Cómo desenvolver UV para mapas de luz resulta laborioso y una forma de mitigarlo es mediante el uso de la herramienta de generación automática de Unreal Engine 5 (UE5) para generar un UV de mapa de luz a partir de tus UV de textura existentes al importar o a través del editor de mallas estáticas.
Advertencias y consideraciones
Por defecto, un UV de mapa de luz generado automáticamente vuelve a empaquetar los gráficos de UV existentes del primer UV de la malla estática (Canal de UV 0 en UE5). Este UV suele usarse como UV de textura, por lo que es posible que los gráficos de UV no estén dispuestos o configurados de la forma más adecuada para un UV de mapa de luz, incluso con las herramientas de generación automática de UE5.
Ten en cuenta lo siguiente a la hora de crear un UV de mapa de luz generado automáticamente.
- Los UV de mapa de luz generados requieren un UV de fuente existente para reempaquetar y que ese proceso sea igual de adecuado que el UV empleado, lo que significa que si los gráficos de UV no se dividen y se distribuyen correctamente, no será posible llevar a cabo un buen reempaquetado.
- Durante el reempaquetado, UE5 no dividirá los bordes de los gráficos de UV para crear islas de UV independientes, sino que volverá a empaquetar los gráficos de UV existentes del índice de UV de fuente.
- Los gráficos de UV se normalizan cuando se generan sobre la maximización de la cobertura del espacio de UV con gráficos escalados o estirados de forma independiente.
Ajustes de las opciones de importación
Durante la importación, se generará un UV de mapa de luz para cualquier malla estática por defecto si Generar UV de mapa de luz está habilitado. El UV de mapa de luz se generará a partir del índice de UV 1 de tu malla estática (Canal de UV 0 en UE5) y se asignará al índice de coordenadas del mapa de luz 1.
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Puedes inspeccionar el UV de mapa de luz generado con el editor de mallas estáticas. Consulta Cómo desenvolver UV para mapas de luz para obtener más información.
Ajustes de generación de mapas de luz
Los ajustes de compilación del editor de mallas estáticas contienen ajustes para generar y reempaquetar UV de mapa de luz. Estas opciones te permiten generar un UV de mapa de luz sin tener que hacerlo durante o después de la importación si deseas perfeccionar el UV de mapa de luz generado.
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Activa Generar UV de mapa de luz para usar las opciones de generación de UV que se detallan a continuación en la tabla para controlar cómo se genera y se reempaqueta el UV de mapa de luz:
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| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Resolución mínima del mapa de luz | Determina el relleno mínimo necesario para los gráficos de UV al empaquetar los UV. Este valor objetivo garantiza que el empaquetado tenga una precisión de téxeles hasta la resolución mínima usada del mapa de luz. Limitará el sangrado de luces y sombras que puede producirse cuando el valor de Resolución del mapa de luz es inferior a este valor. |
| Índice de mapa de luz de fuente | Elige el canal de UV a partir del cual generar el UV de mapa de luz. |
| Índice de mapa de luz de destino | Establece el canal de UV en el que se almacenará el UV de mapa de luz generado. |
Generación de un UV de mapa de luz
Los siguientes pasos te guiarán por el proceso de generación de un nuevo UV de mapa de luz desde el editor de mallas estáticas.
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Abre el editor de mallas estáticas. En el panel Detalles, dirígete a Ajustes de compilación del LOD0.
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Genera UV de mapa de luz con los siguientes ajustes:
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- Activa Generar UV de mapa de luz.
- Define la resolución mínima del mapa de luz a una potencia ideal de 2, que debería ser la resolución de mapa de luz más baja que use esta malla. Esto garantiza que menos artefactos de luz y sombra afecten a los gráficos de UV.
- Normalmente, el índice de mapa de luz de fuente debe dejarse en 0 o ajustarse a un canal de UV existente a partir del cual generar el UV de mapa de luz. Solo se podrán elegir los canales de UV disponibles.
- El índice de mapa de luz de destino establece el canal de UV en el que crear o almacenar el UV de mapa de luz. Puede ser cualquier valor (en el que el valor representa el número actual de canales de UV para esta malla estática) más uno.
