El modo del editor de herramientas para Fortnite, también conocido como Herramientas de Fortnite, proporciona una serie de herramientas de utilidad para acelerar la creación de islas cuando se trabaja en UEFN.
Estas herramientas están adaptadas a partir de herramientas creadas por artistas técnicos de Epic para que las utilicen los equipos de Epic que crean Fortnite.
Para comenzar, abre Herramientas de Fortnite:
En la barra de herramientas, ve al menú desplegable Modo de selección y selecciona Herramientas de Fortnite.
También puedes cambiar a Herramientas de Fortnite con el atajo de teclado Mayús+6. Para obtener más información sobre los distintos modos, consulta Level Editor Mode.
Resumen de Herramientas de Fortnite
Cuando seleccionas el modo Herramientas de Fortnite, la interfaz de usuario (IU) aparece en una pestaña en el lado izquierdo del visor, con varias herramientas disponibles.
Las Herramientas de Fortnite incluyen una serie de herramientas de diseño de niveles que permiten lo siguiente:
Consultar la escala y el color de los recursos del nivel.
Duplicar o eliminar rápidamente recursos en el visor.
Acoplar los recursos en su lugar para una construcción más estable.
Averiguar el tiempo que tardarán los jugadores en atravesar la isla.
Cuando uses las herramientas de Fortnite, tendrás que volver a enfocar la cámara orbital para acceder de nuevo a las teclas de acceso rápido del visor.
Pulsa Alt para enfocar o pulsa Mayús mientras haces clic en un objeto para reactivar las teclas de acceso rápido.
Conceptos clave de la función Herramientas de Fortnite
Todas las herramientas de Fortnite comparten algunos conceptos clave que crean una experiencia coherente al usar las herramientas, como:
Mensajes
Información de la herramienta
Atajos
Acciones
Propiedades específicas de la herramienta
Mensajes
Toda la información y los mensajes de error o aviso aparecen en la parte superior de la interfaz de la herramienta, como en este ejemplo de un recurso auxiliar al hacer clic en Eliminar todos los recursos colocados cuando no hay recursos auxiliares en el nivel.
No todas las herramientas tienen mensajes.
Se borrarán automáticamente al cabo de unos segundos.
Información de la herramienta
Las herramientas que ofrecen información lo mostrarán en la sección Información de la herramienta. Por ejemplo, la herramienta Selección 3D mostrará cuántos objetos están seleccionados, así como el nombre y la clase del actor bajo el puntero del ratón.
Algunas herramientas no tienen la sección Información de la herramienta.
Accesos directos
Todas las herramientas cuentan con la sección Atajos de teclado, que muestra el uso del ratón o los atajos de teclado. La sección Atajos de teclado se mostrará en la parte superior del panel de propiedades, después de la sección Información de la herramienta. Puedes verlo en el ejemplo de la herramienta Selección 3D que se muestra arriba.
Acciones
Algunas herramientas tienen botones que realizan acciones específicas. Cuando estén disponibles, estarán en una sección de acciones.
Propiedades específicas de la herramienta
Cada herramienta tiene varias propiedades específicas de esa herramienta. Estarán en una o más secciones después de Información de la herramienta, Atajos de teclado y Acciones. Consulta la burbuja informativa de la propiedad o la documentación que aparece a continuación para obtener información específica sobre las propiedades de cada herramienta.
Crear volumen
El conjunto de herramientas Crear volumen permite crear una caja delimitadora alrededor de los objetos seleccionados. Crear volumen tiene opciones para determinar el tipo de volumen colocado en el visor y su escala.
Para utilizar la herramienta Crear volumen, sigue estos pasos:
Selecciona Crear volumen > Tipo de volumen.
Desliza la Escala hasta el porcentaje que quieras que tenga el volumen.
Haz clic en el visor para que aparezca el volumen y, a continuación, arrástralo hasta su lugar.
Haz clic en Confirmar para confirmar la colocación del volumen.
No hace falta que pases al modo de selección para editar las propiedades del volumen.
Crear volumen tiene cinco opciones principales:
Acciones: proporciona una forma de crear el volumen.
Crear volumen: crea el volumen especificado en el tipo de volumen alrededor de los recursos seleccionados.
General: proporciona opciones generales para crear un volumen.
Tipo de volumen: menú desplegable que contiene todos los tipos de volumen, incluidos los volúmenes de tipo dispositivo.
Escala: selecciona la escala del volumen en porcentaje. Esto permite aumentar o reducir el volumen resultante en un porcentaje respecto a la caja delimitadora.
Apariencia: proporciona herramientas para hacer que la caja delimitadora del volumen sea más pronunciada.
Grosor de la línea de la caja delimitadora: determina el grosor de la caja delimitadora.
Color de la caja delimitadora: determina el color de la línea de la caja delimitadora.
Tipo de volumen
El menú desplegable contiene los siguientes volúmenes:
Tipo de volumen | Descripción | Imagen |
Volumen de navegación de IA | Un volumen que limita el movimiento de los personajes de IA. | |
Volumen de barrera | Una barrera que puede contener o bloquear:Jugadores accessWeapon fireWildlifeNPCs | |
Generador de multitudes | Coloca una multitud de PNJ. | |
zona de daño | Inflige daño a jugadores, animales salvajes, PNJ y mucho más. | |
Volumen de gestos | Un volumen que hace que el jugador emita un gesto. | |
Volumen de fuego | Un volumen que tiene fuego y causa daño de fuego. | |
Volumen de mutador | Un volumen que hace que los dispositivos cambien de estado. | |
Volumen del paracaídas | Los jugadores utilizan sus ajustes de paracaídas mientras estén en este volumen. | |
Volumen | Un volumen que contiene jugadores, animales salvajes y PNJ. | |
Volumen de bloqueo | Un volumen que bloquea a jugadores, animales salvajes y PNJ. | |
Volumen de posprocesamiento | Efecto de posprocesamiento para el área que ocupa el volumen. | |
Volumen subterráneo de Fort | Crea un espacio que se puede convertir en una cueva y situarse debajo del paisaje. | |
Exclusión de masas de agua de Fort | Un volumen |
Buscar superposición
La herramienta Buscar superposición detecta objetos idénticos apilados unos encima de los otros, lo que supone un desperdicio de memoria y tamaño del proyecto.
