Esta página explica cómo trasladar tus proyectos de Twinmotion a Unreal Engine mediante el comando Export to Datasmith file (exportar a archivo de Datasmith) de Twinmotion.
Para conocer los aspectos básicos del proceso de trabajo y entender cómo traslada Datasmith el contenido de Twinmotion en Unreal Engine, consulta la sección Resumen del proceso de trabajo Twinmotion a Unreal Engine.
Pasos del proceso de trabajo
Este es el proceso de trabajo habitual para pasar de Twinmotion a Unreal Engine:
Exporta el proyecto de Twinmotion al formato de Datasmith (
.udatasmith) mediante el comando Export to Datasmith file (exportar a archivo de Datasmith). Así se crea un archivo.udatasmithque Unreal Engine puede reconocer y reúne todos los recursos usados en el proyecto (texturas y archivos.udsmesh) en una sola carpeta.Importa el archivo
.udatasmithy los recursos en Unreal Engine.Si la escena de Twinmotion contiene un paisaje, deberás recrear uno nuevo en Unreal Engine mediante el mapa de altura y los materiales del paisaje importados.
Requisitos previos
Unreal Engine
Para importar archivos de Datasmith exportados de Twinmotion, necesitas Unreal Engine 5.4 o superior.
El complemento Datasmith Importer (importador de Datasmith) de Unreal Engine debe activarse en el programa antes de importar contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Cómo usar el proceso de trabajo
Esta sección explica cómo trasladar tus proyectos de Twinmotion a Unreal Engine mediante el proceso de trabajo de Twinmotion a Unreal Engine.
1- Exportar un proyecto de Twinmotion a Datasmith
En Twinmotion, abre el proyecto que quieras exportar.
Haz clic en File > Export to Datasmith file y elige el modo Standard (estándar) o Optimized (optimizado).
El modo Optimized (optimizado) ofrece un mejor rendimiento en el proyecto de Unreal Engine, ya que reduce el número de recursos de malla estática y de recursos materiales al importar el archivo de Datasmith a Unreal Engine. Sin embargo, puede aumentar el tiempo de exportación y tener consecuencias inesperadas cuando se realizan cambios en los recursos de malla estática o en los recursos de materiales en Unreal Engine.
Para obtener más información sobre los modos Standard y Optimized, consulta la sección Exportaciones estándar y optimizadas.
Selecciona la carpeta donde quieras exportar el archivo
.udatasmithy los recursos. Al exportar un proyecto de Twinmotion, tienes dos opciones. Puedes exportarlo directamente a un proyecto de Unreal Engine ya creado, o bien guardar los archivos en otra carpeta e importarlos manualmente más tarde en un proyecto de Unreal Engine.Sigue estos pasos para exportar a un proyecto de Unreal Engine:
En la ventana Export to Datasmith, selecciona la carpeta raíz del proyecto de Unreal Engine donde quieras guardar el archivo
.udatasmithy los recursos y escribe un nombre de archivo.
Sigue estos pasos para exportar a una carpeta:
Crea una nueva carpeta en tu ordenador donde prefieras. Por ejemplo,
C:\Users\[username]\Documents\[Lakehouse].En esta nueva carpeta, crea una subcarpeta llamada Content. Por ejemplo,
C:\Users\[username]\Documents\[Lakehouse]\Content.En la ventana Export to Datasmith, selecciona la carpeta
C:\Users\[username]\Documents\[Lakehouse]para guardar el archivo.udatasmithy los recursos y escribe un nombre de archivo.
Haz clic en Save (guardar). Aparecerá la ventana Export to Datasmith, en la que podrás ver el progreso de exportación.
Cuando se cierre la ventana, se habrán guardado el archivo
.udatasmithy los recursos en la carpeta y se creará una nueva carpeta llamada Twinmotion dentro de la carpeta Content.
2- Importar los archivos Datasmith en Unreal Engine
El procedimiento para importar contenido de Datasmith en Unreal Engine es igual para cualquier aplicación, ya se trate de contenido exportado de Twinmotion o de otra aplicación compatible. Estas instrucciones resumen cómo se hace. Para obtener información más detallada sobre cómo importar contenido de Datasmith en Unreal Engine, consulta la sección Importing Datasmith Content into Unreal Engine en la documentación de Unreal Engine.
En el paso 3 de la sección anterior, si exportaste el contenido de Datasmith a una carpeta en lugar de hacerlo directamente a un proyecto de Unreal Engine, sigue estos pasos antes de continuar. Si guardaste el contenido en un proyecto de Unreal Engine, pasa al siguiente paso.
Si los archivos de Datasmith que vas a importar no se crearon en la carpeta raíz de un proyecto de Unreal Engine:
Mueve la carpeta con el archivo .udatasmith y los recursos a la carpeta raíz del proyecto de Unreal Engine. Por ejemplo:
C:\Users\[username]\Documents\Unreal Projects\[MyProject].Mueve la carpeta Twinmotion ubicada dentro de la carpeta Content a la carpeta Content dentro del proyecto de Unreal Engine. Por ejemplo,
C:\Users\[username]\Documents\\Unreal Projects\[MyProject]\Content.
