El ejemplo de juego Configuración de clases en una arena te enseña a configurar varios dispositivos y zonas que, cuando el jugador interactúa con ellos o los atraviesa, cambian varios de sus atributos, como la salud, el escudo, el modificador de movimiento, la altura del salto y los objetos del inventario.
Este ejemplo también muestra cómo enviar un mensaje al HUD del jugador.
Algunos dispositivos y zonas son visibles, mientras que otros son invisibles, pero se activan cuando el jugador accede al área o derrota a un enemigo.
Con este tutorial aprenderás a diseñar tu propia configuración de clases en una arena mediante los siguientes dispositivos:
-
Diseñador de clase
-
Selector de clase
-
Zona de mutación (para activar los cambios de clase)
-
Explosivo (para activar los cambios de clase)
-
Objeto coleccionable (para activar los cambios de clase)
-
Mensaje del HUD
Dispositivos utilizados
Muchos de los dispositivos aquí indicados se han usado para diseñar diversos desafíos de clase, así que se tratarán de pasada. Consulta las páginas específicas de cada uno para saber cómo usarlos en profundidad.
-
6 dispositivos barrera
-
7 dispositivos de valla publicitaria
-
6 dispositivos diseñadores de clase
-
6 dispositivos selectores de clase
-
2 objetos de la galería de coleccionables
-
1 dispositivo ubicador de criaturas
-
1 dispositivo de volumen de daño
-
1 dispositivo de fin de partida
-
3 dispositivos explosivos
-
6 dispositivos de mensajes del HUD
-
2 dispositivos de zona de mutación
-
1 dispositivo plataforma de aparición de jugador
-
3 dispositivos centinela
-
2 dispositivos cronómetro
-
1 dispositivo activador
Para obtener más información sobre cómo colocar elementos y usar la cuadrícula, consulta los videotutoriales.
Construir una arena alrededor del recorrido
Este ejemplo de juego enseña el uso de las clases en una zona cerrada, así que tendrás que construir una arena donde colocar los dispositivos con los que interactuará el jugador.
Pulsa Q para levantar paredes alrededor de los dispositivos selectores de clase visibles y otros dispositivos para crear un camino que lleve al jugador por los dispositivos y zonas que has configurado.
Puedes elegir el material y también usar elementos para ello. Consulta los videotutoriales indicados debajo de Diseña tu propia isla para saber cómo usar los elementos.
Configurar el dispositivo diseñador de clase
Con los dispositivos diseñadores de clase puedes personalizar las propiedades de varias clases y asignarles diferentes atributos a cada una. Esto establece cómo cambia la jugabilidad de clase a clase.
En las tablas donde se describen los ajustes de los dispositivos personalizados solo se mostrarán las opciones del primero de cada tipo. La descripción indicará si la opción se puede o debe cambiar en varios dispositivos del mismo tipo.
-
Coloca un dispositivo diseñador de clase en la ubicación elegida. Esta puede ser en cualquier parte, ya que el jugador no interactuará con este dispositivo.
-
Al colocar los diseñadores de clase adicionales, sepáralos para que sea más fácil dejar las armas en los dispositivos correctos al personalizarlos.
-
Acércate al dispositivo y pulsa E para abrir la pantalla de opciones del dispositivo.
-
Cambia el nombre de la clase mediante la opción Nombre de la clase. Por ejemplo, el nombre del primer dispositivo es "Tanque".
-
Asegúrate de que cada identificador de clase sea único en los diseñadores de clase. Por ejemplo, el identificador de clase del primer dispositivo es 1.
-
Coloca un arma en el inventario y suéltala en el diseñador de clase para registrarla. Esta es el arma que el jugador recibirá al cambiar a la clase correspondiente.
-
Para obtener un arma del inventario, ábrelo con I. Ve a la pestaña Armas y haz clic en el arma que quieras para equiparla.
-
Para soltar el arma del inventario, ábrelo con I. Haz clic y arrastra el arma que quieras fuera de la barra rápida. Por ejemplo, el primer dispositivo otorga una escopeta a los jugadores.
-
El objeto debería aparecer sobre el dispositivo al soltarlo.
