¿Quieres crear diálogos atractivos en los que los jugadores tomen decisiones que tengan consecuencias en el juego, compren objetos o reciban recompensas por completar tareas de PNJ con el dispositivo Conversación? Estas conversaciones pueden ser inmersivas, informativas y entretenidas, guiando la historia del juego y proporcionando a los jugadores los recursos y conocimientos que tanto necesitan.
El dispositivo Cuadro de diálogo emergente comparte la funcionalidad principal con el dispositivo Conversación. Puedes usar ambos dispositivos para:
Muestra mensajes o instrucciones para el jugador.
Muestra información contextual de los objetivos (cuando se utiliza con un dispositivo Rastreador).
Se conecta a dispositivos Selector de clase invisibles y permite a los jugadores elegir su clase.
Crea diálogos entre el jugador y los PNJ.
Con el dispositivo Conversación, puedes llevar añadir capas a las conversaciones en las que los jugadores toman decisiones que activan eventos y cambian el resultado de su juego.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes usar el dispositivo Conversación para:
Crea un árbol de conversación.
Hace diálogos ramificados.
Activa otros dispositivos mediante eventos de los árboles de conversación.
Cómo buscar y usar el dispositivo
El dispositivo Conversación se encuentra en la carpeta Fortnite > Dispositivos > IU. Arrastra el dispositivo fuera del explorador de contenido y colócalo en el visor junto a un dispositivo Generador de PNJ o Personaje.
El proceso de trabajo general para este dispositivo es el siguiente:
Colocar el dispositivo Conversación en el nivel y configurar los recursos necesarios para utilizar el dispositivo.
Utilizar la función Iniciar conversación con vinculación de eventos, o utilizar Verse para llamar a InitiateConversation desde otro dispositivo (como un dispositivo Activador).
Inicia el juego e interactúa con el dispositivo para iniciar una conversación.
Si has configurado correctamente el dispositivo, se iniciará una conversación.
Cómo configurar el dispositivo
Para crear un recurso Grafo de conversación, haz clic con el botón derecho del ratón dentro del explorador de contenido y selecciona Juego > Banco de conversación.
También puedes crear un nuevo recurso Grafo de conversación dentro del campo Conversación del dispositivo Conversación.
Haz doble clic en el recurso recién creado para abrir el grafo de conversación.
Crea la conversación añadiendo nodos. Empieza colocando un nodo Default Entry Point. Aquí es donde empiezan todas las conversaciones.
Para obtener más información sobre cómo crear conversaciones, consulta la página IU de conversación personalizada.
Arrastra un dispositivo Conversación a tu nivel.
Añade la conversación que has creado al campo Conversación.
Conceptos básicos del dispositivo
Una vez que el dispositivo Conversación esté en el visor, puedes empezar a construir un grafo de conversación y a diseñar la interfaz de usuario (IU) básica de la conversación con las herramientas nativas del dispositivo.
Las opciones principales del dispositivo permiten crear una conversación básica utilizando tres opciones básicas de conversación:
Tipo de conversación: determina el estilo de la IU que se muestra cuando la conversación está activa. Consulta Tipos de conversación para obtener más información.
Grafo de conversación: el dispositivo utiliza este recurso para ejecutar la conversación.
Nombre del hablante: muestra el nombre del hablante durante las conversaciones. Si se deja en blanco, no aparecerá ningún nombre en la pantalla.
Estilo básico de IU
Cuando el tipo de conversación se establece en Caja, el diseño básico de la IU utiliza las siguientes opciones de diseño:
Color del texto del título: color del título en la caja.
Borde del título: color del borde del título.
Color de fondo del título: color de fondo del título.
Color del texto del cuerpo: color del texto del cuerpo en la caja.
Color de fondo del cuerpo: color de fondo del texto.
Color de fondo del botón: color de fondo del botón en la caja.
Color al pasar el ratón por encima: color del botón cuando se pasa el ratón por encima.
Funciones básicas de conversación
Hay cinco funciones de conversación:
Iniciar conversación: fuerza el inicio de la conversación asociada para el jugador que activa este evento.
Salir de la conversación: fuerza la finalización de la conversación actual para el jugador que activa este evento.
Salir de todas las conversaciones: abandona todas las conversaciones al recibir una señal del canal seleccionado.
Habilitar: habilita el dispositivo al recibir una señal desde el canal seleccionado.
Deshabilitar: deshabilita el dispositivo al recibir una señal del canal seleccionado.
Ocultar conversación: oculta la conversación al recibir una señal del canal seleccionado. Las respuestas no pueden seleccionarse cuando se oculta la conversación.
Mostrar conversación: muestra la conversación al recibir una señal del canal seleccionado si está oculto.
Eventos de conversación básicos
Estos son los eventos del dispositivo Conversación:
Al iniciar la conversación: retransmite un mensaje cuando se inicia una nueva conversación.
Al terminar la conversación: retransmite este evento al jugador cuando termina la conversación.
