Fab es un mercado abierto para que los creadores digitales compartan y accedan a una amplia gama de contenido digital. Fab ofrece muchos puntos de acceso a estos productos, incluida una versión de escritorio a través del iniciador de Epic Games, conocido como Fab en el iniciador.
Con Fab en el iniciador puedes descubrir, descargar y exportar recursos para múltiples aplicaciones de creación de contenido digital (DCC) o motores de juegos desde una ubicación.
Usa esta guía para aprender a hacer lo siguiente:
Explora recursos desde el iniciador.
Descarga recursos a una ruta local.
Exporta recursos a un DCC o motor de juego.
Descarga y exporta por lotes.
Accede a Fab en el iniciador
Para usar Fab en el iniciador, debes instalar el iniciador de Epic Games.
Fab en el iniciador solo está disponible en Windows y Mac.
Para descargar e instalar el iniciador desde el sitio web de Fab, sigue estos pasos:
Ve a https://fab.com/about.
Desplázate hasta la sección Otras formas de acceder a Fab.
Haz clic en Descargar iniciador.
Desde la ubicación de descarga, abre el instalador y sigue las instrucciones en pantalla.
Después de la instalación, abre el iniciador e inicia sesión con tu cuenta de Epic Games para acceder a Fab. Debes iniciar sesión en tu cuenta de Epic Games para acceder a los productos, incluso a los productos gratuitos. El iniciador tiene una pestaña de Fab en el panel de navegación izquierdo, debajo de Unreal Engine.
Haz clic en la pestaña Fab para abrir Fab en el iniciador. El iniciador tiene un diseño y flujo de trabajo similares al sitio web de Fab.
Puedes comenzar a buscar recursos o utilizar el ícono de configuración en la parte superior derecha para ajustar tus opciones de descarga y exportación.
Configuración de Fab
Antes de comenzar a buscar productos, te recomendamos ajustar los siguientes parámetros de configuración de Fab:
Ubicación del archivo de descarga para los recursos
Formato predeterminado de los recursos
Nivel de calidad de los Megascans
Destino de exportación predeterminado
Para acceder a la configuración de Fab, haz clic en el ícono de engranaje en la parte superior derecha del iniciador. Utiliza las pestañas Exportar y Descargar para definir los valores predeterminados. Para definir la opción predeterminada para el formato de archivo y el objetivo de exportación, haz clic en el menú desplegable correspondiente y selecciona una opción.
Si realizas estos ajustes primero en la configuración de Fab, podrás ahorrar tiempo al descargar y exportar productos de un artículo.
Desde un artículo, puedes seleccionar el formato de descarga y el objetivo de exportación, pero la selección es específica de ese artículo. Debes usar la configuración de Fab para definir la ubicación de los recursos que descargues.
Para obtener más información sobre cómo descargar recursos, consulta la sección Descargar recursos en esta página.
También puedes comenzar a instalar los complementos de objetivo de exportación para tu DCC y motores de juego seleccionando una opción del menú desplegable. Los complementos de exportación proporcionan los medios para que la aplicación objetivo importe recursos desde Fab.
Antes de instalar un complemento, sigue estos pasos:
Comprueba que tienes la versión compatible del DCC o del motor instalado en tu computadora.
Inicia el DCC o el motor una vez, pero ciérralo antes de instalar el complemento. Este paso ayuda a resolver escenarios en los que el instalador necesita que la aplicación objetivo se abra al menos una vez para encontrar la ubicación de instalación adecuada para los archivos del complemento.
Para obtener más información sobre la exportación de recursos, consulta la sección Exportar recursos en esta página.
Buscar y adquirir
Usa la página Descubrir y la barra de búsqueda para navegar por los productos. Para ver el artículo de un producto, haz clic en su miniatura. El artículo se abre en un panel flotante a la derecha para permitir la visualización lado a lado. Puedes utilizar el icono de flechas dobles para contraer y expandir el panel.
La siguiente tabla enumera los comandos clave para ajustar el panel.
Comando de tecla | Operación |
P | Minimiza y expande el panel. |
ESC | Cierra el panel. |
Ctrl + clic (Windows) | Selecciona varios productos para agregar al panel. |
Cmd + clic (Mac) | Selecciona varios productos para agregar al panel. |
Al ver un artículo, puedes ver el precio del producto, los formatos incluidos, los detalles del producto, la descripción y los metadatos. Utiliza la pestaña Formatos para ver los detalles técnicos de cada formato incluido en el artículo. Cuando corresponda, también puedes ver la calificación, los comentarios y las preguntas frecuentes.
Para adquirir un producto, un artículo incluye uno o un conjunto de los siguientes botones:
Agregar a la biblioteca de forma gratuita contenido que no se encuentra en tu biblioteca.
Comprar y agregar al carrito contenido que puedes comprar.