-
-
Configura Equipar el objeto otorgado como Primer objeto, de forma que cuando el jugador cambie a esta clase, se equipe el arma de inmediato.
-
Edita el resto de propiedades que quieras cambiar. Por ejemplo, el primer dispositivo tiene una salud máxima de 300, escudo inicial del 100 %, escudo de 300, un multiplicador de movimiento de 0,7 y una gravedad alta.
Las opciones personalizadas deben parecerse a estas:
Opción Valor Explicación Nombre de la clase Tanque Establece el nombre de la clase. Debe cambiarse para poder identificarla fácilmente en caso de necesitar cualquier modificación. Pon un nombre distinto a cada dispositivo. Identificador de clase 1 Establece un valor identificador para la clase. Debe cambiarse para que todos los dispositivos que se comuniquen con este puedan usar el identificador de clase. Aumenta el valor de 1 en 1 por cada dispositivo individual. Equipar el objeto otorgado Primer objeto Cuando el jugador cambia a esta clase, se equipa automáticamente el arma del diseñador de clase. Salud máxima 300 Establece la cantidad concreta de salud máxima del jugador. Se puede cambiar para dar a una clase más o menos salud. Diferentes dispositivos pueden tener diferentes valores. Escudo inicial 100 % Otorga al jugador escudo al completo en cuanto se cambia a esta clase. Se puede cambiar para dar a una clase más o menos escudo inicial. Diferentes dispositivos pueden tener diferentes valores. Escudo máximo 300 Establece la cantidad concreta del escudo máximo del jugador. Se puede cambiar para dar a una clase más o menos escudo. Diferentes dispositivos pueden tener diferentes valores. Multiplicador de movimiento 0,7 Establece la velocidad de movimiento del jugador. Se puede cambiar para dar a una clase una velocidad de movimiento distinta. Diferentes dispositivos pueden tener diferentes valores. Gravedad Alta Establece la gravedad que afecta al jugador. Se puede cambiar para dar a una clase un efecto de gravedad distinto. Diferentes dispositivos pueden tener diferentes valores. (La opción que se quiera) (El valor que se quiera) Puedes cambiar a tu gusto todas las opciones que no sean las predeterminadas. Las opciones pueden ser diferentes en cada dispositivo. Para saber qué clases puedes usar en tu isla Configuración de clases en una arena, consulta la sección Clases de ejemplo.
-
Configura todos los dispositivos diseñadores de clase. Repite los pasos 1-7 en los otros 5 diseñadores. En cada uno de ellos, cambia:
-
El nombre de la clase.
-
El identificador de clase.
-
El arma y los objetos registrados en el diseñador de clase.
-
Las propiedades que quieras cambiar. Consulta la sección Clases de ejemplo al final del documento para encontrar recomendaciones.
-
Configurar un dispositivo selector de clase visible
Los jugadores interactúan directamente con selectores de clase visibles para cambiar de clase. El jugador puede cambiar de clase al instante al pasar por encima de este dispositivo.
-
Coloca un dispositivo selector de clase en la isla. Su ubicación debe encontrarse en la arena que creaste en el paso anterior, en uno de los lugares donde quieras que el jugador cambie de clase.
-
Abre la pantalla Personalizar.
-
Cambia la opción Clase a la que cambiar al identificador de clase que quieras. Por ejemplo, el primer dispositivo está configurado como 1, el valor del identificador de clase del primer diseñador de clase.
-
Cambia el valor Tiempo para cambiar a Instantáneo. Así, te aseguras de que el jugador cambiará de clase en cuanto atraviese el dispositivo.
-
Cambia el valor Al cambiar de clase, transmitir a. Por ejemplo, el primer dispositivo está configurado como 1. Esta opción transmite una notificación al canal adecuado para que otros dispositivos puedan recibir la señal y realizar acciones.