Para utilizar la herramienta Crear volumen, sigue estos pasos:
Selecciona Buscar superposición > Buscar todos los objetos solapados.
Haz clic en Buscar todos los objetos solapados y la herramienta mostrará el número de clústeres. Cada clúster estará compuesto por dos recursos que la herramienta considera que se están solapando.
Haz clic en Enfocar siguiente solapamiento (o utiliza la tecla de acceso rápido C) para enfocar el visor en los recursos que puedan estar solapados.
Haz clic en Completar.
Todos los recursos que se solapan deberían aparecer en el visor.
La opción Buscar superposición tiene cuatro acciones principales:
Acciones: vistas del visor qque enfocan los recursos superpuestos.
Buscar todos los objetos solapados: resalta todos los recursos que están solapados con un duplicado de sí mismos.
Restablecer vista: restablece la cámara del visor a la posición original antes de utilizar la herramienta.
Enfocar siguiente solapamiento: mueve la cámara del visor para enfocar los siguientes recursos solapados.
Seleccionar todos los solapamientos: resalta todos los recursos que se solapan con un duplicado de sí mismos.
General: herramientas que determinan el comportamiento de las herramientas de acción.
Umbral de superposición: determina la precisión de la detección de recursos superpuestos.
Preciso resalta con precisión los recursos superpuestos.
Aproximación resalta los recursos que se solapan en un máximo de 10 centímetros. Se recomienda comenzar con Preciso y luego realizar una segunda pasada con Aproximación.
Ignorar dispositivos: determina si se deben ignorar los dispositivos que se superponen con otros recursos.
Mostrar solo superpuestos: muestra solo los recursos superpuestos en la caja delimitadora.
Restablecer vista al salir: activa y desactiva la posibilidad de restaurar la cámara del visor a su posición original al salir de la herramienta.
Utiliza varias herramientas de editor existentes, como la opción de filtrado Solo los seleccionados del esquematizador, para ayudar a determinar si los objetos se solapan realmente. Si hay más que dos objetos solapados en la misma posición, solo se seleccionarán y aislarán dos. Esto se debe a las optimizaciones de velocidad de la función Buscar todos los objetos solapados.
Se recomienda determinar manualmente si hay más de dos objetos solapados, aunque después de eliminar los objetos solapados, puedes ejecutar la función Buscar objetos solapados varias veces para encontrar objetos solapados adicionales que puedas haber pasado por alto.
Umbral de superposición
Los filtros de Umbral de superposición funcionan bien con los botones Buscar todos los objetos solapados y Seleccionar todos los solapamientos. Cuando se utiliza el ajuste Preciso, se identifican los clústeres de botones de acción de los recursos superpuestos. Si seleccionas Enfocar siguiente solapamiento, se pasa al siguiente clúster que podría solaparse.
El uso del botón Buscar todos los objetos solapados después de cada «limpieza» es una operación lenta. Es más rápido utilizar Enfocar siguiente solapamiento para recorrer todos los solapamientos encontrados.
Después de utilizar Umbral de superposición preciso, utiliza Aproximación y repite el proceso anterior. La aproximación es más propensa a dar «falsos positivos» o mostrar objetos que están muy cerca entre sí, pero que en realidad no suponen ningún problema.
Sin embargo, la aproximación detectará la «duplicación accidental» de objetos. Por ejemplo, si un miembro del equipo estaba trabajando y pulsó Ctrl-D para duplicar un objeto, pero luego se olvidó de ello o no se dio cuenta de que se había duplicado, la precisión «aproximada» debería encontrar esos duplicados para ayudar al usuario a eliminarlos.
Mostrar solo superpuestos
Si utilizas «Mostrar solo superpuestos», el visor cambiará al modo Unlit (que puedes cambiar a lo que quieras después) para garantizar que los objetos sean visibles incluso con todas las luces ocultas.
Restablecer vista al salir
La opción Restablecer vista debería restaurar el visor al modo en el que se encontraba al iniciar la herramienta y mostrar cualquier objeto que no estuviera oculto al iniciar la herramienta. Si lo prefieres, puedes desactivar «Restablecer vista al salir» marcando la casilla de verificación.
Recurso de ayuda
La herramienta Recurso de ayuda contiene recursos de referencia que puedes seleccionar y colocar en el nivel para hacerte una idea de la precisión de la escala y el color. Aunque estos recursos también se pueden encontrar en el explorador de contenido, esta herramienta ofrece una forma más rápida y cómoda de encontrar y colocar los recursos. También ofrece limpiar el nivel con un solo clic y eliminar cualquier recurso colocado con esta herramienta.
Los recursos colocados no se guardan en el proyecto ni se cargan al servidor y no alterarán la memoria del nivel ni el presupuesto de archivos.
Para utilizar la herramienta Recurso de ayuda:
Selecciona un recurso de referencia del menú desplegable Recurso que colocar.
Haz clic dentro del visor donde quieras colocar el recurso.
Haz clic en Eliminar todos los recursos colocados cuando hayas terminado con el recurso.
La herramienta Recurso de ayuda tiene tres herramientas principales:
Atajos de teclado: proporciona como atajo hacer clic izquierdo en el nivel para colocar el recurso de ayuda.
Acciones: proporciona una herramienta, Eliminar todos los recursos colocados, para eliminar los recursos colocados con la herramienta Recurso de ayuda. Al hacer clic, se eliminarán todos los recursos colocados con la herramienta Recurso de ayuda.
General: se puede acceder a los recursos de referencia:
Recurso que colocar: selecciona el recurso de ayuda que se colocará cuando hagas clic en el nivel.
Referencia de la altura del jugador: un maniquí de estatura promedio. No se animará y no se guarda en el proyecto.
Calibrador de color: el recurso estándar de Calibrador de color que se utiliza para probar la iluminación. No se guarda en el proyecto.
Añadir física
La herramienta Añadir física añade y elimina componentes de física de los elementos seleccionados, y separa los recursos que tienen o no tienen física de un grupo de elementos seleccionados. Aunque la física se puede añadir a través del panel Detalles, la herramienta Añadir física permite acelerar el proceso de añadir y modificar propiedades físicas mientras se edita en el modo Herramientas de Fortnite.
