Antes de crear recursos en tus aplicaciones 3D favoritas para tu proyecto Unreal Editor para Fortnite (UEFN), lee las consideraciones sobre modelado que aparecen a continuación para asegurarte de que los elementos que crees funcionan correctamente en UEFN.
Para asegurarte de que estás trabajando con el escalado correcto, consulta Cómo crear recursos listos para Fortnite en UEFN para obtener más información sobre el tamaño de las unidades, el escalado y la cuadrícula.
Cómo orientar tus recursos
Blender
Haz que el eje Z apunte recto hacia arriba y el eje Y positivo apunte hacia delante.
Pon de cara tu modelo con el eje Y positivo.
Maya
estableció las coordenadas con Z-up. Y negativo será el vector correcto hacia delante.
Al importarlo en UEFN, se convertirá en Y positivo.
3DS Max
Utiliza un sistema de coordenadas del mundo hacia arriba con el **eje Z** haciala derecha. La vista frontal en el visor es la dirección del eje Y positivo que apunta al interior de la pantalla.
Es una buena práctica importar tu malla en una fase de bloqueo para garantizar que las coordenadas sean correctas en UEFN, y para detectar cualquier otro problema antes de detallar.
Haz lo siguiente para asegurarte de que tu recurso se muestra correctamente en el Marketplace de Fab:
Haz coincidir el eje Z hacia arriba durante la creación, o conviértelo durante la exportación para que coincida con UEFN. De lo contrario, el recurso podría tener una orientación incorrecta al importarlo.
Deben colocarse puntos de traslación para activar el montaje suave, y deben basarse en la propia malla y no en la escena. Por lo general, el punto de traslación se coloca al nivel del suelo. No obstante, las mallas que vayan a rotarse en direcciones aleatorias deben tener un punto de traslación en el centro de la malla.
Crear una utilería
Crea recursos personalizados para UEFN utilizando la herramienta 3D con la que te sientas más cómodo.
Mientras diseñas y trabajas en la malla básica de un objeto, sigue estas pautas para crear un recurso que esté listo tanto para Fab Marketplace como para UEFN.
Consulta la sección Resolución de problemas de recursos de Cómo crear recursos listos para Fortnite en UEFN para obtener una lista de posibles problemas que puedes encontrar al crear recursos para UEFN.
Poly modelado
Empieza desde el prototipo (recurso de bloqueo) para establecer la silueta y el aspecto general de tu recurso, y ver cómo se relaciona con la escala del personaje. Si funciona, constrúyelo y añade detalles.
La malla debe orientarse de modo que la dirección hacia delante parta del Eje X positivo en UEFN.
Los objetos deben tener cierto grosor. Las excepciones pueden tratarse con un material de dos caras.
Los bordes biselados no pueden ser inferiores a 0,5 cm.
Haz una malla continua cuando y donde sea posible. Busca polígonos interiores.
Mantén la complejidad de la superficie de tu malla lo más simple posible para que el tamaño relativo de los archivos sea el menor posible para el recurso.
Si tu recurso incluye elementos que pueden utilizarse por separado, debe ser modular. Por ejemplo, tu recurso podría ser un puesto de mercado con cestas y fruta. Puede consistir en una sola unidad integral o pueden crearse las cestas y la fruta como mallas separadas que puedan usarse por separado.
Deshazte de lo que no necesites.
Utiliza normal ponderado en cara cuando crees material de teselado para suavizar los bordes de tus recursos 3D.
Polígonos, vértices y cuadrantes
Mantén los recursos con baja poligonización y sencillos.
Suelda las piezas para evitar agujeros en la malla. No debe haber agujeros entre los elementos. Si el objeto puede utilizarse por sí solo, debes tenerlo en cuenta (por ejemplo, una mesa y sus sillas deben ser objetos distintos con conjuntos de texturas diferentes que puedan utilizarse independientemente).
Mantén las mallas sencillas y trabaja en cuadrantes. Intenta que todo sea cuadrilátero siempre que sea posible, y solo utiliza triángulos cuando sea necesario. Busca caras dobladas.
* Debe haber menos densidad donde las superficies son más planas que en las zonas de complejidad superficial. Las superficies planas deben tener menos polígonos.
Obtén tu recuento final de vértices de UE en lugar del software de Modelado que estés utilizando. Los bordes duros, los grupos de suavizado múltiples y los UV adicionales pueden aumentar el número final de vértices del recurso en el motor.
Construcción estanca
Crear recursos estancos depende de tus elecciones de diseño. Tu programa de creación debería tener una opción para resaltar los límites de los bordes. Esto te ayudará a encontrar bordes que no estén soldados. Para asegurarte de que tu recurso no tiene caras traseras ni espacios, utiliza la herramienta de limpieza para encontrar la geometría problemática.
Convenciones de nomenclatura de malla estática
Al nombrar tus recursos, es importante proporcionar un contexto para lo que es el recurso. Por ejemplo, si tu malla es una silla, la convención de nomenclatura debe incluir la palabra «silla».
Si tienes múltiplos de malla, añade un número detrás del nombre del recurso: Silla_alta_azul_01, Silla_alta_azul_02, etc.
UV
malla necesita al menos un UV establecer. Para los recursos arquitectónicos, se utiliza un segundo conjunto de UV para separar las asignaciones a los conjuntos de texturas. Para los materiales personalizados, puedes utilizar varios conjuntos de UV para crear efectos adicionales.
Para empaquetar los UV correctamente, todos deben estar dentro del espacio [0 a 1] si se ha hecho bake a partir de un proceso de trabajo de alta resolución. Si utilizas materiales de teselado, pueden estar fuera del espacio [0 a 1] y solaparse.
No estires UV o isla de UV. Empaqueta los UV de la forma más eficiente posible.
Cuando crees UV:
Utiliza una proporción de téxeles de 1024 px/m (este número puede variar en función del objeto).
Agrupa los conjuntos de texturas por objeto; por ejemplo, una mesa y unas sillas deben estar compuestas por la base T_Mesa01Base_[ConjuntoTexturas] y T_Silla01_[ConjuntoTexturas].
Coloca las islas UV dentro del cuadrado [0 a 1].
Cose las islas UV tanto como sea posible para evitar costuras, e intenta tener el menor número posible de islas UV.
Crea UV para todos los elementos de un objeto.
Consideraciones adicionales al crear UV para materiales manipulables:
Puedes superponer islas de UV con un desplazamiento diferente.
Coloca las islas de UV horizontalmente para cambiar fácilmente de material más adelante en la producción; esto te permite cambiar el material de un objeto y crear variaciones.
Alinee las UV horizontal y verticalmente mediante la opción Relajar, y las herramientas de alineación en bordes y anillos. El resultado es un menor estiramiento.
Endereza las islas de UV lo más suavemente posible.
Al enderezar una selección para aplanar una isla de UV, algunos programas de modelado añadirán estiramiento.
Convenciones de nomenclatura de archivos de materiales
Las convenciones de nomenclatura de archivos de texturas y materiales siguen una tendencia similar a las convenciones de nomenclatura de mallas estáticas. El nombre de tu material debe reflejar para qué sirve y el tipo de material que es.
Si tu material pertenece a un grupo de recursos, asegúrate de que todos los elementos del grupo tengan el mismo identificador. Por ejemplo, si creas un conjunto de elementos, materiales y texturas con temática circense, añade el tema en la convención de nomenclatura (Material_Raya_Circo). Si se nombra de otra forma, hay que crear un nuevo material.