¡Pim, pam, pum! ¡Eliminado! Accede a la primera sala de la plantilla de PNJ de caminante para familiarizarte con las armas de héroe de The Walking Dead Universe (TWDU), el bate Lucille y la escopeta de Shiva. Usa la sala para generar caminantes y probar armas en el entorno.
Cómo acceder a las armas
Encontrarás las armas en las siguientes ubicaciones:
UEFN: Explorador de contenido > The Walking Dead Universe > Armas
Modo Creativo: menú del modo Creativo > Contenido > The Walking Dead Universe > Armas
Hay varias formas de añadir armas a tus islas, como el dispositivo generador de objetos. Para añadir automáticamente las armas de héroe al inventario de un jugador, utiliza el dispositivo repartidor de objetos.
Lucille
Lucille es la chica favorita de Negan. Ideal para apalizar a caminantes y a supervivientes. Este icónico bate de béisbol ofrece ataques cuerpo a cuerpo únicos y un efecto de aura de estilo cómic. Mantén pulsado el botón de ataque secundario con Lucille para realizar un ataque poderoso y ataca desde el aire para generar un retroceso de área de efecto.
Golpe | Golpe aéreo | Golpe pesado |
Para ofrecer una experiencia más fiel, se activará la vista en tercera persona al empuñar a Lucille. Este punto de vista está diseñado para mejorar la presentación e imagen del arma.
Escopeta de Shiva
Destrózalos con toda tu furia. La escopeta de Shiva es un arma a distancia única y potente. Se ha diseñado como homenaje a The Walking Dead Universe, además presenta mecánicas que complementan la jugabilidad ofrecida en el conjunto de herramientas.
El arma es una escopeta de corredera exótica y modificada con linterna, con 5 balas que muestran un aspecto animado cuando se dispara. Mantén pulsado el gatillo para cargar y liberar un proyectil explosivo, que rugirá como un tigre cuando explote. Apunta con la escopeta para activar la linterna para ayudarte a desplazarte por zonas oscuras.
Disparar | (Cargar) Disparo explosivo |
El arma no se puede modificar en los bancos de trabajo.
Cómo usar armas en el diseño de niveles
Genera más caminantes para probar las armas y plantéate cómo pueden ayudarte con los elementos de diseño del juego. Presta atención a los lugares en los que encajará cada arma en tu diseño de niveles. Toma decisiones de diseño que complementen las armas disponibles para un juego cautivador.
Piensa en las áreas desde las que pueden atacar los jugadores en combinación con las armas. Por ejemplo, en la sala de armas hay bordes a los que puedes trepar para practicar el golpe aéreo con Lucille y derribar a un grupo de caminantes. También puedes sacar la escopeta de Shiva y practicar cómo eliminar al grupo. Podrás hacer lo mismo en el área Acción de la plantilla.
Crea oportunidades para que los jugadores saquen el máximo partido a las armas.
El lugar donde coloques a los caminantes en el diseño de niveles da importancia a la mecánica del arma. Úsalo para que los jugadores piensen en su estrategia de combate.
Ten cuidado con los espacios cerrados al usar la escopeta de Shiva, ya que la carga explosiva inflige daño a todos. Si los jugadores se descuidan, recibirán daño al disparar desde muy cerca. Esto también puede obligar a los jugadores a usar a Lucille si está disponible.
La munición limitada puede generar momentos de tensión, ya que es necesario prestar más atención a la gestión de los recursos.
Los jugadores querrán cambiar a Lucille en combates cuerpo a cuerpo o cuando tengan poca munición.
Hay muchísimos caminantes. Los jugadores pueden aprovechar que los ataques de Lucille repelen para controlar el espacio.
De forma predeterminada, los caminantes resisten los disparos al cuerpo, pero reciben más daño de los disparos a la cabeza. Considera los modificadores de caminantes como un modelo de daño a la cabeza cuando añadas armas a tu diseño de niveles.
La siguiente tabla enumera los modificadores de caminante disponibles en una definición de personaje tras seleccionar el tipo Caminante o Caminante (uniforme de prisionero).
| Modificador del juego de caminante | Valor predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
Modelo de daño a la cabeza | Sí | Al activarse, los PNJ reciben poco daño de los disparos al cuerpo y daño crítico de los disparos a la cabeza. |
Daño de ataque | 12 | Determina el daño infligido por los caminantes con los ataque. Con un rango mínimo y máximo de 1-10000. |
Daño en el tiempo de la mordida | 2 | Determina el daño de mordida inicial y el valor de daño en el tiempo (DOT) que reduce lentamente la salud de un jugador hasta que este es eliminado o derribado. Tiene un rango mínimo y máximo de 0-100, en el que 0 desactiva la mecánica del daño en el tiempo de mordida. |
Eliminar infección al derribar | Sí | Determina si el daño en el tiempo de mordida se elimina después de que un compañero de equipo reviva a un jugador caído. |
Omitir animación de aparición | No | Deshabilita o habilita la animación de aparición de los caminantes, que hace como que se levantan del suelo. |
Tiempo mínimo de espera para deambular | 3 segundos | Configura el tiempo mínimo antes de que los caminantes empiecen a deambular. |
Tiempo máximo de espera para deambular | 16 segundos | Configura el tiempo máximo antes de que los caminantes empiecen a deambular. |
Para obtener más información sobre cómo ajustar los modificadores, consulta Cómo configurar los caminantes.
A continuación
Sigue profundizando en los caminantes y decide qué armas incluir en el juego según el diseño de niveles.