Esta función se encuentra en estado experimental para que puedas probarla, hacernos llegar tus comentarios y ver lo que estamos planeando. En este momento no puedes publicar un proyecto que utilice Scene Graph. Ten en cuenta que no garantizamos la compatibilidad con versiones anteriores de los recursos creados en la fase experimental, que es posible que realicemos cambios en las API de estas funciones y que eliminemos funciones experimentales completas o funcionalidades específicas según nuestro criterio. Consulta la lista de problemas conocidos antes de empezar a trabajar con la función.
Los componentes son bloques de construcción básicos que utilizan datos y lógica para construir tu juego. Utiliza el componente de sonido para añadir audio que mejore el ambiente de tu nivel.
El componente de sonido es un componente generado mediante recursos. Un componente generado mediante recursos es una clase de componente que se crea automáticamente a partir de contenido ya existente de un proyecto, como una malla, un sonido o un recurso de sistema de partículas. Es posible que estos recursos expongan propiedades que puedes modificar en el componente generado.
Puedes añadir un componente generado por recursos a una entidad seleccionando +Componente en el panel Detalles y navegando hasta la clase base para encontrar el componente que deseas. También puedes arrastrar y soltar el recurso desde el explorador de contenido al panel Detalles de tu entidad. Estos componentes generados por recursos también pueden referenciarse específicamente en tu código de Verse y aparecer en tu archivo Assets.digest.verse .
Tienes que compilar el código de Verse de tu proyecto después de importar o crear el recurso para generar la clase del componente.
Para añadir un componente a tu entidad, consulta Cómo trabajar con entidades y componentes. El componente aparece como sound_component, que coincide con la clase de Verse del componente de malla. Para obtener más información sobre la API de Verse para el componente de sonido, consulta la referencia de la API sound_component.
Ejemplo
Para añadir sonidos a tu nivel, tendrás que crear un preajuste de Metasound . Sigue los pasos que se indican a continuación para crear un MetaSound para el componente de sonido de tu nivel.
- En el Cajón de contenido, ve a Todo > Epic > Audio > MetaSounds > Fuentes.
-
Haz clic con el botón derecho del ratón en un preajuste fuente de MetaSound y selecciona Crear preajuste fuente de MetaSound.
-
Utiliza MSS_PlayRandom_Loop para reproducir una onda de sonido determinada desde una matriz que hace un bucle indefinido.
-
Utiliza MSS_PlayRandom_Oneshot para reproducir una onda de sonido determinada de una matriz una vez.
-
-
Dale un nombre a tu sonido y haz clic en Guardar.
-
Crea una entidad prefabricada. En el panel Detalles de la entidad, haz clic en +Componente.
-
Selecciona sound_component y, a continuación, selecciona el recurso de MetaSound que te gustaría utilizar como componente.
- También puedes hacer referencia al MetaSound a través del dispositivo Reproductor de audio.
Opciones del componente
Todas las opciones de sound_component pueden activarse y desactivarse desde el componente y pueden utilizarse con un componente de Verse.
Cualquier ajuste de entrada del componente de sonido rellenará automáticamente cualquier ajuste de entrada que hayas definido en el preajuste de MetaSound. Estos ajustes pueden anularse en el componente de sonido.
| Opciones | Valor | Descripción |
|---|---|---|
| Sonidos | Seleccionar un recurso de onda de sonido | Establece el archivo de audio. |
| PitchBase | 0, Introducir un número | Establece el tono base del audio. |
| PitchRandomSpread | 0, Introducir un número | Establece la desviación máxima respecto al valor base y define el rango en semitonos dentro del cual se pueden seleccionar los valores de desplazamiento aleatorio del tono. El valor real estará dentro del rango de sumar o restar el diferencial de la base. |
| VolumeBase | 0, Introducir un número | Establece el volumen base aplicado al sonido en decibelios. Un valor de 0 da como resultado el volumen predeterminado. Un valor de -60 produce silencio. |
| VolumeRandomSpread | 0, Introducir un número | Establece la desviación máxima respecto al valor base, definiendo el rango dentro del cual se pueden seleccionar los valores del multiplicador de volumen aleatorio. El valor real estará dentro del rango. |
| AutoPlay | Activado, Desactivado | Establece el audio en reproducción automática durante la partida. |
| Habilitar | Activado, Desactivado | Habilita el audio. |