En física, un objeto con física es un objeto que tiene el componente de física. Esto permite tratar el objeto como un elemento físico y simularlo en el servidor. Los componentes de física son intrínsecos al sistema de física y constituyen una parte fundamental del mismo. Sin embargo, gestionar estos objetos y componentes no es fácil y resulta tedioso cuando se trabaja en mapas con docenas de objetos.
La herramienta Añadir física ayuda a gestionar los objetos con física de forma fácil y rápida.
Para utilizar la herramienta Añadir física, sigue estos pasos:
Selecciona un elemento en el visor al que quieras añadir física.
Haz clic en Añadir física.
La herramienta Añadir Física tiene cuatro herramientas principales:
Añadir física: este botón añade componentes de física al elemento seleccionado.
Esta herramienta solo puede añadir física a objetos identificados como elementos.
Eliminar física: este botón elimina los componentes de física del elemento seleccionado.
Seleccionar física: al hacer clic en este botón, se eliminarán todos los objetos sin física de la selección. Esto solo afecta a la selección actual en el editor. Si no hay nada seleccionado, no ocurrirá nada.
Seleccionar sin física: al hacer clic en este botón, se eliminarán los objetos con física de la selección actual. Esto solo afecta a la selección actual en el editor. Si no hay nada seleccionado, no ocurrirá nada.
Dispersión
La herramienta de dispersión crea varias instancias de mallas estáticas dentro de un área de destino. La herramienta funciona con recursos de malla estática que crees, importes o compres en Fab. Los materiales para la malla estática deben tener habilitada la opción Utilizado con mallas estáticas con instancias; de lo contrario, la herramienta Dispersión rechazará las mallas estáticas.
La herramienta Dispersión no funciona con recursos de Fortnite.
Para utilizar la herramienta Dispersión, sigue estos pasos:
Especifica una o más mallas estáticas en el elemento de matriz Objetos a dispersar o arrastra una malla estática al elemento de matriz desde el explorador de contenido.
En caso de que la malla no sea válida, la herramienta mostrará una advertencia y rechazará la inclusión del recurso en la matriz de dispersión.
Establece la cantidad de dispersión.
Si la cantidad de dispersión es 10 y hay 3 objetos a dispersar, cada clic creará 30 objetos dispersos.
Si la opción Permitir superposición está desactivada, este número podría ser menor, ya que se da prioridad a evitar la superposición de objetos sobre la cantidad de dispersión.
Haz clic con el botón izquierdo en el visor para comenzar a dispersar las mallas estáticas.
La dispersión cuenta con las siguientes herramientas:
Por defecto: herramientas de dispersión que controlan la función de cómo se dispersan los recursos.
Objetos a dispersar: matriz de recursos de malla estática añadida a la herramienta Dispersión.
Cantidad de dispersión: número de recursos que se crean multiplicado por el número de objetos diferentes a dispersar.
Tipo de actor: el tipo de actor que se utilizará al dispersar las mallas. En la mayoría de los casos, la opción Por defecto se utiliza cuando un jugador suele ver recursos dispersos juntos. La opción Jerárquico se utiliza para los recursos que el jugador puede no ver en su mayoría, ya que están dispersos.
Forma base: determina la caja delimitadora de la forma de dispersión.
Cuadrado
Círculo
Círculo con ruido
Tamaño de forma de dispersión: determina los límites de la caja delimitadora de dispersión en coordenadas X e Y.
Intervalo de rotación: determina la rotación de los recursos dentro de la caja delimitadora de dispersión en coordenadas X e Y. Se elige un valor aleatorio dentro de este intervalo para cada recurso disperso. Si no quieres un intervalo aleatorio, establece ambos campos de coordenadas en el mismo valor.
Intervalo de escala: determina la escala de la caja delimitadora de dispersión en coordenadas X e Y. Se elige un valor aleatorio dentro de este intervalo para cada recurso disperso. Si no quieres un intervalo aleatorio, establece ambos campos de coordenadas en el mismo valor.
Desfase vertical: determina el desfase vertical al dispersar los recursos. Esta opción resulta útil para dispersar árboles u otros recursos que deban hundirse en el suelo, o para recursos que deban flotar.
Color de forma de dispersión : determina el color de la caja delimitadora de la forma de dispersión.
Permitir superposición: activa y desactiva la superposición de los recursos dispersos en la caja delimitadora. Si se desactiva, es posible que se reduzca el número de recursos dispersos.
Prefijo de etiqueta: establece el prefijo que se añade a las etiquetas de los recursos dispersos.
Teclas de acceso rápido de dispersión
Añadir objetos a la dispersión: mantén pulsada la tecla de acceso rápido C y haz clic en los objetos del nivel para utilizar la malla estática de ese recurso. La herramienta Dispersión muestra un icono que indica si la malla estática del recurso que está bajo el cursor del ratón es válida para la dispersión.
Dispersión: mantén pulsada la tecla de acceso rápido de dispersión X para ver la zona en la que se producirá la dispersión. Si mantienes pulsada la tecla de acceso rápido y haces clic, los objetos se dispersarán por esa zona.
Objeto a dispersar
Existen varias propiedades que pueden utilizarse para modificar el comportamiento de la dispersión. El peso por objeto a dispersar utiliza un porcentaje de probabilidad de que esta malla se disperse. Por ejemplo, si la Cantidad de dispersión se establece en 10 y hay 3 recursos en la matriz Objetos a dispersar y la opción Permitir superposición está activada, cada clic creará 30 recursos con el Grosor de 100 por defecto en cada malla.
Sin embargo, si una de las mallas se establece en Peso 50, ese objeto solo tendrá un 50 % de probabilidades de aparecer, por lo que se dispersarán aproximadamente 25 recursos por clic. Esto es aproximado basándose en el redondeo y otros factores de la función. Puedes establecer esto a cero para garantizar que la malla no se disperse, en lugar de eliminarla de la matriz.
Tipo de actor
La configuración Por defecto crea un componente de mallas estáticas con instanciado (ISM) por objeto a dispersar. Esto es adecuado para la mayoría de los usos de la dispersión.
Puede seleccionar Malla estática con instanciado jerárquico (HISM) , que aparece igual que una ISM. La diferencia es que realizará una partición automática para que los «clústeres» de instancias que el jugador no ve en el juego no se carguen, lo que ahorra memoria en tiempo de ejecución.