-
Las opciones personalizadas deben parecerse a estas:
Opción Valor Explicación Clase a la que cambiar 1 Establece la clase a la que se cambiará el jugador cuando se active el dispositivo según el ajuste de identificador de clase configurado en los dispositivos diseñadores de clase. Se debe modificar para que el jugador del ejemplo de juego cambie su clase al realizar cierta acción. Configura el dispositivo para que cambie a una clase distinta. Tiempo para cambiar Instantáneo Garantiza que la clase se cambia en cuanto el jugador entra en la zona del selector de clase. Se debe modificar para que no haya retardos al cambiar de clase. Al cambiar de clase, transmitir a Canal 1 Establece el canal al que se transmitirá el mensaje cuando se active el dispositivo. Se debe cambiar para que otros dispositivos reciban señales de este. Cada dispositivo debe transmitir en un canal diferente.
-
Configura todos los selectores de clase visibles en los lugares adecuados del área delimitada. Repite los pasos 1-6 en dos de los otros selectores de clase visibles. En cada uno de ellos, cambia:
-
El identificador Clase a la que cambiar. Tienen que coincidir con un identificador de clase distinto usado por los diseñadores de clase.
-
El canal de la opción Al cambiar de clase, transmitir a. Esta opción tiene que ser distinta por cada nuevo dispositivo.
-
Al trabajar con canales, cada dispositivo debe transmitir a uno concreto, salvo que quieras que un activador habilite varios efectos.
Configurar un dispositivo selector de clase invisible
Los dispositivos selectores de clase invisibles reciben señales de dispositivos activadores como zonas de mutación, explosivos, objetos coleccionables y otros dispositivos similares para cambiar la clase del jugador. Este nunca interactúa con ellos directamente.
-
Coloca un dispositivo selector de clase en la isla. La ubicación puede ser en cualquier parte, ya que el jugador no interactuará con este dispositivo.
-
Abre la pantalla Personalizar.
-
Cambia la opción Clase a la que cambiar al identificador de clase que quieras. Como ya hay tres dispositivos visibles, configura el valor del primer selector de clase invisible como 4 para el identificador del cuarto diseñador de clase.
-
Cambia el valor Tiempo para cambiar a Instantáneo. En cuanto el jugador active el dispositivo, su clase cambiará.
-
Cambia el valor Al cambiar de clase, transmitir a.
- En la guía de ejemplo de juego, el dispositivo invisible configura este valor como 12. Esta opción transmite una notificación al canal adecuado para que otros dispositivos puedan recibir la señal y realizar acciones. Tu versión puede usar un canal distinto.
-
Configura la opción Cambiar jugador a clase al recibir desde a los canales indicados. En el primer selector de clase invisible, configura este valor como 4.
-
Configura la opción Visible durante la partida como No. Dado que los selectores de clase invisibles se activan mediante otros dispositivos, no es necesario que sea visible.
-
Configura la opción Volumen visible durante la partida como No. Dado que los selectores de clase invisibles se activan mediante otros dispositivos, no es necesario que el volumen sea visible.
-
Las opciones personalizadas deben parecerse a estas:
Opción Valor Explicación Visible durante la partida No Establece la visibilidad del dispositivo de cara al jugador. Cambia esta opción para que el jugador no pueda ver el dispositivo durante la partida. Volumen visible durante la partida No Establece la visibilidad del aura del dispositivo de cara al jugador. Cambia esta opción para que el jugador no pueda ver el volumen del dispositivo durante la partida. Clase a la que cambiar 4 Establece la clase a la que cambia el jugador cuando se activa el dispositivo. Se debe modificar para cambiar a la clase adecuada al activar el dispositivo. Tiempo para cambiar Instantáneo Garantiza que la clase se cambie en cuanto el selector de clase recibe una señal del dispositivo activador. Se debe modificar para que no haya retardos al cambiar de clase. Cambiar jugador a clase al recibir desde Canal 12 Establece el canal que activará el dispositivo selector de clase. Debe ser el mismo canal que al que transmite el dispositivo activador correspondiente. Se debe modificar para que la clase cambie automáticamente al recibir una señal. Al cambiar de clase, transmitir a Canal 4 Establece el canal al que se transmitirá el mensaje cuando el jugador active el dispositivo. Se debe cambiar para que otros dispositivos reciban señales de este. -
Configura todos los selectores de clase invisibles. Repite los pasos 1-9 en los otros dos selectores de clase invisibles. En cada uno de ellos, cambia:
-
El identificador de Clase a la que cambiar.
