exportación.
Para garantizar la configuración correcta del material, utiliza los siguientes sufijos reconocidos para cada tipo de textura:
| Tipo de textura | Sufijos reconocidos |
|---|---|
Color base / difuso |
|
Oclusión ambiental |
|
Normales |
|
Rugosidad |
|
Metalidad |
|
Emisivo |
|
Desplazamiento / altura |
|
Algunos tipos de texturas, como Emisiva, Traslucidez, Transmisión y similares, pueden requerir soporte o configuración DCC específica para que funcionen como se espera.
Convención de mapas normales
Debes proporcionar mapas normales en el espacio tangente, en la convención DirectX de forma predeterminada, para usarlos con Fab en el iniciador. Puede utilizar sufijos adicionales para especificar la convención que utilizas en el mapa normal proporcionado. Si no proporcionas un sufijo adicional, se asumirá DirectX.
Si creas mapas normales como OpenGL, utiliza un sufijo como
opengl,glonormalsgl.Si usas DirectX, utiliza un sufijo como
directx,dxonormdx.
Estructura de carpetas recomendada
Incluye todas las texturas junto con el modelo en el mismo directorio.
La coincidencia automática de texturas no se producirá dentro de las subcarpetas si la carpeta principal contiene un archivo
.gltf,.glb,.usd,o.usdz. Mantén las texturas en el mismo nivel de directorio que el archivo modelo para una asociación correcta.Fab en el iniciador no admite archivos dentro de archivos (por ejemplo, un archivo
.zipdentro de otro archivo.zip). Asegúrate de que tu archivo sea plano (es decir, que no contenga otras carpetas anidadas) e incluya todo lo necesario para ser autónomo.Cuando tu archivo contiene varios recursos individuales, realiza una de las siguientes acciones:
Si todos los archivos están en el nivel raíz, usa prefijos únicos para cada recurso (por ejemplo,
rock1.fbx,rock2.fbx)Utiliza carpetas separadas por recurso.
Trabajar con múltiples recursos
Cuando tu archivo contiene varios recursos individuales, Fab en el iniciador intenta exportar cada uno. Para garantizar que estos recursos se reconozcan correctamente y que las texturas coincidan correctamente, puedes organizarlos de una de dos maneras:
1. Agrupa los recursos por directorio
Organizar los recursos en carpetas separadas ayuda a Fab en el iniciador a tratar cada grupo como un recurso independiente.
Ejemplo de estructura de archivo:
Resultado:
rock1.fbxyrock2.fbxse exportarán cada uno con sus texturas correspondientes.También se generará un tercer material llamado
additionalmaterialen la ubicación de exportación del usuario, basado en su prefijo de textura correspondiente.
2. Utiliza varios prefijos sin carpetas
Si tu archivo utiliza prefijos únicos para cada recurso y mantiene todos los archivos en el nivel raíz, Fab en el iniciador los identificará y exportará correctamente, como si estuvieran organizados en directorios separados.
Ejemplo de estructura de archivo:
Resultado:
rock1.fbxyrock2.fbxse tratarán como recursos separados y sus texturas se combinarán automáticamente en función del prefijo compartido.additionalmaterialse creará como material independiente.rocks_roughness.jpgsolo se utilizará si se incluye un modelo con un prefijo de rocas coincidente; de lo contrario, se ignorará.
El uso de prefijos consistentes es una alternativa flexible a la agrupación de carpetas y ayuda a mantener la claridad y la compatibilidad durante la exportación.
Ejemplos de estructuras de archivo válidas
Para ayudarte a preparar tu contenido para una exportación fluida a través de Fab en el iniciador, te mostramos varios ejemplos de estructuras de archivo que Fab puede interpretar y procesar correctamente.
0 modelos, 1 material
Exportado como: un material independiente.
0 modelos, 2 materiales (mismo directorio)
Exportado como: dos materiales independientes.
0 modelos, 2 materiales (diferentes directorios)
Exportado como: dos materiales independientes.
1 modelo FBX, sin texturas
Exportado como: solo el modelo. Si el FBX incluye materiales, estos se conservarán.
1 modelo, 1 material
Exportado como: el modelo con un material recién creado que reemplaza al original.
3 modelos que comparten un mismo material
Exportado como: todos los modelos con un material compartido y recién creado.
"Pack" con 2 modelos + 1 material adicional (estructura plana)
Exportado como: dos modelos con materiales coincidentes, más un tercer material independiente.
Pack con 2 modelos + 1 material adicional (estructurado por carpetas)
Exportado como: el mismo resultado que el anterior, utilizando separación de directorios.
1 modelo glTF con texturas vinculadas como referencias
Exportado como: solo el modelo, utilizando texturas del directorio texturas/ solo si se hace referencia a ellas explícitamente en el archivo
.gltf.
1 modelo glTF + 1 material independiente en carpetas separadas
Exportado como:
el modelo con texturas vinculadas (si se hace referencia a ellas).
Un material independiente creado a partir del contenido de
dir2.
Estos formatos garantizan un rendimiento y una compatibilidad óptimos al utilizar Fab en el iniciador.
Otros consejos
Texturas y materiales
Utiliza materiales PBR: exporta con color base, metálico, rugosidad, mapas normales y otros materiales similares. Asegúrate de que los mapas sean compatibles con el flujo especular o metálico.
Resolución: mantén la resolución de la textura como potencia de dos (por ejemplo, 512x512, 1024x1024).
Tamaño de la textura: equilibrio entre calidad y rendimiento. Evite texturas mayores a 4K a menos que sea necesario.
Tipos de archivos:
.pngo.tgason los formatos de 8 bits preferidos.Puedes utilizar
.jpg, pero debes tener cuidado con los artefactos de compresión.Si usas
.png, úsalo sin comprimir para obtener la mejor calidad.Para 16/32 bits, utiliza
.pngo.exr.
Espacio de color: asegúrate de que tus texturas estén en el espacio de color correcto.
Asigna un solo material por superficie u objeto.
Nomenclatura de archivos
Usa letras minúsculas.
Usa guiones bajos en lugar de espacios.
Evita usar caracteres que no sean ASCII (por ejemplo, letras acentuadas o símbolos).
Geometría y optimización
Recuento de polígonos: optimiza la geometría. Busca el menor recuento de polígonos que preserve la silueta y los detalles.
No uses ngons: solo utiliza polígonos de cuatro o tres lados.
Normales: asegúrate de que las normales sean correctas y suavizadas donde sea necesario.
Puntos de pivote: define el origen de tu malla correctamente para las animaciones y la alineación.
Transformaciones limpias: aplica la escala/rotación en tu software 3D antes de exportar.
Geometría non-manifold: ¡evítala! Esta puede causar problemas en la representación o la física.
Aplica transformaciones: restablece las transformaciones antes de exportar para evitar problemas de escala.
Verifica el rendimiento móvil si tu modelo está diseñado para RA/RV o visualización web.
Cámara e iluminación
Cámara predeterminada: coloca tu modelo mirando hacia adelante (Z+ o Y+ según la plataforma).
Evita el baking en la iluminación a menos que quieras utilizar deliberadamente una iluminación estática precalculada.