Las texturas del juego tienen requisitos específicos para renderizarse correctamente en partida. Al crear texturas en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) con imágenes importadas, asegúrate de que el archivo de imagen de origen utiliza la potencia de dos para la altura y la anchura. Esto aumenta la compatibilidad y estabilidad de tu isla en todas las plataformas.
Los formatos de archivo comprimidos para las unidades de procesamiento gráfico (GPU) deben utilizar texturas de potencia de dos en todas las consolas, PC y dispositivos móviles. Las texturas que no se ajusten a la regla de la potencia de dos se volverán inestables en plataformas de gama baja y posiblemente provoquen fallos en el juego. La potencia de dos también se utiliza en la transmisión de texturas para reducir la resolución de las texturas en plataformas con menos memoria.
La transmisión de texturas ayuda a:
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Cambiar la resolución de una textura.
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Determinar lo rápido que se carga una partida.
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Aumentar la calidad visual del juego.
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Ahorrar memoria de la GPU.
Qué es la potencia de dos
Los ordenadores y las consolas gestionan y procesan los datos en fragmentos limitados y no todos a la vez. Se trata de un principio similar a cómo se representan los fondos con World Partition.
Cuando los fragmentos de datos del juego respetan la regla de la potencia de dos, establecen un conjunto de restricciones físicas codificadas en los medios. A menos que se respeten estas restricciones, el motor del juego malgastará recursos al intentar renderizar correctamente los recursos.
La potencia de dos es una forma de optimizar los datos del juego y renderizar las imágenes para mostrar eficientemente las experiencias visuales.
Algunos ejemplos de tamaños de imagen aceptables son: 256 × 256, 512 × 512 o 1024 × 2048. Las texturas que no utilicen la potencia de dos no se optimizarán y provocarán inestabilidad y un rendimiento deficiente de la isla.
Las texturas de potencia de dos permiten a UEFN utilizar tres prestaciones clave:
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Compresión de textura: reduce el tamaño de la memoria aproximadamente ocho veces con un coste visual mínimo.
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Mipmapping: genera automáticamente variantes de menor resolución.
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Transmisión de texturas: muestra una variante de menor resolución antes de que los datos de mayor resolución pasen a la memoria.
Combinadas, estas características permiten que incluso un recurso de gama alta con texturas 4K se pueda renderizar en cualquier plataforma. Esto se debe a que las texturas tendrán variantes de alta calidad a una resolución reducida.
Por ejemplo, una textura de 4000 × 4000 sin capa alfa requeriría 64 megabytes de memoria. Esto tendría que cargarse de una vez y seguiría mostrándose a 4000 × 4000 aunque causara aliasing en una pequeña valla publicitaria, lejos del jugador. Los tamaños de textura demasiado grandes pueden bloquear los dispositivos que no tengan suficiente memoria.
En cambio, una versión de 4096 × 4096 de una textura que utilice la compresión predeterminada consumirá solo 8 megabytes, se transmitirá progresivamente y producirá menos aliasing a distancia. Las texturas demasiado grandes también aumentarán el tamaño del paquete, pero no harán que el juego se bloquee.
Requisitos de redimensionamiento de texturas en UEFN
Para garantizar que todas las islas funcionen perfectamente en las plataformas de destino, UEFN impone ciertos requisitos a los recursos de textura.
Si tu proyecto contiene recursos de textura que no se ajustan a estos requisitos, dichas texturas no pasarán la validación y no podrás subir tu proyecto.
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Si tu textura está asignada al grupo de texturas de la IU, sus dimensiones deben ser inferiores al tamaño máximo de 2048 x 2048. Sin embargo, no es necesario que las dimensiones de la textura sean potencias de 2. (Las texturas de la IU no suelen transmitirse, por lo que siempre aparecerán lo más nítidas posible).
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Si tu textura no_está_asignada al grupo de texturas de la IU, sus dimensiones deben ser inferiores al tamaño máximo de 4096 x 4096. Además, si contiene más píxeles que el umbral mínimo (1024 x 1024, o 1 048 576), debe poder transmitirse. Esto significa que:
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Cada una de sus dimensiones debe ser una potencia de dos (por ejemplo, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024, etc.).
La imagen no tiene por qué ser cuadrada, siempre y cuando cada dimensión sea una potencia de dos. Por ejemplo, 256 x 512, 512 x 1024, 256 x 1024, etc.
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Su propiedad No transmitir nunca debe estar desactivada.
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Debe estar configurado para generar mapas MIP.
