Usa el exportador de glTF para exportar recursos individuales o el nivel actual a uno de los siguientes formatos:
| Formato | Descripción |
|---|---|
JSON.gltf |
Incluye los siguientes elementos, guardados por separado en un directorio que especifiques:
|
.glb binario |
Combina la descripción completa de la escena, todos los datos binarios y todas las texturas en un único archivo binario independiente. |
Esta página explica cómo exportar archivos glTF desde la IU de Unreal Editor. También puedes exportar archivos glTF desde el editor mediante Blueprint, la secuenciación de comandos de Python o C++. También es posible realizar exportaciones en tiempo de ejecución sin el editor, aunque con ciertas limitaciones. Para obtener más información, consulta Exportación de glTF mediante secuenciación de comandos.
Qué puedes exportar
Puedes exportar los siguientes tipos de recursos como archivos glTF:
- Mallas estáticas
- Mallas esqueléticas
- Secuencias de animación
- Niveles
- Secuencias de nivel
- Materiales
- Conjuntos de variantes de nivel
Para obtener más información sobre cómo el exportador de glTF gestiona cada uno de estos tipos de recursos, consulta la sección Gestión de contenido de Unreal Engine en el exportador de glTF.
Cómo exportar un recurso
Para exportar un recurso a glTF:
- En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho del ratón en el recurso que quieras exportar.
- Desde el menú contextual, selecciona Acciones de recursos > Exportar…. Se abrirá un cuadro de diálogo para guardar el archivo.
- En el cuadro de diálogo, elige un nombre y una ubicación para el archivo exportado. Asegúrate de que Guardar como tipo esté configurado como
.gltfo.glby haz clic en Guardar. Se abrirá el cuadro de diálogo Opciones de exportación de glTF. - Define las opciones de exportación según sea necesario. Para obtener más información, consulta la sección Referencia sobre las opciones de exportación de glTF.
- Haz clic en Guardar.
Exportación del nivel actual
Para exportar todos los actores del nivel actual a glTF:
- Realiza una de estas acciones:
-
En el menú principal, selecciona Archivo > Exportar todo….
o
-
En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho del ratón en el recurso de nivel y, en el menú contextual, selecciona Acciones de recursos > Exportar….
Se abrirá un cuadro de diálogo para guardar el archivo.
-
- En el cuadro de diálogo, elige un nombre y una ubicación para el archivo exportado. Asegúrate de que Guardar como tipo esté configurado como
.gltfo.glby haz clic en Guardar. Se abrirá el cuadro de diálogo Opciones de exportación de glTF. - Define las opciones de exportación según sea necesario. Para obtener más información, consulta la sección Referencia sobre las opciones de exportación de glTF.
- Haz clic en Guardar.
Exportación de la ruta del nivel actual
Para exportar una selección de actores del nivel actual a glTF:
- Selecciona uno o varios actores en el nivel actual.
- En el menú principal, selecciona Archivo > Exportar seleccionados…. Se abrirá un cuadro de diálogo para guardar el archivo.
- En el cuadro de diálogo, elige un nombre y una ubicación para el archivo exportado. Asegúrate de que Guardar como tipo esté configurado como
.gltfo.glby haz clic en Guardar. Se abrirá el cuadro de diálogo Opciones de exportación de glTF. - Define las opciones de exportación según sea necesario. Para obtener más información, consulta la sección Referencia sobre las opciones de exportación de glTF.
- Haz clic en Guardar.
Referencia sobre als opciones de exportación de glTF
El cuadro de diálogo Opciones de exportación de glTF incluye las siguientes opciones:
- Opciones generales
- Opciones de material
- Opciones de malla
- Opciones de animación
- Opciones de textura
- Opciones de escena
- Opciones de conjuntos de variantes
Opciones generales
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Exportar escala uniforme | Ajusta la escala de los recursos exportados para compensar las diferencias en las unidades. El valor por defecto es 0.01, para convertir de la unidad por defecto de Unreal Engine de centímetros a la unidad por defecto de glTF de metros. |
| Exportar malla de previsualización | Si se habilita, el exportador de glTF exporta la malla de previsualización de una animación independiente o un recurso de material. |
| Omitir valores próximos a los predeterminados | Si se habilita, el exportador de glTF no exporta propiedades JSON basadas en coma flotante que sean casi iguales a los valores predeterminados indicados en la especificación glTF o las especificaciones para extensiones glTF. Esto reduce el tamaño de los datos JSON exportados. Las propiedades omitidas se tratan como si sus valores predeterminados fueran exactos. |
Opciones de material
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Exportar materiales aproximados | Si se habilita, el exportador de glTF comprueba si cada material exportado tiene un material aproximado de glTF definido en sus datos de usuario. Si es así, el exportador exporta el material aproximado en lugar de convertir el material original. Este ajuste no afecta a los materiales aproximados de glTF a los que se hace referencia directa, como afectaría a cualquier otro material. Para obtener más información, consulta la sección Materiales aproximados de glTF. |
| Exportar materiales no iluminados | Si se habilita, los materiales que usan el modelo de sombreado No iluminado se exportan correctamente. El exportador de glTF usa la extensión KHR_materiales_unlit para exportar materiales no iluminados. Para obtener más información, consulta la sección Compatibilidad con el modelo de sombreado. |
| Exportar materiales con recubrimiento transparente | Si se habilita, los materiales que usan el modelo de sombreado Recubrimiento transparente se exportan correctamente. El exportador de glTF usa la extensión KHR_materiales_clearcoat para exportar materiales con recubrimiento transparente. Algunos paneles de glTF no son compatibles con KHR_materials_clearcoat. Para obtener más información, consulta la sección Compatibilidad con el modelo de sombreado. |
| Entradas del material de bake | Especifica si se hace bake de un material para convertirlo en una textura y, en caso afirmativo, cómo hacer bake.