Al cancelar una conversación: retransmite este evento para el jugador cuando abandona antes de tiempo una conversación al usar Salir de la conversación o Salir de todas las conversaciones.
En cualquier evento de conversación: retransmite un mensaje cuando se activa cualquier evento numerado del grafo de conversación asociado durante una conversación.
En el evento 1 de conversación: retransmite un mensaje cuando se activa un evento del grafo de conversación asociado durante una conversación para el evento 1.
En el evento de conversación 2: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 3: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 4: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 5: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 6: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 7: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 8: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 9: consulta «En el evento de conversación 1».
En el evento de conversación 10: consulta «En el evento de conversación 1».
Para obtener más información, consulta:
Tipos de conversación
Hay tres tipos de modales de conversación: radial, caja y personalizado. Todos los modales muestran opciones y activan eventos.
Mantén la coherencia de los modales de conversación en tu juego. Si seleccionas «radial» para uno, todos los modales de conversación también deben ser radiales en todo el proyecto.
Radial
El modal radial muestra la IU de la conversación y las opciones en una rueda. Este estilo se utiliza en las interacciones con los PNJ de Fortnite Battle Royale.
Si tu juego no implica conversaciones complejas ni una historia de fondo complicada, el modal radial es una forma estupenda de ofrecer objetos y realizar transacciones en el juego.
Caja
El modal **caja** proporciona amplio espacio para líneas argumentales más enrevesadas y complicadas. Piensa en lo que leerán los jugadores y haz que la experiencia de lectura sea lo más agradable posible. Los juegos de rol, las novelas visuales y muchos otros géneros utilizan IU de cajas para interactuar.
El modal de caja tiene tres estilos diferentes de tipo de caja de conversación:
Estándar: el tipo de caja predeterminado.
Un hablante: una caja personalizable que muestra un icono del hablante.
Dos hablantes: una caja personalizable que muestra un icono del hablante.
Estándar
El tipo de caja estándar muestra las conversaciones de los PNJ en una caja con la lista de opciones del jugador junto a la caja de diálogo.
Un hablante
El tipo de caja Un hablante muestra el nombre del hablante y el texto en una caja con botones de respuesta a la derecha de la caja de diálogo. A diferencia de la opción estándar predeterminada, puedes utilizar la opción Material de conversación para utilizar un material de interfaz de usuario que represente al hablante sobre la caja de diálogo.
Para saber cómo configurar un icono de hablante personalizado, consulta el documento IU de conversación personalizada.
Dos hablantes
El tipo de caja Dos hablantes muestra el nombre y el texto del hablante actual en una caja con botones de respuesta a la derecha de la caja de diálogo. Los materiales de interfaz de usuario también pueden utilizarse con este tipo de caja para identificar al hablante actual. Para saber cómo configurar dos hablantes en un grafo de conversación, consulta el documento Cómo crear conversaciones.
Personalizado
Puedes utilizar el modal personalizado para crear un aspecto completamente personalizado para todas las partes de la IU de la conversación. Una IU personalizada puede establecer un tono y un estilo para tus conversaciones en el juego.
Los modales de conversación personalizados se crean con el editor de widgets. Consulta IU de conversación personalizada para saber cómo crear una IU de conversación personalizada.
El modal **personalizado** debe tener asignado un dispositivo Conversación. El dispositivo debe estar configurado para utilizar una interfaz de usuario personalizada e iniciar conversaciones correctamente.
Aquí tienes un ejemplo sencillo del aspecto que puede tener un widget personalizado en el juego:
Editor de conversación
Todo el diálogo se construye dentro del editor de conversación utilizando nodos para rellenar la jerarquía de la conversación.
El editor de conversación es la única forma de crear un grafo de conversación. Un grafo de conversación puede ser simple o complejo. Aunque no hay un límite superior para las respuestas en el grafo de conversación, hay un límite en el número de respuestas que ciertos modales pueden manejar a la vez.
Los grafos de conversación se construyen dentro del editor de conversación. Al hacer doble clic en Banco de conversación, se abre el editor de conversación. Para utilizar el editor, haz clic con el botón derecho del ratón en la zona del grafo y selecciona los nodos en el menú contextual Selección de nodos.
El editor de conversación tiene cuatro partes importantes:
Haz clic en la imagen para aumentarla de tamaño.
Grafo de nodos: la jerarquía de conversación se construye apilando y vinculando nodos de conversación.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el menú Selección de nodos: contiene todos los nodos de conversación. Al seleccionar un nodo, este se añade al grafo.
Panel Detalles: texto editable y área de eventos del nodo.
Árbol de conversación: muestra la jerarquía de los nodos y el texto asignado a los nodos de respuesta.
Grafo de conversación
Los grafos de conversación se crean vinculando una serie de nodos de conversación. Los nodos utilizan la jerarquía de grafos para determinar en qué parte de la conversación se encuentra el jugador y cuándo se completa un grafo. Se parece a un diagrama de flujo.
