Para configurar los ajustes de la simulación, primero debes establecer el deformador proxy. A continuación, puedes simular la colisión y configurar el solucionador, que controla la calidad de la simulación.
Cómo configurar el deformador proxy
En esta sección, configurarás el deformador proxy. Este deformador utiliza la malla de simulación para deformar la malla de renderizado. También establecerás dos selecciones para la chaqueta y la funda para asegurarte de que no interfieran entre sí durante la simulación.
Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona WeightMapToSelection. Seguidamente, conecta el pin Name de MaxDistance Weight Map al pin Weight Map Name del nodo WeightMapToSelection. El nodo WeightmapToSelection convierte el mapa de pesos pintado en una selección de vértices que puede procesar el deformador proxy.
Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona Selección en la categoría Tela. Nombra el nodo Selection_Holster. Ve al panel de detalles del nodo y establece el Nombre en HolsterFaces y el Grupo en SimFaces.
La herramienta Selección de malla de tela está ahora activa.
La interfaz de la herramienta Selección de malla de tela contiene las siguientes secciones:
Sección Descripción 1. Operaciones:
Importa una selección de una colección o alterna entre las selecciones primaria y secundaria.
2. Herramientas de selección:
Flood Selection: selecciona toda la malla de una selección actual. Ampliar selección: aumenta el área de selección dentro de la malla actual. Reducir selección: disminuye el área de selección dentro de la malla actual.
3. Visualización:
Muestra los vértices y aristas de la colección de telas.
4. Selection Actions:
Invert Selection: invierte la selección actual. Select All: selecciona todas las mallas en la colección.
5. Filtro de selección:
Alterna entre seleccionar vértices de malla o polígonos.
6. Additional Selection Options, Ortho Viewport Behavior, Advanced:
Contiene más opciones de selección, como Ignorar oclusión y Marcar caras traseras.
7. Accept o Cancel
Acepta o cancela la selección.
Haz clic y arrastra para seleccionar las fundas de la colección de telas. Haz clic en Accept.
Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona Selección en la categoría Tela. Nombra el nodo Selection_Jacket. Ve al panel de detalles del nodo y establece el Nombre en JacketFaces y el Grupo en SimFaces.
Selecciona las caras de la chaqueta que quieras aislar en la colección de telas. Haz clic en Accept.
Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona ProxyDeformer. Este nodo informa a la colección de telas de cómo deformarse durante la simulación.
Conecta el pin Selection Name del nodo WeightMapSelection al pin Sim Vertex Selection.
Conecta el pin Name de Selection_Holster al pin Conjunto de filtros de selección 0.
Haz clic con el botón derecho en el nodo ProxyDeformer y selecciona AddOptionPin. Conecta el pin Name de Selection_Jacket al pin Conjunto de filtros de selección 1.
Cómo configurar la autocolisión de la simulación
En esta sección, configurarás la autocolisión de la simulación. Vas a crear collision layers para las trabillas, el cinturón y la chaqueta para asegurarte de que no interfieren entre sí durante la simulación. Además, también crearás mapas de pesos para el thickness y la friction, y configurarás la kinematic collision.
Crea un nuevo nodo de Selection y nómbralo Selection_BeltLoops.
Ve al panel de detalles del nodo y establece el Nombre en BeltLoops y el Grupo en SimFaces.
Selecciona las trabillas en la colección de telas.
Arrastra desde el pin Colección y, a continuación, busca y selecciona SelectionToIntMap. Establece el nombre del nodo en SelectionToIntMap_BeltLoops y conecta el pin Nombre al pin Nombre de selección. El nodo SelectionToIntMap establece en qué capa de simulación se ejecutará la selección. La simulación ejecuta las capas por orden, de modo que la capa inferior (capa 0) se ejecute primero.
Crea un nuevo nodo de Selection y nómbralo Selection_Belt.