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Haz clic en Apicar cambios.
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En el panel Detalles de Ajustes generales, configura lo siguiente:
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- Introduce la resolución del mapa de luz que esta malla estática usará por defecto para cualquier instancia colocada en un nivel. La resolución introducida debería ser superior a la resolución mínima del mapa de luz utilizada para generar el UV de mapa de luz en los ajustes de compilación.
- Establece el índice de coordenadas del mapa de luz como el canal de UV que se usa para el UV de mapa de luz. Normalmente, debería coincidir con el índice de mapa de luz de destino utilizado para generar el UV de mapa de luz en los ajustes de compilación. Este canal de UV determina qué canal de UV se usa al generar las texturas del mapa de luz durante una compilación de la iluminación.
En este ejemplo, se ha utilizado la textura de UV para crear un nuevo UV de mapa de luz. El UV de textura se emplea como fuente para reempaquetar el UV de mapa de luz, y el UV de textura se ha dispuesto de tal forma que no desaproveche espacio de textura. Con este enfoque, las partes de la malla se escalan más o menos en función de su importancia para obtener una resolución de textura adecuada sin desperdiciar espacio en la textura.


Cuando se genera el UV de mapa de luz, se escala para que tenga la misma densidad (normalizada) y luego se empaqueta en el espacio de UV con suficiente relleno entre cada gráfico de UV para evitar artefactos de luz y sombra de una compilación de luz. En este caso, es posible que notes que se desperdicia algo de espacio en el UV de mapa de luz generado, pero es insignificante y no justificaría reelaborar el UV en una herramienta personalizada solo para que use este espacio.
Regeneración de UV de mapa de luz existentes
Se puede regenerar (o reempaquetar) un UV de mapa de luz existente a través de los ajustes de compilación del editor de mallas estáticas. Regenerar un UV de mapa de luz para una malla estática tiene sus ventajas.
- Te permite cambiar el relleno entre los gráficos de UV para usar una resolución mínima del mapa de luz mayor o menor sin tener que reimportar la malla. Esto es ideal cuando tienes muchos gráficos de UV individuales y consigue un paquete más ajustado en el UV de mapa de luz.
- Permite reempaquetar UV de mapa de luz existentes a partir de cualquier índice de mapa de luz de fuente, incluido un canal de UV de mapa de luz generado previamente.
Los siguientes pasos muestran cómo regenerar un UV personalizado a partir de una malla estática importada:
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Abre el editor de mallas estáticas. En el panel Detalles, dirígete a Ajustes de compilación del LOD0 para configurar las siguientes opciones:
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- (Opcional) Establece la resolución mínima del mapa de luz a un nuevo valor que sea mayor o menor. Esto ajusta cuánto relleno debe haber entre los gráficos de UV.
- Establece el índice de mapa de luz de fuente en el canal de UV que quieras reempaquetar.
- Establece que el índice de mapa de luz de destino sea el mismo que el índice de mapa de luz de fuente.
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Haz clic en Apicar cambios.
A continuación se muestra una comparación del UV de mapa de luz personalizado que se importó originalmente con la malla estática. Como verás, los gráficos de UV se han escalado de forma desproporcionada entre sí, pero es perfectamente aceptable como UV de mapa de luz porque cumple los criterios de no solapamiento de UV. Al regenerar el UV, se normalizarán todos los gráficos de UV para obtener un resultado de bake de luces y sombras distribuido uniformemente. A cada gráfico de UV se le asignará también una cantidad adecuada de relleno entre ellos para garantizar que haya menos artefactos de fugas de luz y sombra.


Cabe señalar que el UV de mapa de luz personalizado se centra más en tener cobertura para las piezas más pequeñas que el jugador verá más de cerca. Al aumentar la cobertura de algunas piezas, la resolución del mapa de luz puede reducirse para obtener el mismo resultado que la resolución del mapa de luz reempaquetado. Puedes usar tu criterio para decidir si debes resolver esto fuera de UE5 para tus propios recursos.