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El coste total de memoria de todas las texturas sin transmisión del proyecto debe ser inferior a un presupuesto máximo preestablecido. El coste de memoria de tu proyecto se determina sumando el coste de memoria de todas las texturas cuya propiedad No transmitir nunca esté habilitada. Esto incluye:
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Todas las texturas cuyas dimensiones no sean potencias de dos (y que no se hayan rellenado o estirado a potencias de dos mediante la propiedad Relleno y redimensionamiento). La propiedad No transmitir nunca se activa siempre automáticamente para estas texturas.
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Todas las demás texturas cuya propiedad No transmitir nunca se haya activado manualmente.
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Cada textura tiene una configuración del grupo de texturas que indica su uso previsto. Puedes configurar este grupo, y las otras propiedades de textura mencionadas anteriormente, haciendo doble clic en el recurso de textura en el explorador de contenido para abrir el editor de texturas.
Redimensionamiento de texturas
En UEFN, las texturas importadas antiguas que utilizan dimensiones desiguales o tamaños hinchados pueden escalarse según la potencia de dos. Encuentra y repara las texturas defectuosas siguiendo los pasos que se indican a continuación:
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Abre el almacén de contenido o el explorador de contenido y asegúrate de seleccionar la carpeta raíz de contenido del proyecto situada en FortniteGame en el panel del árbol de archivos del lado izquierdo.
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En Todo, busca la carpeta nombrada Contenido de NombreDeTuProyecto.
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Escribe
NeverStream==true&&TextureGroup!=UI
en la barra de búsqueda situada en la parte superior del almacén de contenido. Esto ejecuta una consulta para identificar los recursos afectados.
Todos los recursos que aparezcan en esta vista filtrada se verán afectados. Aunque lleva un tiempo arreglarlo, mejorará el rendimiento de tu nivel.
Hay dos formas de actualizar las texturas afectadas que no están en el grupo de IU.
La opción A utiliza las funciones de edición masiva de UEFN para agrupar texturas y editarlas en un solo paso. Esta es la forma más rápida de corregir automáticamente las texturas y rellenarlas con la relación de aspecto correcta; sin embargo, este relleno podría dar lugar a un uso innecesario de memoria.
La opción B tarda un poco más, pero hará el mejor uso de tu presupuesto de memoria si necesitas resolver varias texturas afectadas. Esta opción te permitirá editar y volver a cargar texturas para evitar el relleno innecesario.
Opción A
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Haz clic en el menú de tres barras del explorador de contenido situado junto a la barra de búsqueda y selecciona Texturas. Todas las texturas están aisladas en el explorador de contenido.
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Haz clic en el icono Configuración y activa Columnas. Todas las texturas aparecen ahora en columnas en el explorador de contenido.
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Busca en la columna Dimensiones cualquier recurso que no esté utilizando el dimensionamiento con potencia de dos.
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Selecciona todas las texturas que no se ajusten a la regla de la potencia de dos.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido y selecciona Acciones de recurso > Editar selección en la matriz de propiedades. Esto abre la herramienta de edición masiva, donde todas las texturas seleccionadas se desglosarán en la pestaña Editor de componentes.
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Selecciona todos los nombres de archivos de texturas en la sección Raíz.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Abre la opción Textura en la pestaña Columnas fijas.
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Selecciona Rellenar con potencia de dos en el menú desplegable Modo potencia de dos. Aparece una barra de progreso en la parte inferior de la ventana del editor.
Todas las texturas se han convertido a potencia de dos y ahora funcionarán en todas las plataformas.
Opción B
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Haz doble clic en la textura para abrir el editor de texturas.
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En la barra de búsqueda de la parte superior del *panel Detalles, introduce el nombre de tu archivo de origen. El resultado mostrará la ruta del archivo en el PC que se utilizará como archivo fuente original de la textura.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Cambia el tamaño de la textura a la potencia de dos más cercana mediante un editor de imágenes como GIMP o Paint.NET 5. Incluso puedes utilizar Paint si la textura no tiene capa alfa.
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El tamaño de una potencia de dos incluye 256, 512, 1024, etc.
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Por ejemplo, una textura de 500 × 500 debería ser de 512 × 512, y una de 600 × 256 podría ser de 512 × 256.
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Los cambios en la relación de aspecto no deberían afectar negativamente a la isla.
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Haz clic con el botón derecho en la textura en el explorador de contenido y selecciona Reimportar.
Si falta la imagen de textura original en los archivos:
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Haz clic con el botón derecho en la textura en el explorador de contenido y selecciona Acciones de recurso > Exportar para obtener una nueva copia.
