Puedes crear un efecto de corte a partir de un grafo de nodos del emisor para crear un material sólido, luego usar los datos de la posición en el mundo de la malla y añadir un nodo de material TransformPosition para determinar dónde realizar el corte en la malla.
Este material es eficaz para dividir las mallas por la mitad, por ejemplo, si quieres colocar una malla a ras de una pared sin que traspase al otro lado, o para crear un camino laberíntico para los jugadores utilizando una malla estática como trozo de pared.
Cómo crear el grafo de nodos del emisor
Puedes copiar un nodo que ya utilice el grafo emisor, eliminar la parte del grafo que no necesites y, a continuación, añadir la configuración de nodos necesaria para crear el efecto.
Selecciona el nodo Material Root y marca la opción Dos caras en el panel Detalles.
Abre el menú desplegable de Modo de mezcla y selecciona Con máscara 1.
Añade los siguientes nodos a tu material haciendo clic con el botón derecho del ratón en el grafo de nodos y buscando el nombre especificado:
Tres nodos Constant
Dos nodos Constant3Vector expression
Dos nodos Clamp
Un nodo Append3Vector
Un nodo WorldPosition
Un nodo Subtract
Un nodo Dot Product
Un nodo Multiply
Un nodo Linear Interpolate
Un nodo TwoSidedSign
Haz doble clic en el primer nodo Constant3Vector y añade un color exterior al material.
Arrastra el pin blanco del primer nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base del nodo Material Root.
Arrastra el pin del primer nodo Constant y conéctalo a la entrada Rugosidad del nodo Material Root y cambia el valor a 0.75.
Esta configuración crea el color base y la respuesta del material a la luz para el objeto al que se asigna el material. La siguiente configuración crea un material emisor que hace que el interior de la malla parezca sólido en el interior.
Arrastra el nodo TwoSidedSign y conéctalo al nodo Clamp, luego arrastra este mismo nodo y conéctalo a la entrada Alfa del nodo Lerp.
Haz doble clic en el segundo nodo Constant3Vector y añade un color para el interior de la malla. A continuación, arrastra el pin blanco del nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada A del nodo LinearInterpolate.
Selecciona el nodo Lerp y establece el valor de la entrada B en 0.0.
Arrastra el nodo Lerp y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply.
Selecciona el nodo Multiply y cambia el valor de la entrada B a 0.3.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada Efecto de luz del nodo Material Root.
El grafo de nodos emisores está completo.
Cómo cortar una malla por la mitad
A continuación, crea el grafo de ubicación que orienta la ubicación de la malla para eliminar partes de la malla del proyecto.
Este efecto se crea cortando automáticamente la malla por la mitad mediante los datos de la posición en el mundo del material para transformar el material de la malla en la dirección especificada introducida en el grafo de nodos.
Crea y abre un nuevo material y añade un nodo de material Constant3Vector al grafo. Añade un color al nodo y, a continuación, arrastra el nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base del nodo Main Material.
Crea un nodo de función de material haciendo clic con el botón derecho del ratón en el editor de materiales y escribiendo Funciones en la barra de búsqueda. Selecciona la opción MaterialFunctionCall. El nodo Unspecified Function aparecerá en el editor de materiales.
No puedes buscar una función de material específica en el editor de materiales. En su lugar tienes que crear un nodo de función de material no especificado y asignarle una función.
Selecciona el nodo Unspecified Function, y en el panel Detalles, asigna la función de material ObjectLocalBounds del menú desplegable Función de material. El nodo de función de material Object aparecerá automáticamente en el editor de materiales.
Añade los siguientes nodos al editor de materiales:
Un nodo WorldPosition
Un nodo TransformPosition
Un nodo Constant
Un nodo Add
Un nodo Clamp
Un nodo Component Mask
Un nodo Multiply
Dos nodos Subtract
Arrastra el nodo WorldPosition y conéctalo al nodo TransformPosition.
Selecciona el nodo TransformPosition y cambia los valores de Posición de transformación de la expresión de material a los siguientes:
Origen = Espacio absoluto en el mundo
Destino = Espacio local
Arrastra el nodo TransformPosition y conéctalo a la entrada A del primer nodo Subtract.
Arrastra el pin Máximo de límites locales del nodo ObjectLocalBounds y conéctalo a la entrada B del primer nodo Subtract.
Arrastra el primer nodo Subtract y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply.
Cambia el valor de la entrada B en el nodo Multiply a -1.0.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del nodo Add.
Arrastra el pin Máximo de límites locales del nodo ObjectLocalBounds y conéctalo a la entrada B del nodo Add.
Arrastra el nodo Add y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Subtract.
Haz clic con el botón derecho en el nodo Constant para convertirlo en un nodo Parameter. Dale el nombre ObjectClip al nodo Parameter.
Establece el valor de ObjectClip en 0.0.
Arrastra ObjectClip y conéctalo a la entrada B del segundo nodo Subtract.
Arrastra el nodo Subtract y conéctalo al nodo Component Mask.
Selecciona el nodo Component Mask y cambia los valores de Máscara de componente de expresión de material a G y B en el panel Detalles.
Arrastra el nodo Mask y conéctalo a la entrada blanca del nodo Clamp.
Cambia el valor de la entrada Máx. del nodo Clamp a 1.0.
Arrastra el nodo Clamp y conéctalo a Máscara de opacidad.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Haz clic en Aplicar.
Cambiando los valores B negativos del nodo ObjectClip se restaura el objeto y los valores positivos eliminan más del objeto. El rango del recorte tampoco está normalizado, por lo que los valores dependen de la escala del objeto al que se asigna el material.