Para garantizar que tus islas funcionan en todas las plataformas compatibles, Fortnite tiene algunas limitaciones de memoria.
Con los límites anteriores del modo Creativo, tenías que asegurarte de que tus experiencias no superasen las 100 000 unidades de memoria permitidas en una isla de tamaño normal.

En el modo Creativo, elegir una isla XL sorteará este límite siempre que cada zona no supere el umbral de las 100 000 unidades.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes usar capacidades de memoria ampliadas para crear experiencias más grandes y diversas. Para aprovecharlo al máximo, resulta útil entender la forma en que se calcula el uso de la memoria en UEFN.
Introducción a World Partition
World Partition es la magia detrás de la creación de una gran experiencia en la isla. Esta función divide automáticamente el mundo en una cuadrícula y transmite solo las celdas necesarias.

World Partition utiliza la transmisión, que carga y descarga celdas, y el Nivel de detalle jerárquico (HLOD), que agrupa y disminuye la cantidad de detalle en los recursos a medida que la cámara del jugador se aleja.
Para más información sobre World Partition, la transmisión y el HLOD, consulta Transmisión y HLOD.
La nueva disposición de la sesión
La barra de Memoria de la celda usada a la que están acostumbrados los creadores de Fortnite ha cambiado. Mientras la transmisión esté activada en tu proyecto, ya no se te limitará a una cantidad máxima de unidades de memoria en la isla.
Cuando se cargue tu sesión, verás una barra de Uso de memoria actual en el HUD.
Uso de memoria actual

El uso actual de memoria muestra un máximo de 100 000 unidades de memoria para darte una idea del uso de memoria local en tu isla.
La principal diferencia en tu sesión de edición del modo Creativo es que ahora la memoria se calcula en función de las posiciones de los jugadores en la isla, en lugar de la memoria total utilizada por todos los recursos de la isla. Realizar un cálculo de memoria te dará los valores de consumo de memoria más precisos para cada celda de transmisión.
Algunos recursos permanecerán en la memoria independientemente de la posición del jugador y aumentarán el uso de memoria en cualquier parte del mapa.
Los recursos que cuentan para la memoria total actualmente incluyen, entre otros:
- Dispositivos
- Paisajes personalizados
- Recursos personalizados
La mayoría de los demás recursos se cargarán y descargarán como se ha explicado anteriormente, y la barra mostrará el uso de memoria de una zona concreta de la isla.
Ten en cuenta que si alguna zona de tu nivel supera la marca de los 100 000, no podrás publicar tu isla.
Como usuario de UEFN, puedes superar el límite del termómetro de 100 000 siempre que no publiques tu isla. Ten en cuenta que las personas que colaboran contigo en una consola puede que alcancen un límite de memoria disponible en el hardware que les expulsará de la sesión. Podrán volver a conectarse una vez resuelto el problema.
Cálculo de memoria
Tu isla debe poder ejecutarse en todas las plataformas de hardware admitidas para que puedas publicarla correctamente.
Antes de publicar, es importante que te asegures de que tu proyecto no supera los límites de memoria para garantizar una correcta publicación. En el menú desplegable Proyecto, selecciona Iniciar cálculo de memoria.