Utiliza ISM en la mayoría de los casos. Si vas a dispersar un solo actor por una gran parte de la isla, utiliza HISM.
Eres tú quien decide si los componentes ISM y HISM deben mantenerse en actores separados. Mezclarlos no «hará daño», pero perderás la ventaja de la naturaleza jerárquica de HISM.
Forma base
Círculo con ruido proporciona un resultado «aleatorio» más natural. Se utiliza un círculo o un cuadrado según corresponda.
Tamaño de forma de dispersión
El tamaño de la forma de dispersión utiliza centímetros para la forma de dispersión. Mantén pulsado X y ajusta este valor de forma interactiva para ver cómo cambia la escala de la forma en el visor. Al cambiar el tamaño, se modifica la naturaleza aleatoria del círculo con ruido.
Intervalo de rotación
El intervalo de rotación controla una rotación aleatoria aplicada a cada recurso disperso. Cada recurso se dispersa aleatoriamente entre los valores mínimo y máximo. Si no quieres una rotación aleatoria, establece ambos valores de intervalo de rotación en el mismo número.
Intervalo de escala
El intervalo de escala es similar al intervalo de rotación, excepto que es un porcentaje del tamaño por defecto de la malla. A cada recurso disperso se le aplica una escala aleatoria entre los valores mínimo y máximo. Por ejemplo, si los valores son 0,5 y 2, cada objeto tendrá aleatoriamente entre un 50 % y un 200 % (el doble) de la escala original de la malla.
Por defecto, no se aplica un escalado aleatorio.
Desfase vertical
La opción de desfase vertical desfasa todos los objetos dispersos en esta cantidad, en centímetros. Esto resulta útil para hacer que los objetos dispersos «se hundan» en el suelo o «floten».
Color de forma de dispersión
El color de forma de dispersión controla el color y la opacidad de la forma base. Esta opción no tiene ningún efecto sobre la dispersión en sí, sino que se utiliza únicamente con fines de visualización.
Permitir superposición
Si la opción Permitir superposición está activada, cada recurso disperso podría intersecarse con otro recurso. Cuando esta opción está desactivada, el objeto de mayor tamaño controla la proximidad entre sí de cada recurso disperso. Esto tiene en cuenta el intervalo de escala.
Por ejemplo, si tienes 2 recursos para dispersar, uno con una caja delimitadora de 25 x 25 y otro de 125 x 200, ningún objeto se situará a menos de 400 unidades del centro de otro objeto. Es decir, dos veces el «lado» más grande del recurso más grande. Esto se hace por clic, de modo que si haces clic dos veces en el mismo sitio, algunos objetos pueden superponerse aunque tengas desactivada la opción Permitir superposición.
Prefijo de etiqueta
Esta opción simplemente controla la etiqueta del actor que se crea. Establece una etiqueta antes de utilizar la herramienta Dispersión por primera vez para asegurarte de que todos los actores de dispersión creados tengan el mismo prefijo.
Acoplar a objetivo
Acoplar a objetivo es una función que sirve para acoplar elementos y construcciones a un objeto de la escena. Esto es especialmente útil para apuntar a los elementos colgantes inferiores de un edificio y colocar recursos en la pared en paralelo, lo que de otro modo dificultaría el proceso de acoplamiento al tener solo tus ojos para medirlo.
La opción Acoplar a objetivo tiene cuatro secciones principales:
Información de la herramienta: proporciona información en función de la distancia y el ángulo de rotación.
Distancia: la distancia entre el objetivo y el recurso seleccionado.
Ángulo de rotación: el ángulo de rotación utilizado en el recurso seleccionado.
Atajos de teclado - proporciona atajos de teclado para las siguientes herramientas de Acoplar a objetivo:
Acoplar: utiliza las opciones del eje de acoplamiento de la selección al intentar colocar el objeto seleccionado.
Colocar: coloca el objeto seleccionado en el nivel.
Girar: gira el objeto seleccionado.
Duplicar: duplica el objeto seleccionado.
Mover arriba/abajo: mueve el objeto seleccionado hacia arriba y hacia abajo.
Acciones: proporciona una forma de manipular los objetos seleccionados:
Duplicar selección: duplica el objeto seleccionado.
Acoplar cada objeto: activa o desactiva la opción para acoplar los objetos.
General: configuración de la herramienta que determina cómo se comporta la función Acoplar a objetivo según las siguientes opciones:
Acoplar cada objeto a lo largo del eje: activa o desactiva la opción.
Ignorar duplicados: activa o desactiva la opción.
Acoplar a elementos ocultos: activa o desactiva la opción.
Cantidad de desfase duplicada
Desfase vertical
Incremento de desfase vertical
Eje de ajuste: proporciona herramientas para ajustar el acople a un eje:
Eje de acoplamiento de la selección
Mostrar plano del eje de acople: activa o desactiva la opción.
Mostrar color de plano de acople
Ajuste de cuadrícula: ofrece una opción para activar y desactivar el ajuste de cuadrícula.
Acoplar a determinados objetos de destino, como los árboles, no resulta en un acoplamiento perfecto debido a la construcción del objeto.
Acoplar cada objeto a lo largo del eje
Acoplar cada objeto a lo largo del eje proporciona una forma de acoplar objetos a lo largo del eje de acople seleccionado. Cuando la opción Acoplar cada objeto a lo largo del eje está activada, y Seleccionar el eje de acople está configurada en Inferior, el objeto se acopla al suelo. Si se trata de un eje diferente, «proyecta» los objetos a lo largo del eje hasta que impacta con algo en el nivel.
Si tienes desactivada la opción Acoplar cada objeto a lo largo del eje, pero después de colocar los objetos decides que quieres acoplarlos, puedes utilizar el botón Acoplar cada objeto para hacer un acoplamiento único a lo largo del eje, en función de la configuración actual del eje de acoplamiento de la selección.
Es posible que tengas que ajustar la colocación de los objetos cuando utilices esta opción debido a su construcción, como los árboles.
Ignorar duplicados
Ignorar duplicados alterna si la herramienta Acoplar ignorará los actores que se duplicaron previamente. Esta herramienta se utiliza para colocar varios objetos muy juntos, como árboles, sin acoplarlos a una posición en la que ya haya un árbol colocado en el visor.
