Esta sección te mostrará cómo configurar el sonido, como los ladridos, y los efectos visuales, como las sacudidas de la cámara, para crear un juego atractivo.
Dispositivo reproductor de sonidos
Puedes utilizar el dispositivo reproductor de sonidos para configurar las líneas de diálogo de uso de los guardias. En el desarrollo de juegos, a menudo se denominan ladridos.
Puedes encontrar el sonido importado en «Carpeta del proyecto» > Ladridos. Haz clic en el icono Reproducir para oír el archivo de audio y, a continuación, arrástralo y suéltalo en tu isla.
Al soltar un archivo de audio en tu isla, se colocará un dispositivo Reproductor de sonido, que se conecta a un dispositivo Verse para reproducir una serie de llamadas personalizadas de guardias. Estas llamadas reaccionan a distintos eventos, como ver al jugador o recibir daño.
Coloca un reproductor de sonido por cada pieza única de audio que quieras reproducir. Este tutorial utiliza 14 ladridos diferentes, con 14 dispositivos Reproductor de sonido diferentes colocados.
Para configurar estos dispositivos, personaliza la siguiente configuración:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Volumen | 4,0 | Esta configuración puede variar en función de tu grabación. |
Reanudar sonido al activarse | True | Este sonido se reproducirá desde el principio cuando se active. |
Reproducir al golpear | False | Este dispositivo no reproducirá ningún sonido cuando sea golpeado por un jugador. |
Ubicación de reproducción | Jugador instigador | El sonido se reproducirá en función de la ubicación del jugador instigador en lugar de la ubicación del dispositivo. |
Habilitar atenuación del volumen | False | Cambia el volumen en función de la distancia al dispositivo o al guardia para reproducirlo. En este tutorial, el jugador puede oír el sonido independientemente de la distancia a la que se encuentre. |
A continuación, configura la secuencia de comandos de Verse para que se encargue de la lógica de activación de los dispositivos Reproductores de sonido durante el juego y, después, coloca el dispositivo Verse. Para este tutorial, el dispositivo se llama Stronghold Bark Manager.
Pega la siguiente secuencia de comandos de Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Game }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# Audio bark that can be played on a NPC
audio_npc_bark := class<concrete>:
# Audio device to play barks
Esta secuencia de comandos almacena una referencia a cada dispositivo reproductor de sonidos y hace referencia al dispositivo de Verse Stronghold Game Manager como conducto para sus referencias a los generadores de guardias.
Luces personalizables
Además de recibir información sonora de los guardias de la IA, también puedes dar a los jugadores información visual del entorno.
Este tutorial utiliza dos conjuntos de dispositivos de luz personalizable en la fortaleza. Una luz roja indica un estado detectado, mientras que una luz naranja indica un estado alertado.
Para configurar estos dispositivos, personaliza la siguiente configuración:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Estado inicial | False | Determina el estado inicial de la luz cuando se activa el dispositivo. |
Tamaño de la luz | 100,00 | Determina el tamaño, alcance y amplitud del destello de la luz. |
Proyectar sombras | True | Permite que la luz proyecte sombras. |
Habilitado durante fase | Solo en partida | Las luces solo se activarán durante la partida. |
Intensidad de la luz | 30.0 | Determina la intensidad de la luz. |
Tiempo del ritmo | x8 | Establece el multiplicador de tiempo que se aplica al ritmo preestablecido. |
Cantidad de atenuación | 100.0 | Determina cómo de tenue será la luz al utilizar los controles del canal. |
Tiempo de atenuación | 0,1 | Establece la duración en segundos de la transición de atenuación. |
Creador de efectos visuales
Este tutorial también utiliza un dispositivo creador de efectos visuales en la parte superior de la base para que actúe como una bengala para los refuerzos cuando se detecte a los jugadores por primera vez. Este destello está controlado por el dispositivo Verse y se encenderá junto con las luces de esquina cuando se alerte a los guardias para que sus estados queden visualmente claros.
Para configurar estos dispositivos, personaliza la siguiente configuración:
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Comenzar efectos al habilitar | False | Establece si el dispositivo ejecutará los efectos al activarse. |
Tamaño de sprites | 2,0 | Establece el tamaño inicial de los sprites de efecto. |
Duración del sprite | 5.0 | Establece durante cuánto tiempo aparecerá cada sprite. |
Color principal | Rojo | Establece el color principal de los efectos. |
Brillo del color principal | 200.0 | Configura el brillo del color principal. |
Velocidad de sprite | 100.0 | Establece lo rápido que empezarán a moverse los sprites de efecto. |
Gravedad del efecto | 15.0 | Establece lo rápido que pueden caer los sprites de efecto. |
Aleatoriedad | 100.0 | Determina lo aleatorio que será el movimiento y añade variación al tamaño. |
Conservar tamaño | False | Establece si los sprites conservan su tamaño o usan un cambio de tamaño personalizado con el tiempo. |
Cantidad de efectos generados | 4,0 | Determina cuántos sprites de efecto se generan. |
Forma de la zona de aparición | Punto | Determina la forma del espacio donde los sprites aparecen inicialmente. |
Tamaño de la zona de aparición | 0,05 | Establece el tamaño de la forma de generación en casillas. |
Habilitado durante fase | Solo en partida | Establece las fases de la partida durante las que el dispositivo estará habilitado. |
Bucle | Never | Establece si el efecto se reproduce una vez, en un bucle infinito o una cantidad personalizada de veces. |
Dispositivo de radio
Este tutorial utiliza dos dispositivos de radio, uno para la música de combate de alerta máxima y otro para la música de precaución.
El reproductor de música utiliza: Radio > Bucles de música > Music_StW_Low_Combat01_Cue.
La música de combate del jugador utiliza Radio > Bucles de música > Music_StW_High_Combat01_Cue.
Configura una secuencia de comandos de Verse con la que puedas llamar a Stronghold_Alert_Manager para que note cuando un guardia haya detectado al jugador, o cuando todos los guardias hayan perdido de vista al jugador para alternar entre los dos estados en la fortaleza.
Pega la siguiente secuencia de comandos de Verse.
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Verse.org/Colors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Devices }
# tags for customizable lights
alerted_lights_tag := class(tag){}
combat_lights_tag := class(tag){}
# Script that handles music and turn on lights when guards are alerted
stronghold_alert_manager := class(creative_device):
Ya has creado con éxito un juego de fortaleza.