El proceso de trabajo Twinmotion to Unreal Engine te proporciona una forma sencilla de trasladar tus proyectos de Twinmotion a Unreal Engine, donde podrás aprovechar unas herramientas y funciones increíbles para llevar aún más lejos tus diseños.
Trabajar con un proyecto de Twinmotion importado también es una forma excelente de aprender a usar Unreal Engine. Con un proyecto que ya conoces, tendrás ventaja a la hora de comprender la interfaz de usuario y las funciones de Unreal Engine y de experimentar con ellas.
Para obtener más información sobre Unreal Engine y su usa, consulta la documentación de Unreal Engine y el contenido de aprendizaje disponible en la comunidad de desarrolladores de Epic.
Acerca del proceso de trabajo de Twinmotion a Unreal Engine
Exporta el proyecto de Twinmotion al formato de Datasmith mediante el comando Export to Datasmith file en Twinmotion, en modo Standard o Optimized. Cada uno de estos modos crea un archivo
.udatasmithy una carpeta con todos los recursos para el proyecto.Importa el archivo
.udatasmithy los recursos en Unreal Engine mediante el proceso de trabajo estándar Datasmith Import en Unreal Engine.
Tras importar el proyecto en Unreal Engine, podrás seguir reiterando el diseño en Twinmotion y reimportando las versiones actualizadas en Unreal Engine mediante Datasmith Reimport Workflow.
También puedes usar el sistema Datasmith Visual Dataprep de Unreal Engine para crear instrucciones de importación visual para los elementos de la escena y compilar tareas de preparación de datos comunes. Consulta Dataprep Import Customization en la documentación de Unreal Engine para obtener más información sobre este proceso de trabajo.
Para obtener más información e instrucciones paso a paso sobre cómo trasladar las escenas de Twinmotion a Unreal Engine, consulta la sección Proceso de trabajo de Twinmotion a Unreal Engine.
Exportaciones estándar y optimizadas
Al importar un recurso 3D estático (objeto) a Unreal Engine, se convierte en:
Un Static Mesh Asset (recurso de malla estática) que aparece en el explorador de contenido.
Un Static Mesh Actor (actor de malla estática) correspondiente que aparece en el visor y en el esquematizador.
Los actores de malla estática son solamente marcadores de posición que muestran mallas estáticas. Cada actor de malla estática señala a una malla estática.
Al importar un objeto en Unreal Engine, cada tipo de material aplicado a él se convierte en un Material Asset (recurso de material) en el explorador de contenido.
Al importar un archivo de Datasmith en Unreal Engine, puedes elegir entre el modo Standard y el Optimized. En función del modo de exportación que uses, el número de recursos de malla estática y recursos de materiales creados en Unreal Engine variará.
Por ejemplo, al importar una escena de Twinmotion que contiene un objeto al que se le ha aplicado un material, Unreal Engine creará un recurso de malla estática y un recurso de material.
Si haces una copia del objeto en Twinmotion:
En modo Standard (estándar), se crearán un recurso de malla estática y uno de material adicionales.
En el modo Optimized (optimizado), no se crean recursos de malla estática y material adicionales, sino que el objeto copiado reutiliza el mismo material y la misma malla estática que el original.
Si creas un objeto nuevo y le aplicas el mismo material de la sección de materiales:
En modo Standard, se crea un recurso de malla estática adicional, pero no uno de material. El objeto nuevo reutiliza el mismo recurso de material que el objeto original.
En el modo Optimized, el objeto nuevo usa el mismo material y la misma malla estática que el original. No se crean recursos de malla estática ni materiales adicionales.
Nunca se crean recursos de malla estática y material para instancias de objetos.
Usar el modo Optimized (optimizado) para reducir el número de recursos de malla estática y materiales mejora el rendimiento de los proyectos de Unreal Engine, ya que se consume menos memoria y aumenta la tasa de fotogramas. Sin embargo, deberás tener esto en cuenta cuando uses el modo optimizado:
Exportar en modo optimizado puede ser mucho más lento que exportar en modo estándar, ya que todos los objetos y materiales de la escena se tienen que analizar para determinar si se puede reutilizar un recurso de malla estática o material ya existente en Unreal Engine.
Reutilizar recursos de malla estática y material puede tener como resultado que, al realizar un cambio en una malla estática o un material en Unreal Engine, se cambien todos los actores de malla estática que señalan a ellos, aunque no sea esa tu intención. Antes de modificar un recurso de malla estática o material, asegúrate de que solo lo muestran los actores de malla estática que quieras modificar.
Cómo traslada Datasmith el contenido de Twinmotion
Esta sección describe cómo traslada Datasmith las funciones de Twinmotion de los proyectos que lleves a Unreal Engine.
Geometría
Twinmotion usa geometría 3D importada de:
Otras aplicaciones de diseño (como Archicad, Rhino, Revit y SketchUp Pro).
Las bibliotecas en la nube de Twinmotion (Twinmotion, Quixel Megascans y Sketchfab).