Acoplar a elementos ocultos
Acoplar a elementos ocultos controla la herramienta Acoplar al destino para evitar acoplar objetos a otros objetos que están temporalmente ocultos en el Editor, por ejemplo, el «ojo» en el esquematizador. Aunque la opción por defecto de esta configuración es evitar el acoplamiento a objetos ocultos en el editor, puedes activar «Acoplar a elementos ocultos» para acoplar todos los objetos independientemente de su estado oculto.
Cantidad de desfase duplicada
La cantidad de desfase duplicada te permite ajustar el desfase de los objetos duplicados en el visor. Este ajuste también aumenta la visibilidad de los objetos duplicados para que destaquen en el visor.
Desfase vertical
El desfase vertical permite que los objetos floten o se hundan en el suelo, como los árboles. La cantidad de desfase introducida se «recuerda» entre las invocaciones de la herramienta, pero si se reinicia UEFN, el valor se restablece. Existe una propiedad de desfase vertical que se puede ajustar de forma interactiva mediante una tecla de acceso rápido y la rueda del ratón, o introducir manualmente.
Acoplar cada objeto a lo largo de un eje anula el desfase vertical si el eje de acoplamiento de selección es inferior, por ejemplo, cuando se acoplan objetos al suelo.
Incremento de desfase vertical
El incremento de desfase vertical escala la cantidad que la rueda del ratón mueve los objetos seleccionados hacia arriba o hacia abajo.
Eje de acoplamiento de la selección
El eje de acoplamiento de la selección permite acoplar con confianza un objeto seleccionado (como una construcción o un elemento) para una construcción hermética. El widget LUF en la esquina izquierda del visor ayuda a determinar la posición de acoplamiento en la caja delimitadora del objeto seleccionado.
Algunos elementos, como los carteles, tienen una cara que debe mostrarse hacia fuera. Para garantizar que el objeto seleccionado se acopla al objetivo con el lado adecuado hacia fuera, gira la caja delimitadora del objeto de modo que el lado deseado quede hacia fuera.
La posición de la caja delimitadora viene determinada por el lado de la caja delimitadora del objeto seleccionado:
Izquierda
Derecha
Frontal
Atrás
Superior
Abajo
Centro
Para utilizar la herramienta Eje de acoplamiento de la selección:
Selecciona la orientación de la caja delimitadora del objeto en la lista de lados: izquierda, derecha, delante, detrás, arriba, abajo o en el centro.
Selecciona un objeto en el visor.
En este punto, puedes duplicar el objeto seleccionando Duplicar selección.
Mantén pulsado X.
Mueve el ratón hacia la zona donde quieras acoplar el objeto. El objeto sigue automáticamente al ratón.
Suelta X y haz clic en Completar.
Si la opción Duplicar seleccionado está activada, cada vez que haces clic izquierdo mientras mantienes pulsada la X, se colocan duplicados en la escena.
Ubicación del acoplamiento
| Ubicación del acoplamiento | Descripción | GIF |
|---|---|---|
Izquierda | Acopla el objeto seleccionado por su lado izquierdo. | |
Derecha | Acopla el objeto seleccionado por su lado derecho. | |
Delante | Acopla el objeto seleccionado por su parte frontal. | |
Detrás | Acopla el objeto seleccionado por su parte posterior. | |
Arriba | Acopla el objeto seleccionado por su lado superior. | |
Abajo | Acopla el objeto seleccionado por su lado inferior. | |
Centro | La opción Centrar funciona seleccionando el objetivo sobre el que acoplar el objeto seleccionado. |
Mostrar plano del eje de acople
La opción Mostrar plano del eje de acople permite activar y desactivar el plano del eje de acople en la caja delimitadora.
Color del plano del eje de acople
El color del plano del eje de acople permite añadir color al plano al que se acople el objeto seleccionado. La opción Centro no tiene un color visible.
Ajuste de cuadrícula
El ajuste de cuadrícula se puede activar y desactivar. Cuando esta opción está habilitada, el puntero del ratón se acopla a la cuadrícula del mundo y la cuadrícula se vuelve visible, lo que permite predecir dónde se producirá el acoplamiento. Esto incluye una propiedad «Fundido radial» que hace que la cuadrícula visible se desvanezca en los bordes, permitiéndote ver más fácilmente los puntos de cuadrícula más cercanos. El color, la opacidad y el grosor de línea de la cuadrícula de acoplamiento se pueden personalizar.
El tamaño de la cuadrícula y el acoplamiento no están conectados actualmente a los controles de acoplamiento del visor. Debe utilizar las propiedades de ajuste de cuadrícula de la herramienta Acoplar a objetivo para controlar esto.
Selección 3D
La opción Selección 3D proporciona una forma rápida de realizar grandes cambios en una isla al envolver varios objetos seleccionados dentro de una caja delimitadora (se selecciona cualquier objeto que se encuentre completamente dentro de la caja delimitadora). Una vez que la caja delimitadora aparece en el visor, puede editarse rápidamente.
Para usar la herramienta de selección 3D:
Selecciona el lado de un recurso para crear el primer lado de la caja delimitadora.
Selecciona el lado opuesto del recurso para crear la caja delimitadora.
Escala la caja delimitadora para cubrir todos los recursos que quieras seleccionar con la rueda del ratón o usando los widgets.
Hay cómodos atajos de teclado controlados por teclas de acceso rápido para ver rápidamente solo la selección, ocultar solo la selección o mostrar todo.
La caja delimitadora de la selección 3D incluye todos los recursos, incluso los que están dentro de un edificio, e informa de cuántos objetos están seleccionados dentro de la caja delimitadora.
La opción Selección 3D tiene cuatro secciones principales:
Información de la herramienta: clasifica la información sobre el contenido de la caja delimitadora como Objetos seleccionados, Actor o Clase.
Atajos de teclado: proporciona atajos de teclado para redimensionar volumen, escalar volumen uniformemente y cambiar la visibilidad del objeto.
General: opciones de uso general para la herramienta que incluyen Visibilidad del objeto, Utilizar escalado de bordes y Sensibilidad del gizmo de transformación.
Apariencia: controla la visibilidad de la caja delimitadora a través de las siguientes opciones: Mostrar caja delimitadora de malla, Grosor de la línea de la caja delimitadora y Color de línea de la caja delimitadora.