Ve al panel de detalles del nodo y establece el Nombre en Belt y el Grupo en SimFaces.
Selecciona las caras del cinturón en la colección de telas.
Arrastra desde el pin Colección y, a continuación, busca y selecciona SelectionToIntMap. Establece el nombre del nodo en SelectionToIntMap_Belt y conecta el pin Nombre al pin Nombre de selección.
Crea un nuevo nodo de Selection y nómbralo Selection_JacketCol.
Ve al panel de detalles del nodo y establece el Nombre en JacketUnderBelt y el Grupo en SimFaces.
Selecciona las caras de la chaqueta en la colección de telas.
Arrastra desde el pin Colección y, a continuación, busca y selecciona SelectionToIntMap. Establece el nombre del nodo en SelectionToIntMap_Jacket y conecta el pin Nombre al pin Nombre de selección.
Conecta el pin Int Map Name de SelectionToIntMap_BeltLoops al pin Int Map Name de SelectionToIntMap_Belt. Conecta el pin Int Map Name de SelectionToIntMap_Belt al pin Int Map Name de SelectionToIntMap_Jacket.
Crea un nodo WeightMap y establece el nombre en AddWeightMap_Thickness. Añade un nodo WeightMap y establece el nombre en Thickness. Pinta la colección de la tela para representar el grosor de la tela durante la simulación.
Crea un nodo WeightMap y establece el nombre en AddWeightMap_Friction. Establece el nombre en Friction. Pinta la colección de la tela para representar la fricción de la tela durante la simulación.
Ahora vas a crear una selección para la kinematic collision que usa el nodo de autocolisión.
Añade un nodo StaticMeshImport y establece el nombre en StaticMeshImport_Collider. Haz clic en el menú desplegable Static Mesh y selecciona la malla estática adecuada.
Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona TransferSkinWeights. Establece el nombre el nodo en TransferSkinWeights_Collider.
Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona Selection.
Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona el nodo Selection y busca y selecciona MergeClothCollections.
Nombra el nodo MergeClothCollections_Kinematic.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el nodo MergeClothCollections_Kinematic y selecciona AddOptionPin.
Conecta el pin Collection del nodo AddWeightMap_Friction al pin Collection 1 del nodo MergeClothCollections_Kinematic.
Arrastra desde el pin Collection del nodo MergeClothCollections_Kinematic y, a continuación busca y selecciona SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin Int Map Name del nodo SelectionToIntMap_Jacket al pin Self Collision Layers de SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin Name del nodo Selection al pin Self Collision Enabled Kinematic Faces de SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin Name del nodo AddWeightMap_Friction al pin Collision Kinematic Collider Friction Weighted de SimulationSelfCollisionConfig.
Conecta el pin Name del nodo AddWeightMap_Thickness al pin Self Collision Thickness Weighted de SimulationSelfCollisionConfig.
Cómo configurar el solucionador de simulación y el terminal del recurso de tela
En esta sección, configurarás el Simulation Solver, que controla la calidad de la simulación. Además, vas a crear un Cloth Asset Terminal para completar el recurso. Este nodo evalúa todo el gráfico de flujo de datos y establece su resultado en el recurso de ropa del explorador de contenido.
Arrastra desde el pin Collection del nodo SimulationSelfCollisionConfig y, a continuación busca y selecciona SimulationSolverConfig..
Establece el número de iteraciones en 2.
Establece el máximo de iteraciones en 2.
Establece el número de subpasos en 13.
Habilita el número de autocolisiones y establécelo en 2.
Arrastra desde el pin Collection del nodo SimulationSolverConfig y, a continuación busca y selecciona ClothAssetTerminal. Ahora deberías ver la colección de telas en el visor.
Haz clic en el panel Preview Scene Details y establece un skeletal mesh asset y un animation asset para previsualizar la simulación. En este ejemplo, hemos seleccionado una animación de caminar hacia adelante para previsualizarla.