Unreal Engine traslada la geometría 3D de Twinmotion a recursos de Static Mesh (malla estática).
En Twinmotion, puedes ver los recursos en una vista de árbol jerárquico en el gráfico de escena. En Unreal Engine, los recursos se trasladan como Actors (actores) y Static Mesh Actors (actores de malla estática) en el panel Outliner (esquematizador).
Suelo de inicio y contexto de fondo
Starting ground (suelo de inicio) y contexto de fondo (Ambience > Env > Horizon) son compatibles.
Limitación: El suelo de inicio no está a la altura correcta.
Vegetación
Los recursos de la categoría Vegetation (vegetación) de la biblioteca son compatibles y el viento es compatible con las hojas y la hierba.
Compatibles: Landscapes (paisajes), Trees (árboles), Bushes (arbustos), Grass and flowers (hierba y flores), Detail grasses (césped), Rocks (rocas) y Misc. (varios)
Limitaciones:
Los ajustes de las estaciones en la vegetación de Twinmotion pueden no trasladarse por completo al formato de Datasmith, pero puedes solucionarlo con los controles de las estaciones en Unreal Engine.
Los paisajes se importan, pero no se muestran correctamente debido a una limitación de Datasmith. Para obtener más información sobre cómo solucionar este problema, consulta Crear un nuevo paisaje con el mapa de altura y los materiales.
Vegetación pintada y dispersa
La vegetación que se añade a una escena con las herramientas Paint (pintar) o Scatter (dispersar) se representa como una Hierarchical Static Mesh (malla estática jerárquica) (HISMS) en Unreal Engine.
Metadatos
Todos los elementos de las escenas de Twinmotion que se exportan contienen metadatos que puedes ver en Unreal Engine.
Unreal Engine también crea Tags (etiquetas) para actores que tienen Twinmotion Global Unique Identifiers (identificadores únicos globales de Twinmotion) (GUID). Esto es muy útil al usar el proceso de trabajo Datasmith Visual Dataprep.
Materiales
De forma similar a los procesos de trabajo de Datasmith en aplicaciones de diseño como 3ds Max o Revit, las texturas se extraen de todos los materiales de la biblioteca aplicados a objetos de la escena y se exportan a la carpeta de recursos de Datasmith.
Tipos de materiales compatibles: Car paint (pintura de coche), Emissive (emisivo), Fabric (tejido), Foliage (follaje), Glass (vidrio), Standard (estándar), Subsurface (subsuperficial) y Water (agua).
Parcialmente compatibles: Materiales de Adobe Substance (SBSAR) (el mapa de opacidad no siempre se exporta con determinadas texturas).
Actualmente no compatibles: Materiales de vídeo y de dos caras.
Limitaciones:
Los materiales estándar y metálicos pueden aparecer en rojo después de importarlos a un macOS.
Los materiales de determinados autobuses de la categoría Library > Vehicles > Buses se importan como materiales de una cara en lugar de dos.
La rotación de UV en los materiales no se traslada correctamente.
Al helicóptero y a los aviones de la categoría Library > Vehicles > Aircraft les faltan materiales.
Los mapas de texturas normales en los recursos de Quixel Megascans no se importan correctamente.
En determinados casos, los materiales no se aplican a la geometría. Cuando pasa eso, se muestra un error de ajustes de mapa de luz no válido en el visor.
Solución: Guarda y vuelve a abrir el proyecto en Unreal Engine. Si el problema no se resuelve, en el Static Mesh Editor (editor de mallas estáticas), cambia el Light Map Coordinate Index (índice de coordenadas del mapa de luz) de los elementos que se muestran incorrectamente de 2 a 1.
Objetos
Compatible: Home (hogar), City (ciudad), Primitives (primitivas), Decals (pegatinas), Water (agua) y Doors (puertas).
Actualmente no compatibles: Particles (partículas) y Sounds (sonidos).
Recursos de Quixel Megascans
Compatibles: 3D Assets (recursos 3D), 3D Plants (plantas 3D), Surfaces (superficies) y Decals (pegatinas).
Actualmente no compatibles: Los mapas de texturas normales en los recursos de Quixel Megascans no se importan correctamente.
Recursos de Sketchfab
Los recursos de Sketchfab son compatibles en todas las categorías.
Personajes
Compatibles: Posed humans (humanos con poses), Cutout (siluetas) y Animals (animales).
Actualmente no compatibles: Groups (grupos) y Animated humans (humanos animados).
Limitación: Las cabras de la categoría Animals se importan con la misma textura.
Humanos con pose
Los humanos con pose se trasladan a mallas estáticas y se conservan sus materiales.
Siluetas de personajes
Las Cutouts (siluetas) de la categoría Library > Characters se trasladan a mallas estáticas y miran hacia la cámara correctamente desde todos los ángulos.
Limitaciones:
La resolución de las siluetas de personajes es baja.
Las sombras de las siluetas de personajes no se renderizarán adecuadamente si usas funciones de trazado de rayos como Ray Traced Shadows o Path Tracer en Unreal Engine.