Redimensionar volumen
Con al menos un objeto seleccionado, mantén pulsado el atajo de teclado de Redimensionar volumen (X). Los widgets de cambio de tamaño aparecerán en el visor. Ajusta el volumen mientras mantienes pulsado el atajo de teclado de Redimensionar de volumen y arrastras los widgets. Toda la caja se escala rápidamente si utilizas la rueda del ratón para escalar toda la caja hacia arriba en las posiciones izquierda, derecha, arriba, abajo, delante y detrás.
Escalar volumen uniformemente
Si mantienes pulsado X y mueves la rueda del ratón, la caja delimitadora se escala uniformemente en todas las direcciones.
No intentes utilizar la parte central del widget de transformación para escalar la caja delimitadora. Esto mueve la caja delimitadora en la dirección del ratón en lugar de aumentar o disminuirla.
Visibilidad del objeto de ciclo
Pulsar V recorre las distintas opciones de visibilidad del objeto sin tener que seleccionar manualmente una opción de visibilidad del menú desplegable.
Visibilidad del objeto
Visibilidad del objeto proporciona una forma de ver la caja delimitadora y su contenido en función de lo que se configure.
Mostrar todo
Mostrar todo garantiza que todos los objetos que eran visibles al iniciar la herramienta vuelvan a ser visibles. Mostrar todo en la herramienta Selección 3D recuerda lo que era visible cuando se inició la herramienta.
No es lo mismo que el elemento de menú del visor Mostrar todos los actores (Ctrl+H), que muestra todos los actores.
Aislar objetos seleccionados
Aislar objetos seleccionados muestra solo los objetos seleccionados. Suele ser el modo más útil cuando se ajusta por primera vez la caja delimitadora. Se actualizará dinámicamente a medida que se ajuste la caja delimitadora y se seleccionen o deseleccionen objetos.
Ocultar objetos seleccionados
Ocultar objetos seleccionados oculta todos los objetos seleccionados. Puedes utilizarlo para ver si queda algo sin seleccionar. Se actualizará dinámicamente a medida que se ajuste la caja delimitadora y se seleccionen o deseleccionen objetos.
Escalado de bordes
Escalado de bordes permite arrastrar cada borde de la caja delimitadora sin afectar a los demás bordes. Este ajuste puede desactivarse y sustituirse por un widget más tradicional de Escalar y trasladar. Aumenta la sensibilidad del gizmo de transformación para ampliar rápidamente la caja de selección con la rueda del ratón cuando utilices el escalado de bordes.
Los tamaños más grandes ralentizarán el rendimiento de la herramienta, ya que entrarán más objetos en los límites de selección.
Consulta Escalar volumen uniformemente arriba para obtener más información.
Actualmente no hay forma de rotar la caja delimitadora.
A medida que cambies el tamaño de la caja delimitadora, los objetos que estén completamente encerrados se seleccionarán y resaltarán en el visor y en el esquematizador.
Cuando termines de seleccionar, sal de la herramienta pulsando Esc o haciendo clic en Completar en el visor. Con todos los recursos seleccionados en la caja delimitadora, puedes utilizar otra acción de recurso, como Agrupar, o utilizar la herramienta Acoplar a objetivo para duplicar y colocar recursos rápidamente en el nivel.
Es un poco más rápido utilizar la herramienta Acoplar a objetivo para duplicar recursos. Consulta la sección Eje de acoplamiento de la selección para más información.
Sensibilidad del gizmo de transformación
Determina la velocidad a la que aumenta y disminuye la caja delimitadora al utilizar la rueda del ratón para escalarla.
Mostrar caja delimitadora de malla
La opción Mostrar caja delimitadora de malla permite visualizar lo que se encuentra dentro o fuera de la caja delimitadora. Añade una caja de niebla dentro de la caja delimitadora para mayor claridad visual, pero no afecta al funcionamiento de la herramienta.
Grosor de línea de la caja delimitadora y Color de línea de la caja delimitadora
Las líneas de los límites de la caja delimitadora pueden ajustarse si resultan difíciles de ver. Estas opciones son solo para mayor claridad visual y no afectan al funcionamiento de la herramienta.
Filtros
Las herramientas de Filtro proporcionan una serie de opciones de filtrado que permiten centrarse en el tipo de recurso. La primera herramienta de filtrado es el Modo de filtrado. El modo de filtrado tiene cuatro opciones; Ninguno, Etiqueta, Clase y Excluir (Excluir es el valor por defecto). Si estableces el modo de filtrado en Ninguno, no se utilizará ningún filtro.
Excluir hace que la caja delimitadora filtre los recursos:
Incluir etiqueta: incluye los recursos que tienen la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Incluir clase: incluye los recursos que tienen la clase definida en el elemento de la matriz.
Excluir etiqueta: excluye los recursos con la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Excluir clase: excluye los recursos con la clase definida en el elemento de la matriz.
Los nombres de etiqueta y clase se utilizan para incluir y excluir recursos:
Incluir etiqueta: incluye los recursos que tienen la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Incluir clase: incluye los recursos que tienen la clase definida en el elemento de la matriz.
Excluir etiqueta: excluye los recursos con la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Excluir clase: excluye los recursos con la clase definida en el elemento de la matriz.
Si cambias el modo de filtrado a incluir y la matriz de inclusión está vacía, no se seleccionará nada. Se recomienda establecer el modo de filtrado en Ninguno o Excluir y, a continuación, propagar los campos del filtro Incluir.
Las palabras parciales funcionan al buscar objetos en el elemento de la matriz. Por ejemplo, al escribir «paisaje» en Incluir etiqueta, se obtienen todos los objetos que contienen la palabra «paisaje».
Del mismo modo, al escribir «seto» en el campo Incluir clase, se obtienen todos los resultados que contengan «seto».
Las teclas de acceso rápido pueden propagar los distintos campos de filtro; consulta la sección atajo de teclado de la propiedad de la herramienta. Las teclas de acceso rápido toman el nombre completo de Etiqueta o Clase. Para que tus coincidencias sean más generales, edita la cadena después de que la tecla de acceso rápido haya añadido el nombre de la etiqueta.
En el ejemplo anterior, se excluirán los objetos que pertenecen a la clase CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C, así como los objetos etiquetados como paisaje y suelo.
En el ejemplo anterior, se seleccionarán los objetos que pertenecen a las clases CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C y CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C, independientemente del tamaño que alcance la caja delimitadora de selección.