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Cambia el tamaño de la textura a la potencia de dos más próxima. A continuación, en el explorador de contenido haz clic con el botón derecho en la textura y selecciona Reimportar con nuevo archivo. Cuando se importe el archivo, haz doble clic en la textura para abrir el editor de texturas.
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En la barra de búsqueda Detalles, escribe No transmitir nunca y establece la opción en False. Si no se puede establecer en False, asegúrate de que la especificación Importado de la parte superior muestra que la imagen tiene un tamaño de potencia dos.
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En el panel Detalles, busca la opción Configuración de MIP Gen. A continuación, en el menú desplegable, selecciona Del grupo de texturas.
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En el panel Detalles, busca la opción Configuración de compresión y, a continuación, selecciona Predeterminada (DXT1/5) en el menú desplegable.
Una vez que hayas completado estos pasos, comprueba si has eliminado correctamente la textura restringida. Para ello, busca de nuevo NeverStream==true&&TextureGroup!=UI
en la barra de búsqueda del explorador de contenido. Los recursos que has actualizado ya no deberían aparecer aquí.
Cómo cambiar una textura individual
Utiliza las instrucciones siguientes si solo tienes una textura que no siga la regla de la potencia de dos.
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Haz doble clic en la textura para abrir el editor de texturas.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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En la barra de búsqueda Detalles, escribe Modo potencia de dos. A continuación, en el menú desplegable Relleno y redimensionamiento, selecciona Rellenar al cuadrado.
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Busca la opción No transmitir nunca y desactívala.
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Localiza la opción Ajustes de generación de MIP. A continuación, en el menú desplegable, selecciona Del grupo de texturas.
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Busca la opción Configuración de compresión y, en el menú desplegable, selecciona Predeterminada (DXT1/5).
Una vez que hayas completado estos pasos, comprueba si has eliminado correctamente la textura restringida. Para ello, busca NeverStream==true&&TextureGroup!=UI
en la barra de búsqueda del explorador de contenido. Los recursos que actualizaste ya no deberían aparecer en la lista.
Cómo buscar texturas no válidas
Las texturas que no se ajustan a los requisitos establecidos anteriormente se marcan en el explorador de contenido con un icono de error. Al pasar el ratón por encima del recurso, se muestran más detalles sobre el problema específico en la parte superior de la burbuja informativa:
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Cómo adaptar texturas no válidas
La mejor forma de corregir texturas no válidas que hayas importado de archivos externos es editarlas en la aplicación original que utilizaste para crearlas y, a continuación, volver a importar el recurso. También puedes utilizar otra aplicación específica de edición de imágenes para editar las texturas antes de reimportarlas a UEFN.
Asegúrate de que las dimensiones de cada imagen son inferiores a las dimensiones máximas indicadas anteriormente. Si no utilizas la imagen para la IU, haz que la altura y la anchura de la imagen sean potencias de dos. La imagen no tiene por qué ser cuadrada, siempre y cuando cada dimensión sea una potencia de dos.
Como alternativa, UEFN ofrece una forma integrada de hacer que los tamaños de las texturas se ajusten automáticamente a los requisitos de UEFN. Para ello:
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En el explorador de contenido, selecciona una o más texturas no válidas:
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Haz clic con el botón derecho en una miniatura de textura y selecciona Adaptar textura en el menú contextual.
El editor intenta ajustar las propiedades de las texturas seleccionadas para evitar problemas de validación, y escribe sus resultados en el registro de salida.
Esta operación tiene los siguientes efectos:
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Si la textura no se encuentra en el grupo de texturas de la IU, y sus dimensiones exceden el máximo permitido, la configuración Compresión > Avanzada > Tamaño máximo de textura de la textura se ajusta para limitar la resolución máxima de la textura que se puede cargar en tiempo de ejecución.
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Si la textura no se encuentra en el grupo de texturas de la IU, y sus dimensiones exceden el máximo permitido, la configuración Compensación del LOD de la textura se ajusta para que los mapas MIP más grandes de la textura se descarten. Esto limita efectivamente la resolución máxima de la textura que se puede cargar en tiempo de ejecución.
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Si la textura no se encuentra en el grupo de texturas de la IU y sus dimensiones no son potencias de dos, la configuración Relleno y redimensionamiento de la textura se establece en Estirar a potencia de dos.
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Si la textura no está en el grupo de texturas de la IU, su opción No transmitir nunca está desactivada.