Cada uno de los tableros se diseñó pensando en la cámara cenital. El tamaño de la IU, unido a la necesidad de mantener todo dentro del encuadre y que el PNJ no apareciera demasiado pequeño, limitó el tamaño máximo de cada tablero. Esto significaba que los tableros debían tener un tamaño aproximado de 4 x 6 casillas. Como la cámara cenital dificultaba ver la orientación del PNJ dado su pequeño tamaño en la pantalla, aparece un gráfico de flecha alrededor del PNJ cada vez que deja de moverse.
Hay tres cosas que debes tener en cuenta al diseñar los tableros:
Procura que sean compactos
Introduce nuevos conceptos uno a uno
Haz pensar a los jugadores
Aunque el área de 4 x 6 era limitada, trabajar dentro de esas restricciones hizo que los tableros nunca se descontrolaran, y los jugadores tuvieron una rápida sensación de progresión por el juego. Los jugadores deben ser capaces de mirar el tablero y encontrar una solución rápidamente, pero dada la naturaleza de las órdenes recibidas, también deben pensar en los pasos a seguir antes de pulsar el botón de ejecución. Los cinco tableros se diseñaron para empezar de forma sencilla e introducir un nuevo concepto por tablero antes de terminar con el tablero 5 como prueba final.
Este tablero es completamente lineal y solo pide al jugador que vaya en una dirección con la orden «avanzar». Esto da al jugador un objetivo muy sencillo, así como tiempo para jugar con las diferentes órdenes y ver lo que hacen. | |
Este tablero introduce el giro, requiriendo que el jugador utilice ambos tipos de órdenes de giro para superar el nivel. | |
Este tablero introduce obstáculos en forma de barreras. Aunque el tablero es un bucle, el camino que puede seguir un jugador es lineal debido a la colocación de las barreras. Esto obliga al jugador a interactuar con el activador de obstáculos, les muestra las barreras y les indica cómo superarlas. Este tablero también requiere múltiples órdenes de ejecución, ya que el número de órdenes necesarias para superarlo es mayor que el límite máximo de órdenes de la cola de órdenes. | |
Este tablero añade múltiples barreras a la mezcla, obligando al jugador a tomar un camino con un montón de vueltas para llegar a los dos activadores de obstáculos. El activador del obstáculo naranja se ha tenido que mover a una esquina debido a problemas de trayectoria con el PNJ. | |
Este tablero es muy parecido al tablero 4, ya que tiene varios activadores y requiere un camino largo y sinuoso. Los problemas con el desplazamiento de los PNJ limitaban mucho el diseño de este tablero, ya que a menudo intentaban rodear las paredes para llegar al otro lado, haciendo que se salieran de la cuadrícula del tablero. Este diseño tuvo que rehacerse varias veces y mostró algunas de las limitaciones de la actual API de desplazamiento de PNJ. |
Aunque los tableros de este ejemplo son relativamente sencillos, el diseño deja mucho margen a variaciones. Tableros con trampas, teletransportadores, tableros con diferentes cámaras, tableros de varios niveles, etc. Cada una es un enfoque diferente para que puedas personalizar la plantilla por tu cuenta. Desafiarte a trabajar con limitaciones utilizando un concepto sencillo a menudo puede producir nuevas ideas que nunca pensaste que probarías.
Diseño en función de las limitaciones
Gran parte del código de movimiento de esta plantilla se ha diseñado teniendo en cuenta las limitaciones actuales de desplazamiento de la IA. Actualmente, los PNJ no se pueden controlar directamente, sino que hay que darles objetivos de desplazamiento mediante la interfaz navigatable. Aunque cualquier posición puede ser designada como objetivo de desplazamiento, en última instancia, la decisión de cómo llegar hasta ella corresponde al PNJ.
Navegación por la IA por el mundo utilizando la malla de navegación, que les ayuda a tomar decisiones de trayectoria y les indica dónde pueden ir y dónde no. A veces, estas decisiones pueden no coincidir con lo que esperas de tu experiencia de juego, como que una IA intente atravesar una pared en lugar de saltar un obstáculo.
Como los PNJ de esta plantilla se mueven una casilla cada vez, mantenerlos alineados con el tablero era muy importante. En la mayoría de las circunstancias esto no suponía ningún problema, sin embargo, como los PNJ siempre intentan tomar el camino más corto hacia su destino, a menudo intentan rodear muros o dispositivos Barrera en lugar de ceñirse a la cuadrícula. Además, los dispositivos Barrera tienen propiedades de malla de navegación diferentes a las de las paredes, así que los PNJ siempre se topaban con las barreras y seguían intentando atravesarlas en lugar de detenerse. Esto hizo necesaria la colocación de numerosos dispositivos modificadores de desplazamiento de la IA a lo largo de cada nivel, bloqueando la malla de navegación y creando «pasillos» por los que pueda moverse el PNJ. Como la IA definitivamente no puede desplazarse hasta estas zonas, esto mantenía al PNJ alineado con la cuadrícula y evitaba que tomara decisiones de desplazamiento inesperadas, como intentar correr a través de barreras o rodear muros.
Girar también era un problema. Actualmente, cuando se les da un objetivo de desplazamiento directamente a su derecha o a su izquierda, los PNJ toman una trayectoria ligeramente curva para alinearse con el objetivo y luego se dirigen hacia él. Esto era problemático, ya que significaba que el PNJ chocaba a menudo contra las paredes o tenía dificultades para sortear las esquinas cerradas y se desalineaba del tablero tras unos cuantos giros. También hubo que suprimir muchas habilidades de movimiento de la IA, como la capacidad de saltar o trepar, ya que les permitirían salirse de los límites.
Siguiente paso
Hemos creado cinco niveles para que el personaje progrese. En el siguiente paso, definirás los datos de las órdenes genéricas y específicas que utiliza el personaje.