Este proceso calcula la memoria utilizada en cada celda.
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Un cuadro de diálogo te pedirá cargar una versión privada. Haz clic en el botón y observa la barra de progreso.
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Opcionalmente, puedes añadir una descripción de la versión de tu proyecto.
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Una ventana emergente en la parte inferior de la pantalla te indicará que el cálculo de la memoria está en curso.
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Una vez finalizada la carga, la ventana emergente cambia para indicar que se ha iniciado el cálculo.
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En el cliente, aparece el resultado del cálculo de la memoria. Al pulsar Continuar volverás a controlar a tu personaje.
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Una vez terminado, el personaje del jugador se teletransporta de nuevo a la ubicación original antes de que comenzara el cálculo y verás uno de los dos estados:
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En el editor, puedes ver los detalles del tamaño de tu proyecto seleccionando Herramientas > Tamaño del proyecto.
Si tienes activada la transmisión en tu proyecto, ahora puedes volar alrededor para ver la cantidad de espacio que ocupan las diferentes zonas.
Si activas la transmisión, la barra de memoria utilizada cambia durante el recorrido aéreo. Puedes utilizarlo para identificar las áreas del nivel que podrían superar el presupuesto.
Si la isla supera el presupuesto, tendrás que solucionar los problemas de memoria local antes de publicarla.
Mi isla excede el presupuesto. ¿Qué hago?
Hay muchas estrategias para ahorrar memoria una vez alcanzado el límite. Prueba cualquier combinación de las siguientes:
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Tras el cálculo de memoria, puedes abrir una hoja con los 100 recursos que más memoria consumen en tu isla. Ve a Ventana > Registro de mensajes > Resultados de la prueba de memoria.
La tabla siguiente te muestra lo que significa cada término:
Término Significado Explicación ShrdAsset Tamaño del recurso compartido La cantidad de memoria utilizada por un recurso, más las dependencias compartidas con otros recursos. Por ejemplo, para una textura compartida por dos mallas, la memoria utilizada por la textura sería un coste compartido por las dos mallas. ExclAsset Tamaño del recurso exclusivo La cantidad de memoria utilizada por este recurso más las dependencias que le son propias. Por ejemplo, para una textura solo utilizada por una malla, la memoria utilizada por la textura es un coste exclusivo de la única malla que la utiliza. PerInstMin Tamaño mínimo de instancia La menor cantidad de memoria utilizada por una sola instancia del recurso. Por ejemplo, si hay un widget de usuario que se muestra por 10 actores, y hay una configuración por instancia para ajustar la resolución a la que se dibuja el widget, esta sería la memoria utilizada por la instancia que dibuja el widget a la resolución más baja. PerInstMax Tamaño máximo de instancia La mayor cantidad de memoria utilizada por una sola instancia del recurso. Por ejemplo, si hay un widget de usuario que se muestra por 10 actores, y hay una configuración por instancia para ajustar la resolución a la que se dibuja el widget, esta sería la memoria utilizada por la instancia que dibuja el widget a la resolución más alta. NumInst Número de instancias El número de veces que el recurso aparece en la isla. Total Instance Size Tamaño total de la instancia La suma de todos los tamaños de instancia de los recursos. TotalExcl Tamaño exclusivo total Compuesto por ExclAsset y Total Instance Size. Así es como están ordenados actualmente los resultados detallados de la memoria. Total Tamaño total Compuesto por ShrdAsset y TotalExcl. -
Activa la transmisión en el panel de World Partition. Aunque es imprescindible para las islas grandes, las pequeñas también pueden necesitar transmisiones, sobre todo si el contenido se vuelve demasiado denso.
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Distribuye uniformemente el contenido de tu isla. Concentrar demasiados actores en un área pequeña no permitirá que el contenido se transmita y hará que puedas superar tu presupuesto de memoria.
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Reduce el número de dispositivos que utiliza la isla. Los dispositivos son de los actores más caros que puedes colocar. Sin embargo, colocar instancias del mismo dispositivo supone un coste de memoria mucho menor.
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Echa un vistazo a la ventana Tamaño del proyecto. Si ves algunos objetos que consumen mucha memoria en el disco, lo más probable es que también consuman mucha memoria en tiempo de ejecución. Para consultar el tamaño del proyecto, haz clic en el menú desplegable Proyecto y selecciona Tamaño del proyecto.
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Reduce el nivel de calidad en los LOD de recursos personalizados, especialmente en aquellos recursos que solo son visibles a cierta distancia.
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Reutiliza la misma malla varias veces. En un bosque formado por 100 árboles, utiliza 5 variaciones y multiplícalas en lugar de utilizar 100 árboles únicos. Esto supondrá una gran diferencia en la memoria.
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Si utilizas HLOD, genéralos durante todo el proceso del proyecto y asegúrate de que solo los estás generando para objetos que puedes ver desde lejos.
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Utiliza capas de datos si tus islas pueden subdividirse en configuraciones que no estén pensadas para mostrarse todas a la vez. Por ejemplo, una mazmorra subterránea que no es accesible a menos que el jugador entre en un santuario.
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Reduce la complejidad de la malla de tu contenido personalizado. Las mallas con muchos polígonos tienen un mayor coste de memoria. Para editar la malla, haz doble clic sobre ella en el explorador de contenido y ajusta el valor de Mantener porcentaje de triángulo en Configuración de Nanite. Utilizar un valor menor reducirá la complejidad de la malla y reducirá el coste de memoria del actor.