Un diseño típico de una conversación es algo así:
Los grafos de conversación comienzan con el punto de entrada predeterminado. Este nodo apunta al primer nodo Speech, que inicia la conversación.
El nodo Speech tiene una especie de texto introductorio que conduce al jugador al árbol de conversación.
Los nodos de esta sección conducen de nuevo al principio del árbol de conversación.
Los nodos de esta sección incitan al jugador a tomar una decisión.
Los nodos de esta sección conducen de nuevo al principio del árbol de conversación.
Los nodos de esta sección conducen de nuevo al principio del árbol de conversación.
La jerarquía de nodos realiza un seguimiento de lo profundo que puede llegar el jugador en la conversación en función de las elecciones del jugador en el árbol de conversación. La jerarquía se crea añadiendo eventos, respuestas y más nodos de conversación al grafo.
Nodos de conversación
Los nodos de conversación son la base de una acción en la conversación. Por ejemplo, puedes iniciar una conversación u ofrecer una selección de opciones representada por botones que el jugador elija.
Los nodos tienen un campo editable en el panel Detalles. Aquí es donde se introduce el texto. En la tabla siguiente se describen los distintos nodos de conversación.
| Nombre del nodo | Descripción |
|---|---|
Default Entry Point | El nodo Default Entry Point inicia el grafo de conversación. |
Speech | Este es el tipo de nodo principal que utilizarán la mayoría de las conversaciones. Este nodo crea una selección de texto que aparece en la IU principal durante la reproducción por parte del PNJ o del objetivo de la conversación. Este campo utiliza el área de mensaje para introducir texto. |
Response | El nodo utilizado para crear opciones en una conversación. Si varios nodos Response se bifurcan en un único nodo Speech, se detendrá la conversación y los usuarios podrán elegir entre varias opciones. En el nodo, los creadores pueden introducir el texto que aparecerá como opciones cuando se reproduzca la conversación durante el juego. Nota: la opción Radial solo permite mostrar hasta 5 opciones a la vez, la opción Personalizado permite mostrar hasta 6 y la opción Caja no tiene límite. |
Repeat | Este nodo vuelve al nodo conectado anterior del grafo. Si no hay un nodo Speech, los jugadores tendrán que salir manualmente de la conversación. Puedes establecer el número de veces que se repite y si solo debe repetirse el valor establecido en Número de veces que repetir. Si Número de veces que repetir se establece en 0, se repetirá infinitas veces. |
Event | El nodo Event activa un evento de dispositivo asociado al dispositivo Conversación a través del grafo de conversación. |
Restart Conversation | Este nodo devuelve al jugador al inicio del árbol de conversación. |
Reroute | Este nodo hace que los grafos de conversación sean más fáciles de leer visualmente. Solo una línea de ejecución saliente puede salir de un nodo Reroute, pero puede recibir de numerosas fuentes en el grafo. |
Set Conversation Material | Este nodo añade un material personalizado al banco de conversaciones adjunto cuando el dispositivo de conversación utiliza uno de los siguientes tipos de conversación:
En un widget de interfaz de usuario, esto se consigue utilizando la función Crear pincel de imagen a partir de material del modelo de vista CreativeModalDialogVariant. Esto solo se aplica a la conversación actual en la que se encuentra el usuario asociado y el valor establecido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Set Conversation Speaker Name | El nodo Set Conversation Speaker Name establece el nombre del hablante del dispositivo. Esto solo se aplica a la conversación actual y el valor establecido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Hide Conversation | Este nodo oculta la IU de conversación. Esto solo se aplica a la conversación actual en la que se encuentra el usuario y el valor establecido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Play Conversation Animation | Este nodo permite reproducir una animación cuando el tipo de conversación se establece en Caja o Personalizada. Una IU personalizada requiere la configuración adecuada del modelo de vista. La animación de caja es una animación que se reproduce si la conversación utiliza una IU de caja. Utiliza los siguientes estilos de animación para que aparezcan en la IU de conversación:
El valor de Progress utilizado en el modelo de vista puede utilizarse para pausar y reproducir animaciones, junto con cualquier otra cosa que esté configurada en un modelo de vista. |
Set Conversation Text Speed | Este nodo establece el valor de CharactersPerSecond del dispositivo. Esto solo se aplica a la conversación actual en la que se encuentra el usuario asociado y el valor establecido en el dispositivo se utilizará cuando se inicie una nueva conversación. |
Orden de activación de los nodos
Los nodos se activan en el orden en que se conectan. Echa un vistazo al siguiente ejemplo:
En este ejemplo:
Se activará el nodo Speech, ya que estaba conectado al nodo Default Entry Point antes que el nodo Conversation Event. El nodo Conversation Event se ignora.
El nodo Response que contiene el mensaje Continuar se activará una vez que sea seleccionado por el jugador, porque está conectado al nodo Speech.
El nodo Speech se activa después de la respuesta.
Los dos nodos Response se reúnen antes de mostrar al usuario las opciones que puede seleccionar.
Observa la dirección en la que apuntan las flechas para ver si la conversación fluye.