Descargar para el contenido en tu biblioteca.
Exportar para enviar contenido de tu biblioteca a una aplicación. Los archivos se descargan automáticamente.
Para obtener más información sobre cómo buscar, ver y comprar productos, incluido el acceso para titulares de licencias personalizadas de Megascans, consulta Compra y descarga de recursos.
Descarga recursos
Ciertos productos que agregas a tu biblioteca están disponibles para la descarga directa. Puedes definir el formato de descarga predeterminado y la ubicación de archivo en la configuración de Fab.
Para descargar los recursos adquiridos, puedes utilizar cualquiera de las siguientes opciones:
Desde la página Mi biblioteca, haz clic en el ícono de descarga en la miniatura del producto y elige tu formato.
Abre un artículo, elige un formato si no está especificado y haz clic en Solo descargar.
La opción de descarga no aparece para los archivos de Unreal Engine (UE). Solo puedes usar Agregar al proyecto, Instalar complemento o Crear proyecto si se trata de un .uasset, .uproject, o .uplugin . Para usar Unreal Editor para Fortnite (UEFN), debes usar la integración en el editor para agregar contenido a tu isla. Para obtener más información, consulta la documentación de Fortnite Importar desde Fab.
El progreso de tu descarga está disponible en el Administrador de descargas, en la esquina inferior izquierda del iniciador. Haz clic en el ícono de descarga para acceder al administrador. Desde el administrador, puedes pausar, cancelar o cambiar el orden de cola cuando tienes varias descargas pendientes.
Después de la descarga, aparece una etiqueta En disco en el artículo con la cantidad de formatos descargados. En la página Mi biblioteca puedes aplicar un filtro de Todos los recursos o Recursos en disco.
Para acceder a los recursos descargados en tu explorador de archivos, puedes utilizar cualquiera de las siguientes opciones:
En el artículo a la derecha de Descargar, haz clic en el ícono de 3 puntos y luego haz clic en Ir a archivos.
En tu explorador de archivos, navega hasta la ruta de archivo especificada.
Este flujo de trabajo de descarga ayuda a administrar tipos de archivos grandes y un catálogo de recursos.
Ruta del archivo de recursos
El archivo del producto se descarga en la ubicación especificada en tu configuración de Fab. El iniciador utiliza la misma ruta que la ubicación de descarga de los recursos de la biblioteca de Fab en la pestaña Unreal Engine.
Para ajustar la ruta del archivo, sigue estos pasos:
Haz clic en el ícono de configuración de Fab en la parte superior derecha.
En la ventana emergente, haz clic en la pestaña Descargar.
Define la ruta y elige el formato de archivo preferido.
La configuración de descarga también incluye opciones para seleccionar tu formato de archivo preferido y, para los Megascans, elegir el nivel de calidad deseado.
Export Recursos
Ciertos productos que agregas a tu biblioteca están disponibles para exportar a un DCC o motor compatible. Para obtener un artículo de formatos de archivos y aplicaciones compatibles con la exportación, consulta la sección Compatibilidad con DCC y motor en esta página.
Fab exporta productos a una aplicación usando un complemento de exportación proporcionado a través del iniciador. Los complementos de exportación contienen la funcionalidad para extraer y enviar contenido a la aplicación objetivo. Cuando seleccionas un objetivo de exportación en el artículo por primera vez, aparece un mensaje debajo del menú desplegable para instalar el complemento. El iniciador agrega el complemento a la ubicación de archivo adecuada.
Puedes usar la configuración de Fab para instalar los complementos para todas las aplicaciones que ya tienes. También puedes definir tu objetivo de exportación predeterminado. La configuración es persistente en todos los artículos, de modo que puedes especificar el objetivo una vez en lugar de cada vez que quieras exportar contenido.
Para exportar contenido, sigue estos pasos:
Asegúrate de tener la versión compatible del DCC o del motor instalado en tu máquina.
Abre el artículo.
Haz clic en el menú desplegable objetivo de exportación para elegir una aplicación si necesitas una opción distinta a la predeterminada.
En el primer uso, aparece un mensaje debajo del menú desplegable para instalar el complemento. Haz clic en Instalar complemento y haz clic de nuevo en la ventana emergente. Si la aplicación objetivo está abierta antes de instalar el complemento, ciérrala.
Después de la instalación, abre la aplicación para importar contenido.
Haz clic en el menú desplegable Formato para seleccionar un formato de archivo si necesitas una opción distinta a la predeterminada.
Haz clic en Exportar. Aparece un mensaje de progreso que indica si la importación a la aplicación objetivo fue exitosa o no.
Los complementos de exportación se descargan en la siguiente ruta:
Windows:
C:\Usuarios\[nombre de usuario]\AppData\Local\FabPluginsLa carpeta
AppDataestá oculta de forma predeterminada. Para saber cómo verla, consulta el artículo Ver archivos y carpetas ocultos en Windows de Microsoft.