Optimizar malla estática
La herramienta Optimizar malla estática es una herramienta de análisis de rendimiento y memoria que resalta recursos de malla estática específicos y explica por qué tienen un rendimiento inferior.
Para usar esta herramienta:
Haz clic en Ejecutar pruebas. Se creará una serie de conjuntos de colecciones en StaticMesh_Health.
Selecciona Siguiente malla estática y el recurso problemático se seleccionará en el explorador de contenido.
En el panel Información de la herramienta, aparecen el nombre del recurso y cualquier error asociado.
La herramienta Optimizar malla estática cuenta con dos herramientas principales:
Ejecutar pruebas: esta herramienta busca los recursos que hayas creado o importado en la carpeta principal del proyecto, pero no busca los recursos de Fortnite ni los que se incluyen con UEFN.
Siguiente malla estática: sincroniza el explorador de contenido con el siguiente recurso problemático.
Ejecutar pruebas
Al seleccionar Ejecutar pruebas, la herramienta de optimización buscará y revisará los recursos de malla estática. Cuando se detectan errores, se crea una serie de conjuntos de colecciones en el explorador de contenido, en StaticMesh_Health, en el que las mallas afectadas se agrupan según el tipo de gravedad del error. La herramienta muestra automáticamente la colección de mayor gravedad en primer lugar después de ejecutarse.
Las colecciones se etiquetan según la gravedad del error: Leve, Moderado o Grave. La gravedad hace referencia al número de errores detectados en un recurso. Un recurso con un solo error se clasificaría como Leve, mientras que con dos errores sería Moderado y con tres o más Grave.
Selecciona un tipo de gravedad en el menú desplegable Colección que se debe recorrer para filtrar y abordar primero los errores de mayor impacto.
Si no se detectan errores, aparecerá el mensaje «No se han detectado errores» y la herramienta no creará ninguna colección.
En StaticMesh_Health, se creará una lista con la gravedad de los errores y la cantidad de errores asociados a los recursos agrupados según el nivel de gravedad indicado.
Siguiente malla estática
Al seleccionar Siguiente malla estática, se pasará a la siguiente colección de nivel de gravedad tras terminar de revisar la primera colección. Pasa el cursor por la burbuja informativa junto a un error para ver los detalles del mismo. Las burbujas informativas revelan una posible sugerencia de corrección y por qué se debe corregir el recurso.
Soluciona los errores descritos en Información de la herramienta y, a continuación, vuelve a probar las mallas para asegurarte de que se han resuelto. Para obtener más información sobre cómo optimizar tus recursos, consulta la documentación sobre memoria y optimización.
Optimizar textura
La herramienta Optimizar textura es una herramienta de análisis de rendimiento y memoria que resalta recursos de textura específicos y explica por qué tienen un rendimiento inferior.
Para hacer uso de esta herramienta:
Haz clic en Ejecutar pruebas. Se creará una serie de conjuntos de colecciones en Texture_Health.
Selecciona Textura siguiente y el recurso problemático se seleccionará en el explorador de contenido.
En el panel Información de la herramienta, aparecen el nombre del recurso y cualquier error asociado.
La herramienta Optimizar textura dispone de dos herramientas principales:
Ejecutar pruebas: esta herramienta busca los recursos que hayas creado o importado en la carpeta principal del proyecto, pero no busca los recursos de Fortnite ni los que se incluyen con UEFN.
Textura siguiente: sincroniza el explorador de contenido con el siguiente recurso problemático.
Ejecutar pruebas
Al seleccionar Ejecutar pruebas, la herramienta de optimización buscará y revisará los recursos de textura. Cuando se detectan errores, se crea una serie de conjuntos de colecciones en el explorador de contenido, en Texture_Health, en el que las texturas afectadas se agrupan según el tipo de gravedad del error.
Las colecciones se etiquetan según la gravedad del error: Leve, Moderado o Grave. La gravedad hace referencia al número de errores detectados en un recurso. Un recurso con un solo error se clasificaría como Leve, mientras que con dos errores sería Moderado y con tres o más Grave.
Selecciona un tipo de gravedad en el menú desplegable Colección que se debe recorrer para filtrar y abordar primero los errores de mayor impacto.
Si no se detectan errores, aparecerá el mensaje «No se han detectado errores» y la herramienta no creará ninguna colección.
En Texture_Health, se creará una lista con la gravedad de los errores y la cantidad de errores asociados a los recursos agrupados según el nivel de gravedad indicado.
Textura siguiente
Al seleccionar Textura siguiente, se pasará a un recurso del explorador de contenido y se detallarán todos los errores relacionados con ese recurso en Información de la herramienta. Pasa el cursor por la burbuja informativa junto a un error para ver los detalles del mismo. Las burbujas informativas revelan una posible sugerencia de corrección y por qué se debe corregir el recurso.
Soluciona los errores descritos en Información de la herramienta y, a continuación, vuelve a probar las texturas para asegurarte de que se han resuelto. Para obtener más información sobre cómo optimizar tus recursos, consulta la documentación sobre memoria y optimización.
Tiempo de viaje
La herramienta Tiempo de viaje mide la distancia y el tiempo de viaje entre dos o más puntos que coloques en el nivel. Tiempo de viaje tiene una serie de opciones para ajustar la información de viaje que proporciona la herramienta. Un conjunto de preajustes de movimiento te permite seleccionar rápidamente la velocidad que quieres utilizar para calcular el tiempo entre puntos.
Los actores de spline de tiempo de viaje colocados no se guardan en el proyecto ni se cargan al servidor y no alterarán la memoria del nivel ni la estimación de archivos.
Para usar la herramienta Tiempo de viaje:
Selecciona Tiempo de viaje y, a continuación, haz clic izquierdo en el visor para colocar la primera spline de tiempo de viaje.
Haz clic en otra posición del visor para colocar una segunda spline de tiempo de viaje. Aparece un segmento que indica la distancia y el tiempo de viaje entre esos dos puntos.
Continúa colocando splines de tiempo de viaje haciendo clic en otras posiciones de viaje.
La distancia y el tiempo totales también se muestran en la sección Información de la herramienta del panel de propiedades.
El tiempo de viaje tiene seis opciones principales:
Información de la herramienta: proporciona información basada en la distancia total y el tiempo total.
