Twinmotion es una aplicación de renderización en tiempo real. Eso significa que puedes interactuar con los modelos y las escenas, así como modificarlos y navegar por ellos, e inmediatamente después ver los resultados sin necesidad de esperar al largo proceso de renderización. Como eso requiere mucha potencia de computación, puede resultarte útil supervisar el rendimiento del equipo y consultar estadísticas de diversos aspectos de la escena en la que estás trabajando.
Ver las estadísticas también te ayuda a solucionar problemas y a identificar el origen. Por ejemplo, si la tasa de fotogramas es demasiado baja y la navegación por el visor es lenta, podría deberse a que hay demasiadas texturas u objetos en la escena. Puedes encontrar esta información y mucho más en el panel Statistics.
Para abrir y cerrar el panel Statistics, haz clic en Stats en el pie de página.
Para consultar todos los contenidos del panel Statistics más fácilmente y evitar tener que desplazarte, haz clic en el icono de alternar en la parte superior derecha del panel para anclarlo a la derecha del panel de la biblioteca.
Referencia de estadísticas
En las siguientes tablas se describen las pestañas Overview, Textures, and Meshes del panel Statistics.
Para obtener información y consejos de optimización de las escenas de Twinmotion y obtener el mejor rendimiento posible, consulta la sección Optimizar tus escenas de Twinmotion en la comunidad de desarrolladores de Epic.
Pestaña de presentación
| Estadísticas | Descripción |
|---|---|
FPS | Especifica la tasa de fotogramas de la escena del visor en fotogramas por segundo (fps). La tasa de fotogramas mide el número de fotogramas que se muestran en pantalla cada segundo para renderizar la escena en el visor. Cuanto mayor sea la tasa de fotogramas, más fluida será la navegación, pero requerirá una mayor potencia de computación. Cuanto menor sea la tasa de fotogramas, menor consumo de energía será necesario, pero como resultado puede haber retrasos en la navegación de la escena. Los valores superiores a 30 fps son óptimos para una navegación fluida. Si el valor de fps se encuentra entre 25 y 30, la navegación puede trabarse. Los valores inferiores a 25 fps seguramente ofrecerán una navegación lenta. Para mejorar el rendimiento y reducir el consumo de energía, puedes limitar la tasa de fotogramas para que coincida con la frecuencia de actualización de la pantalla. Para hacerlo, ve a Preferences > Settings y selecciona la casilla de verificación Activate en VSync. |
RAM de GPU | El porcentaje de uso de la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la GPU. El porcentaje se muestra en el panel Statistics y en el pie de página. Para obtener más información, consulta la sección Diagnóstico de la RAM de GPU. |
GPU | El porcentaje de uso de la unidad de procesado de gráficos (GPU). Si reduces los ajustes de Quality de la renderización (en Preferences > Quality), podrás reducir el porcentaje de uso de la GPU. Sin embargo, recudir los ajustes de Quality también reducirá la calidad de renderización de la escena en el visor. |
CPU | El porcentaje de uso de la unidad de procesamiento central (CPU). Twinmotion es una aplicación basada en GPU, por lo que el porcentaje de uso de la CPU debe ser inferior al de la GPU. Si el porcentaje de uso de la CPU se aproxima al 70 %, pueden producirse problemas de rendimiento en Twinmotion. |
Triangles | El número total de triángulos usados para todos los modelos y objetos en la escena. Cuantos menos triángulos haya, menos potencia del ordenador será necesaria para renderizar la escena en el visor. Los valores se expresan en millones (M). Por ejemplo, 0,2 M equivale a 200.000 triángulos. Para ver el número de triángulos de cada objeto en la escena, abre la pestaña Meshes. Para obtener más información, consulta la sección Pestaña de mallas a continuación. |
Textures | El tamaño global de todas las texturas usadas en la escena. Entre estos aspectos se incluyen las texturas añadidas manualmente a los objetos de la escena y toda textura incluida en los recursos importados o ya presente en el modelo o escena. Las texturas de mayor resolución pueden tener un mayor consumo de memoria. Para mejorar el rendimiento, puedes usar texturas de menor resolución en superficies más pequeñas u objetos menos importantes. Los valores se expresan en gigabytes (GB). Para ver más detalles sobre las texturas en una escena, abre la pestaña de texturas. Para obtener más información sobre la pestaña Textures, consulta la sección Pestaña de texturas a continuación. |
Meshes | El tamaño total de todas las mallas en la escena. Para ver más detalles sobre las mallas en una escena, abre la pestaña Meshes. Para obtener más información sobre la pestaña Meshes, consulta la sección Pestaña de mallas a continuación. |
Lights | El número total de luces en la escena. Un gran número de luces puede consumir mucha GPU y provocar un mayor tiempo de renderización, un mal rendimiento y bloqueos. En escenas con una gran cantidad de luces, puedes hacer lo siguiente para mitigar esos problemas:
|
Objects | El número total de objetos en la escena. El suelo de inicio de la escena de Twinmotion se cuenta como objeto. |
Materials | El número total de materiales en la escena. Para mejorar el rendimiento en escenas con un gran número de materiales, puedes hacer lo siguiente:
|
Available memory | La memoria de vídeo de acceso aleatorio (VRAM) que no está usando la GPU. Los valores se expresan en gigabytes (GB). |
Pestaña de texturas
| Estadísticas | Descripción |
|---|---|
Name | El nombre de la textura. El nombre de una textura puede ir precedido de «Incrustada» o «Interna».
|
Resolution | La resolución de la textura. |
Size | El tamaño de la textura. Las texturas con un tamaño de 1 MB o superior se redondean a los MB más próximos. |
Use | El número de veces que un material usa una textura en la escena. |
Se pueden ordenar los contenidos de cada columna en orden ascendente o descendiente al hacer clic en el nombre del encabezado de la columna.
Vista detallada
Si seleccionas una textura de la lista, podrás ver más detalles sobre ella. Se abrirá un panel con una imagen de previsualización e información adicional sobre la textura.
La parte superior del panel muestra una imagen de previsualización de la textura, el nombre de la textura y una ranura de textura en la que puedes hacer clic para sustituir la textura.
| Elemento | Descripción |
|---|---|
Resolution | La resolución de la textura. |
Memory size | El tamaño de la memoria de la textura. |
Se usa en los siguientes materiales | La miniatura y el nombre de cada material que usa la textura y el canal donde esta se usa. |
Pestaña de mallas
| Estadísticas | Descripción |
|---|---|
Name | El nombre de la malla. Es el mismo nombre que aparece en el gráfico de escena. |
Triangles | El número de triángulos en la malla. Las mallas con un gran número de triángulos pueden ralentizar el tiempo de renderización en el visor y aumentar el tiempo que se tarda en exportar contenido multimedia. Para mejorar el rendimiento:
|
Size | El tamaño de la malla redondeado a los KB o MB más próximos. |
Use | El número de veces que se instancia una malla en la escena. |
Limitaciones
La pestaña Textures no incluye las texturas internas usadas en materiales que no se pueden editar, como en los recursos de la categoría Library > Characters.
Los elementos de la sección Library > Tools (aparte de los Section cubes) y los trazados animados creados en el panel Populate no se tienen en cuenta en la pestaña Meshes.