Mac:
/Usuarios/[nombre de usuario]/Biblioteca/Soporte de aplicaciones/Epic/FabPlugins
Estos archivos de complemento están abiertos a modificaciones para adaptarse a tus necesidades de flujo de trabajo. El uso de Fab en el iniciador y del complemento de exportación se rige por las pautas de los Términos de servicio de Epic Games.
Si experimentas errores al exportar, consulta los problemas comunes en la sección Solución de problemas del complemento de exportación en esta página.
Soporte de DCC y motor
Fab en el iniciador admite exportaciones con un solo clic para formatos de intercambio estándar en motores y DCC populares como Unreal Engine, Cinema4D y Maya.
En la siguiente tabla, se enumeran las versiones y los renderizadores compatibles para cada aplicación a la que el iniciador puede exportar.
Aplicación | Versiones compatibles | Renderizador | Plataforma |
Unreal Engine |
| N/A |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Últimas versiones de los siguientes renderizadores:
|
|
Unity |
| Pipelines de renderización:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
Para Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes usar la aplicación de escritorio para buscar y agregar productos a tu biblioteca. Para agregar recursos a tu isla de Fortnite, debes usar la integración en el editor. Para obtener más información, consulta la documentación de Fortnite Importar desde Fab.
En la siguiente tabla, se enumeran los formatos de archivo admitidos para cada aplicación.
Tipo de formato | Formato de archivo | DCC y motores compatibles |
Formatos de intercambio |
| Se admiten exportaciones a:
|
Formatos de motor |
| Compatible con:
La opción de exportación no aparece para archivos UE. Solo puedes usar Agregar al proyecto, Instalar complemento o Crear proyecto según el formato del archivo. |
| Se admiten exportaciones a:
| |
Formatos DCC nativos |
| Actualmente no se admiten |
Para Quixel Megascans, .fbx es el formato óptimo para importar a DCC, Unity y versiones de UE anteriores a 5.3. Para UE 5.3 y versiones posteriores, .gtlf es la versión óptima.
Flujo de trabajo de exportación personalizado
El objetivo de exportación incluye la opción de crear un flujo de trabajo de exportación personalizado utilizando una ubicación de disco o un puerto de socket para tus necesidades de pipeline.
Ubicación de disco personalizada
La opción de exportación Personalizada (ubicación del disco) copia el recurso descargado a otra ubicación que tú definas.
Para crear tu flujo de trabajo de disco personalizado, sigue estos pasos:
Haz clic en el icono de configuración de Fab en la esquina superior derecha.
Haz clic en la opción Exportar objetivo y elige Personalizado (ubicación del disco).
En la opción Ubicación de exportación, define la ruta local donde copiar el recurso.
Navega hasta un artículo, define el objetivo de exportación en Personalizado (ubicación del disco) y elige un formato de archivo.
Haz clic en Exportar.
Exportación de socket personalizado
Para los equipos que crean complementos personalizados para un DCC, el iniciador incluye una opción de objetivo de exportación para conectar la aplicación. Utiliza el objetivo de exportación personalizado (puerto de socket) para personalizar el complemento de exportación según tus necesidades de producción.
Las exportaciones utilizan una conexión socket mediante un puerto de Protocolo de control de transmisión (TCP), y la información sobre los archivos de recursos y mapas se comparte a través de datos JSON. Esto significa que los datos se envían a través del puerto del socket local a la aplicación receptora.
Tu complemento personalizado debe usar el mismo puerto que la aplicación para recibir los datos JSON, que contienen información como la ruta de la carpeta del recurso original, el nombre del recurso, las texturas y la información de la malla. Esta información se conoce como carga útil. Tu secuencia de comandos puede leer y cargar estos archivos e importarlos a tu aplicación.
Para crear el flujo de trabajo del puerto de socket personalizado, debes familiarizarte con la creación de complementos personalizados para tu aplicación deseada, lo que incluye la API.
A continuación se muestran los pasos generales para crear un complemento personalizado para tu DCC:
Configura la estructura del complemento para tu DCC siguiendo la API.
Implementa un servidor TCP que escuche los datos entrantes del iniciador en un número de puerto específico.
Convierte los recursos en recursos DCC utilizando la información JSON.
Para conectar el complemento a tu puerto de socket personalizado en Fab, sigue estos pasos:
Haz clic en el icono de configuración de Fab en la esquina superior derecha.
Haz clic en el menú desplegable objetivo de exportación y elige Personalizado (socket puerto).
En la opción socket, agrega el número de puerto para especificar el puerto donde deseas exportar el recurso.
El número de puerto de socket varía de 1024 a 65536.