En el proyecto de Unreal Engine, abre el menú Create y haz clic en Datasmith > File Import.
En la ventana Import Datasmith, selecciona el archivo
.udatasmithguardado en la carpeta raíz del proyecto y haz clic en Open.En la ventana que se abrirá, selecciona una ubicación en la que almacenar el contenido importado. Puedes crear una carpeta nueva en la carpeta Content o guardarlo directamente ahí. Cuando tengas todo listo para importar, haz clic en OK.
En la ventana Datasmith Import Options, selecciona los tipos de contenido que quieres importar, configura las opciones de importación y haz clic en Import.
Recomendamos anular la selección de la casilla de verificación Generate Lightmap UVs para garantizar que la vegetación de la escena se renderiza correctamente. Al seleccionar la casilla de verificación Generate Lightmap UVs, las hojas de la vegetación no se renderizan correctamente y aparece el mensaje Invalid Lightmap Settings. Para solucionarlo, cierra el proyecto de Unreal y vuelve a abrirlo.
Aparecerá el cuadro de diálogo Unreal Datasmith y empezará el proceso de importación.
Una vez concluido el proceso, el contenido se importará en el nivel actual dentro de Unreal Editor.
3- Crear un nuevo paisaje con el mapa de altura y los materiales
Cuando se importa un paisaje en Unreal Engine mediante el proceso de trabajo Twinmotion a Unreal Engine, el paisaje se importa como una malla estática. Sin embargo, la imagen del mapa de altura y los materiales no se aplican correctamente a la malla. Si la escena de Twinmotion original contiene un paisaje, deberás recrearlo en Unreal Engine mediante la imagen del mapa de altura, los materiales y las coordenadas de la malla del paisaje original importados.
En los siguientes pasos se explica cómo crear un paisaje en Unreal Engine mediante un paisaje importado con el proceso de trabajo Twinmotion a Unreal Engine. Para conocer los conceptos básicos del sistema de paisajes de Unreal Engine, consulta Landscape Quick Start Guide en la documentación de Unreal Engine. Para obtener información más detallada, consulta la sección Landscape Outdoor Terrain, que incluye Creating Landscapes.
En el menú desplegable Modes, selecciona Landscape para abrir la Landscape Tool.
Selecciona la pestaña Manage para acceder a Manage mode.
Selecciona New y a continuación Import from File.
Para encontrar la imagen del mapa de altura, haz clic en los puntos suspensivos (...) que hay junto a Heightmap File.
En la ventana Import que se abrirá, selecciona la imagen del mapa de altura en la carpeta de recursos y haz clic en Open.
La imagen de mapa de altura se aplica a la malla del paisaje.
En el menú desplegable que hay junto a Material, selecciona la instancia de material MI_Terrain.
Haz clic en Layers para mostrar las capas que componen el paisaje. El número de capas se corresponde con la cantidad de texturas usadas en el paisaje.
Crea un objeto Layer Info (información de capa) para cada capa que tenga una textura correspondiente. Para ello, haz clic en el icono Plus (más) a la derecha de la capa y selecciona Weight-Blended Layer (normal) (capa mezclada con peso (normal)).
Un paisaje de Twinmotion puede contener hasta cuatro texturas. Durante el proceso Export to Datasmith, se crea un archivo de textura Terrain_Weightmap_x.png por cada textura usada en el paisaje, donde x corresponde al número de la capa en Unreal Engine.
En la ventana que se abrirá, selecciona dónde quieres guardar el objeto Layer Info (información de capa) y haz clic en Save (guardar).
Haz clic en los puntos suspensivos (...) que aparecen junto a la primera capa (Layer0).
Cuando se abra la ventana Import Layer (importar capa), selecciona Terrain_Weightmap_0.png en la carpeta de recursos y haz clic en Open (abrir).
Repite los pasos del 8 al 11 para el resto de capas que tengan un archivo de textura correspondiente.
Haz clic en el botón Import.
Se crea el paisaje y aparece en el visor.
En el menú desplegable Modes, elige Selection (selección) para entrar en el modo Selection.
Selecciona el paisaje original en el visor o el esquematizador.
En la sección Transform (transformar) dentro de la ventana Details (detalles), toma nota de los valores Location (ubicación), Rotation (rotación) y Scale (escala) del paisaje original. Esos valores deben ser idénticos en el paisaje nuevo.
Selecciona el paisaje nuevo en el visor o en el esquematizador y, en la sección Transform, verifica los valores Location, Rotation y Scale. Si varían con respecto a los valores del paisaje original, escribe los correctos.
Ahora puedes eliminar la malla estática del paisaje original si la seleccionas en el visor o el esquematizador y pulsas la tecla Delete (suprimir).