Atajos de teclado: proporciona atajos de teclado para las siguientes herramientas de tiempo de viaje:
Segmento de desplazamiento: hace que los widgets de transformación aparezcan en las principales splines de tiempo de viaje.
Dividir segmento: divide el tiempo registrado en la spline de tiempo de viaje seleccionada.
Eliminar segmento: elimina el segmento seleccionado.
Añadir segmento al inicio: añade una spline de tiempo de viaje y un segmento al principio de la primera spline de tiempo de viaje.
Acciones: proporciona herramientas para trabajar con segmentos y splines:
Borrar segmento actual: elimina todos los segmentos del objeto de spline actual.
Borrar otra spline: elimina el resto de splines del tiempo de recorrido, además del objeto de spline actual.
Locomoción: proporciona un conjunto de herramientas que representa los datos de viaje según lo siguiente:
Preajustes de movimiento: un menú desplegable con todos los modos de movimiento en Fortnite.
Velocidad de movimiento: herramienta utilizada para calcular el tiempo de viaje entre segmentos. Los preajustes de movimiento establecen esta velocidad, pero puedes cambiarla manualmente arrastrando la barra de velocidad en el campo.
Multiplicador de velocidad de movimiento: este valor se multiplica por la propiedad Velocidad de movimiento. Los números menores que 1 hacen que los jugadores se muevan más despacio, mientras que los números mayores que 1 hacen que los jugadores se muevan más rápido.
General: conjunto de herramientas que determinan la disposición de las splines de tiempo de viaje en el visor en función de lo siguiente:
Seguir superficie: un conjunto de opciones para determinar qué área de superficie siguen los splines de tiempo de viaje.
Acoplamiento a la cuadrícula: interruptor que determina si los segmentos se acoplan a la cuadrícula al colocarlos.
Tamaño del acoplamiento a cuadrículas: determina el tamaño al que se acoplarán los segmentos de la cuadrícula.
Unidades de distancia: las unidades utilizadas para mostrar la distancia en las tarjetas por segmento y en la herramienta Información.
Unidades de tiempo: las unidades utilizadas para mostrar el tiempo en las tarjetas por segmento y en la herramienta Información.
Unidades configurables: proporciona una forma de cambiar las medidas de distancia y tiempo.
Apariencia: controla el aspecto de los segmentos en el visor mediante los siguientes controles:
Tamaño del texto: determina el tamaño del texto del tiempo de viaje.
Color del texto: determina el color del texto del tiempo de viaje.
Fondo del texto: determina la opacidad del fondo del texto de Tiempo de viaje.
Utilizar líneas rectas: convierte los segmentos en líneas rectas.
Color del segmento 1: cambia el color de cada segmento impar.
Color del segmento 2 : cambia el color de cada segmento par.
Grosor de la línea del segmento: cambia el grosor de la línea del segmento.
La configuración Unidad de distancia de cuadrícula utiliza la propiedad Tamaño del acoplamiento a cuadrículas en la herramienta Tiempo de viaje, no los ajustes de cuadrícula del visor.
Preajustes de movimiento
Una función fundamental de la herramienta Tiempo de viaje es la propiedad Preajustes de movimiento. Esta opción tiene una serie de velocidades de movimiento de personajes comunes. Mientras se utiliza la herramienta Tiempo de viaje, cambiar este ajuste actualiza los resultados de la propia herramienta Tiempo de viaje.
El preajuste predeterminado de Preajustes de movimiento es Correr, que es lo que hacen los personajes de Fortnite cuando no hay otros modificadores.
Cambiar esta opción a Esprint táctico hace que el tiempo entre segmentos se reduzca porque el personaje se mueve más rápido.
Velocidad de movimiento
El ajuste Velocidad de movimiento se utiliza para determinar el tiempo de desplazamiento entre splines al extraer la información de viaje de los preajustes de movimiento y el multiplicador de velocidad de movimiento para calcular cuánto tardarán los jugadores en desplazarse entre los puntos de la spline en función de esos datos.
La velocidad predeterminada calculada puede aumentarse y disminuirse manualmente arrastrando en el campo Velocidad de movimiento.
Multiplicador de velocidad de movimiento
El ajuste Multiplicador de velocidad de movimiento se utiliza para ajustar la velocidad de movimiento de los personajes en UEFN. Se trata de un multiplicador intuitivo de la velocidad de movimiento. Establecer el multiplicador de velocidad de movimiento en 2.0 reduce el tiempo total a la mitad, ya que el personaje se mueve el doble de rápido.
Seguir superficie
De forma predeterminada, la spline de tiempo de viaje creada conecta los puntos de spline sin tener en cuenta los demás objetos del nivel. La propiedad Seguir superficie se utiliza para empujar la spline hacia abajo, sobre lo que haya debajo. Esto es especialmente útil cuando se calcula un personaje que viaja a través de diferentes paisajes, desde la tierra a un puente, y luego sube una colina, por ejemplo.
A continuación se muestra un ejemplo de spline de tiempo de viaje con Seguir superficie desactivado. Observa cómo la spline cuelga en el aire y luego atraviesa el edificio de la playa.
Seguir superficie tiene dos opciones que hacen que las splines de tiempo de viaje se comporten de forma diferente:
Todas las superficies
Paisaje
Todas las superficies es la opción más utilizada porque encuentra lo que hay debajo de la spline y la empuja hacia abajo sobre esas superficies. La misma spline de la imagen anterior está establecida en todas las superficies. Ten en cuenta que la spline hace todo lo posible por adaptarse a la construcción, pero no es 100 % preciso.
Paisaje solo empuja la spline hacia abajo sobre un objeto con «landscape» en el nombre. Esto puede ser útil si estás cronometrando a un personaje que corre por tierra pero no por debajo de un puente o por encima de un edificio. Esta opción ignoraría el puente y el voladizo y solo se proyectaría sobre el suelo, suponiendo que el suelo tenga «landscape» en el nombre.
En la imagen siguiente, la misma spline está establecida como «landscape». Ten en cuenta que el segmento 2 es significativamente más corto, ya que la spline no trepa en absoluto por el edificio.
Con el edificio oculto, puedes ver cómo la spline se sitúa sobre la superficie del paisaje y calcula la distancia del tiempo de viaje sin el edificio.