Navega hasta un artículo, define el objetivo de exportación en Personalizado (puerto de socket) y selecciona un formato de archivo.
Haz clic en Exportar.
Después de hacer clic en Exportar, el sistema envía una señal con la información de carga útil y el número de puerto a tu complemento.
El siguiente bloque de código es un ejemplo de ejecutable de Python que conecta el socket de la aplicación a Fab para pasar la información de carga útil. Puedes adaptar la secuencia de comandos con tu código de importación personalizado.
Puedes ver la estructura del archivo del complemento de exportación en tu directorio para obtener ejemplos de implementación adicionales.
# coding=utf-8
import socket
import json
import traceback
import queue
import threading
import time
import traceback
Solución de problemas de exportación de complementos
Al exportar recursos, es posible que experimentes errores de instalación de complementos u otros problemas. Esta sección cubre algunas correcciones comunes para complementos de exportación.
Antes de instalar un complemento, sigue estos pasos:
Comprueba que tienes la versión compatible del DCC o del motor instalado en tu computadora.
Inicia el DCC o el motor una vez, pero ciérralo antes de instalar el complemento. Este paso ayuda a resolver escenarios en los que el instalador necesita que la aplicación objetivo se abra al menos una vez para encontrar la ubicación de instalación adecuada para los archivos del complemento.
Si, después de instalar el complemento, ves errores de exportación, verifica lo siguiente:
Si el formato es compatible con el objetivo de exportación. Para obtener más información, consulta la sección Compatibilidad con DCC y motor en esta página.
Si la aplicación a la que estás exportando se está ejecutando. Si es así, intenta reiniciarla.
Si instalaste una nueva versión de un DCC o motor, pero no actualizaste el complemento instalado. Puedes ver la versión del plugin para la que lo instalaste en la configuración de Fab.
Si las carpetas están bloqueadas para que no puedas escribir nuevos archivos.
Para Unity, verifica las instrucciones en pantalla para instalar el complemento o verifica que instalaste el complemento para el proyecto nuevo.
Si los errores continúan con el complemento, intenta reinstalarlo. Para reinstalar o simplemente eliminar el complemento, sigue estos pasos:
Cierra el iniciador y exporta el destino.
Elimina el archivo de la ubicación del disco:
Windows:
C:\Usuarios\[nombre de usuario]\AppData\Local\FabPluginsMac:
/Usuarios/[nombre de usuario]/Biblioteca/Soporte de aplicaciones/Epic/FabPlugins
Abre el iniciador e instala el complemento de exportación para la reinstalación.
Si el recurso no aparece como se esperaba en la aplicación después de la exportación, intenta importar el archivo a la aplicación manualmente para compararlo. Si el contenido coincide, es así por diseño; de lo contrario, envía un informe del problema al equipo de soporte en https://support.fab.com.
Cuando se exportan formatos de intercambio al DCC o al motor, en algunos casos, es posible que el contenido no esté completamente definido dependiendo de cómo un editor empaquetó su contenido o cómo la herramienta objetivo maneja la importación. Para obtener más información sobre cómo empaquetar recursos como editor, consulta Configurar recursos para Fab en el iniciador.
El iniciador de Epic Games rastrea los errores a través de archivos de registro, lo que puede ayudarte a ti y al equipo de soporte de Fab a diagnosticar un error. Para acceder a los registros:
Haz clic en el ícono de configuración del iniciador de Epic Games en la esquina inferior izquierda del iniciador.
Haz clic en Mostrar registros. El explorador de archivos se abre en la carpeta Registros.
Haz doble clic en el archivo de texto EpicGamesLauncher.
Para obtener más información sobre cómo acceder a los registros del iniciador, consulta el artículo ¿Cómo recopilo registros para el iniciador de Epic Games? Desde los registros puedes ver los errores del complemento de Fab, por ejemplo, LogFabPluginsManager: Error: Error en la instalación del complemento - No se encontraron las versiones 2024, 2025 y 2026 de 3ds Max. Este error significa que la aplicación no está instalada o no se ha abierto al menos una vez.
Si no puedes resolver un error, envía tus registros al equipo de soporte de Fab.
Descarga y exportación por lotes
Con Fab en el iniciador puedes agrupar recursos para descargarlos y exportarlos. Agrupar recursos significa seleccionar varios productos al mismo tiempo para realizar la misma acción.
Para seleccionar varios productos, usa Ctrl + clic para Windows o Cmd + clic para Mac. Los recursos se agregan en paneles flotantes a la derecha de tu pantalla, agrupados por su estado, es decir, si son gratis o si se pueden comprar, descargar o exportar.
El estado de los recursos determina la acción por lotes que puedes realizar:
Agregar a la biblioteca
Agregar al carrito
Descargar
Exportar
No puedes descargar ni exportar por lotes contenido nativo de la UE.