Solución: Selecciona las siluetas de personajes y activa el ajuste Evaluate World Position Offset in Ray Tracing (evaluar la compensación de posición del entorno en trazado de rayos).
Rutas de personajes y bicicletas
Actualmente no compatibles: Los accesorios de las rutas de Character (personajes) (como libros y teléfonos móviles) se importan como mallas estáticas, pero los propios personajes no se importan. En este momento no se importan las rutas de Bicycle (bicicletas). Recomendamos ocultar las rutas de personajes y bicicletas en el gráfico de escena antes de exportar un proyecto al formato de Datasmith.
Luces
Las luces en las escenas de Twinmotion se trasladan a luces en Unreal Engine. Se importan el nombre, la posición, la forma, el perfil IES, la intensidad y el color de las luces.
Compatibles: Omnidirectional light (luz omnidireccional), Spot light (luz focal), Neon light (luz de neón), Area light (área de luz) y IES 01 a IES 30.
Actualmente no compatibles: Los objetos comprimidos con una textura de luz IES no son compatibles.
Limitación:
No se importan la proyección de sombras, la neblina y otros efectos visuales.
Luces y materiales emisivos
Las condiciones de iluminación y los valores de exposición del proyecto de Twinmotion pueden cambiar con respecto a la configuración en el proyecto de Unreal Engine. Como resultado, los materiales con propiedades emisivas o las luces pueden ser más claros u oscuros entre Twinmotion y Unreal Engine. Esto ocurre porque Unreal Engine muestra los materiales y la iluminación a través de un objetivo de cámara y una exposición distintos a los del proyecto de Twinmotion.
Baking de luz
Para obtener buenos resultados de baking en Unreal Engine, deben definirse bien las lightmap UV coordinates (coordenadas UV del mapa de luz). Aunque es posible regenerarlas automáticamente en Unreal Engine, para obtener los mejores resultados, se suelen indicar manualmente estas coordenadas en aplicaciones de modelado antes de importarlas a Unreal Engine.
Dado que Twinmotion no usa mapas de luz para calcular la iluminación global, las coordenadas UV requeridas para almacenar los resultados del mapeado de luz no aparecen en la geometría.
Solución: En Unreal Engine, puedes desenvolver UV directamente con la herramienta de generación automática de mapas de luz o crear UV de mapa de luz en el Modeling Editor mode. Aunque puedes usar baking de luz con estos métodos, puede ser costoso y deberás repetir el proceso cada vez que reimportes la escena en Unreal Engine. En lugar de eso, recomendamos usar la solución Lumen Global Illumination and Reflections en Unreal Engine, que ofrece resultados similares, pero no requiere el mapeo UV del mapa de luz.
Vehículos
Los vehículos estáticos se trasladan a mallas estáticas en Unreal Engine. Los vehículos animados importados, como el Animated Track Loader (cargador de pista animado) en la categoría Library > Vehicles > Construction machines, no se animan debido a una limitación técnica del formato .udatasmith: Los vehículos animados se basan en Skeletal Meshes (mallas esqueléticas), las cuales no son compatibles con el kit de desarrollo de software (SDK) de Datasmith.
Compatibles: Cars (coches), Buses (autobuses), Aircraft (aeronaves), Two-wheeled (vehículos de dos ruedas) y Trucks (camiones).
Actualmente no compatibles: Boats (barcos) y Construction machines (máquinas de construcción).
Limitaciones:
Los vehículos animados no se animan.
Los helicópteros y aviones de la categoría Aircraft (aeronaves) pueden tener materiales erróneos.
Rutas de vehículos
Cada vehículo que se mueve en una ruta Vehicle en Twinmotion se traslada a una malla estática.
Limitación: Los vehículos de las rutas Vehicle no se animan en Unreal Engine.
Herramientas
Compatibles: Cycloramas (cicloramas), Virtual Production > LED wall (producción virtual > panel LED) y Animators (animadores).
Actualmente no compatibles: Sections (secciones), Notes (notas), Reflection probes (volúmenes de reflexión) y Measure tool (herramienta de medición).
Limitación: Los recursos que usan los animadores transformador o rotador (Children Roundabout (carrusel infantil), Industrial Gate (puerta industrial), Lifting Barrier Rotating Door (puerta giratoria con barrera elevable), Retractable Bollard (baliza retráctil) y Sliding Door (puerta corredera)) se importan, pero no se animan.
Imágenes
Las imágenes creadas dentro de la sección Media de Twinmotion se trasladan a Cine Camera Actors en Unreal Engine.
Se importan la posición y la distancia focal de la cámara, así como el nombre y la relación de aspecto de la imagen. No se importan la exposición, la iluminación ni otros efectos visuales. En su lugar se usan los ajustes por defecto de Unreal Engine.
Pegatinas
Las pegatinas en Twinmotion se trasladan a actores de pegatinas en Unreal Engine. Se conservan los materiales y los efectos visuales.
Limitación: No siempre se mantiene la escala de las pegatinas.