El exportador solo usa el baking para entradas de materiales complejos. Para texturas simples o expresiones constantes, usa la coincidencia de expresiones de material. Para obtener más información, consulta Baking de material. |
| Tamaño del bake de material por defecto | Si Entradas del material de bake está habilitado, este ajuste especifica el tamaño predeterminado de la textura con bake que contiene la entrada de material. Puedes modificar esta configuración por defecto con ajustes de bake específicos del material y de la entrada. Para obtener más información, consulta las siguientes secciones: |
| Filtro del bake de material por defecto | Si Entradas del material de bake está habilitado, este ajuste especifica el modo de filtrado por defecto que se utiliza para muestrear la textura con bake. Puedes modificar esta configuración por defecto con ajustes de bake específicos del material y de la entrada. Para obtener más información, consulta las siguientes secciones: |
| Teselado del bake de material por defecto | Si Entradas del material de bake está habilitado, este ajuste especifica el modo de direccionamiento por defecto que se usa para muestrear la textura con bake. Puedes modificar esta configuración por defecto con ajustes de bake específicos del material y de la entrada. Para obtener más información, consulta las siguientes secciones: |
| Ajuste de bake de entrada por defecto | Ajustes predeterminados de bake específicos de la entrada que anulan los valores predeterminados generales. Para obtener más información, consulta Definición de la configuración global de bake de material para entradas específicas. |
Opciones de malla
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Nivel de detalle por defecto | LOD predeterminado que se utiliza para exportar una malla. Puedes modificar este ajuste con la configuración de los componentes o de los recursos. Por ejemplo, un LOD mínimo o forzado. Para obtener más información sobre cómo controlar qué ajustes de LOD usa el exportador de glTF, consulta la sección Nivel de detalle (LOD). |
| Exportar colores de vértices | Especifica si se exportan los colores de vértices. Si configuras Entradas del material de bake en Opciones de material como Usar datos de la malla, el exportador hace bake automáticamente de los colores de los vértices para cualquier material que los necesite. El formato glTF siempre utiliza los colores de los vértices como multiplicador del color base, lo que a menudo produce resultados no deseados. Recomendamos desactivar esta opción en la mayoría de los casos. |
| Exportar pesos de piel de los vértices | Especifica si se deben exportar los pesos de los huesos de los vértices y los índices de los vértices de las mallas esqueléticas, que son necesarios para las secuencias de animación. |
| Usar cuantización de la malla | Si se habilita, el exportador de glTF usa la cuantización para las tangentes y normales de los vértices. Este ajuste usa la extensión KHR_mesh_quantization, lo que puede provocar que la malla no se cargue en algunos paneles de glTF. Para obtener más información sobre la cuantización de la malla, consulta la sección Cuantización de la malla para iluminación y reflejos de alta calidad y la documentación sobre KHR_mesh_quantization. |
Opciones de animación
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Exportar secuencias de nivel | Especifica si el exportador de glTF exportará secuencias de nivel. Solo admite pistas de transformación. La secuencia de nivel exportada se reproduce a la tasa de visualización de la secuencia (ajuste de fotogramas por segundo) del recurso de secuencia de nivel. |
| Exportar secuencias de animación | Especifica si el exportador de glTF exporta un único recurso de animación usado por un componente de malla esquelética. Si habilitas este ajuste, también debes activar Exportar pesos de piel de los vértices en Opciones de malla. |
Opciones de textura
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Formato de imagen de la textura | Especifica el formato de archivo de imagen que se usará para las texturas exportadas.
|
| Calidad de imagen de la textura | Especifica el nivel de compresión de las texturas exportadas en un formato de imagen con pérdidas. Puedes configurar valores entre 1 (menos comprimido) y 100 (mayor compresión). Establece un valor de 0 para usar el nivel de compresión predeterminado para el formato. Para los archivos .jpeg, 0 equivale al valor por defecto de 85. |
| Exportar transformaciones de textura | Al activarse, el exportador de glTF exporta los ajustes de eliminación de reflejos y de teselado de UV en un nodo de expresión Texture Coordinate para expresiones de entrada de material simples. Este exportador de ajustes usa la extensión KHR_texture_transform . |
| Ajustar mapas normales | Si se habilita, el exportador de glTF invierte la dirección del canal verde en los mapas normales para ajustarse a la convención glTF. |
Opciones de escena
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Exportar elementos ocultos en el juego | Determina si exportar o no actores y componentes que están ocultos en el juego. |
| Exportar luces | Especifica si se exportan componentes de luz direccional, puntual y focal. Este ajuste usa la extensión KHR_lights_punctual . |
| Exportar cámaras | Determina si exportar o no componentes Camera. |
Opciones de conjuntos de variantes
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Exportar variantes de material | Especifica si se exportan variantes de material que cambian la propiedad de los materiales en un componente de malla esquelética o malla estática y cómo se exportan.
|