-
El canal de la opción Al cambiar de clase, transmitir a.
-
Enviar señales para cambiar de clase mediante dispositivos
Puedes usar cualquier dispositivo que pueda enviar señales a un canal para activar el cambio de clase. El vídeo de guía del juego muestra ejemplos con un dispositivo de zona de mutación, un dispositivo explosivo y un dispositivo de objeto coleccionable. En todos los casos, la clase del jugador cambia al comunicarse con los selectores de clase invisibles enviando una señal a un canal, lo que a su vez establece cómo afectará esto a la jugabilidad. Los ejemplos mostrados no son exhaustivos, así que puedes usar otros dispositivos que envíen señales a canales cuando crees tu propia versión.
Configurar una zona de mutación para activar un cambio de clase
Puedes configurar un dispositivo de zona de mutación para que, cuando un jugador entre en la zona, la clase cambie.
-
Coloca un dispositivo de zona de mutación en la ubicación que quieras. Esta debe encontrarse dentro de la arena que construiste en el paso anterior.
-
Abre la pantalla Personalizar de la zona de mutación.
-
Configura el canal de Cuando el jugador entra en la zona, transmitir a como el canal de Cambiar jugador a clase al recibir desde del selector de clase correspondiente.
- En la guía del ejemplo de juego, este valor es 12, de forma que envíe la señal al primer selector de clase invisible, el cuarto de todos. Tu versión puede usar un canal distinto.
-
También puedes configurar el canal de Cuando el jugador sale de la zona, transmitir a para que vuelva a cambiar la clase de nuevo cuando el jugador salga de la zona al enviar una señal a un selector de clase distinto.
-
Si tus jugadores van a necesitar armas en la zona de mutación, configura la opción Permitir disparos como Sí.
- En el vídeo de guía del ejemplo de juego, la zona de mutación es invisible porque el jugador no puede saltársela. Si quieres diseñar una versión más abierta, puedes hacer que tus zonas de mutación sean visibles.
-
Las opciones personalizadas deben parecerse a estas:
Opción Valor Explicación Permitir disparos Sí Es opcional. A menos que el jugador dispare armas en la zona de mutación. Zona visible durante la partida Sí Es opcional. A menos que el jugador vea la zona de mutación durante la partida. Cuando el jugador entra en la zona, transmitir a Canal 12 Establece el canal al que transmitir cuando el jugador entre en la zona de mutación. Cambia la opción al canal que se corresponda con el selector de clase adecuado. Al abandonar zona, transmitir a Canal 20 Establece el canal al que transmitir cuando el jugador salga de la zona de mutación. Cambia la opción al canal que se corresponda con el selector de clase adecuado.
Configurar un dispositivo explosivo para activar un cambio de clase
Puedes configurar un dispositivo explosivo para que, cuando explote, el jugador activador cambie de clase.
-
Coloca un dispositivo explosivo en la ubicación que quieras. Esta debe encontrarse dentro de la arena que construiste en el paso anterior. También puedes colocar el explosivo para que cuando detone, destruya una pared u otro tipo de barrera que impida al jugador avanzar.
-
Abre la pantalla Personalizar del explosivo.
-
Configura el canal de Al explotar, transmitir a como el canal de Cambiar jugador a clase al recibir desde del selector de clase correspondiente.
- En la guía del ejemplo de juego, este valor es 13, de forma que envíe la señal al segundo selector de clase invisible, el quinto de todos. Tu versión puede usar un canal distinto.
-
También puedes cambiar las opciones de personalización del tamaño de la explosión, el daño que inflige a los jugadores y objetos, y si puede destruir objetos configurados como indestructibles por el jugador. Estas opciones son las que te permiten hacer que el explosivo destruya los obstáculos que bloquean el paso del jugador.
Opción Valor Explicación Radio de explosión 0,25 Es opcional. Reduce el tamaño de la explosión para que solo reciba daño aquello que esté en contacto directo con el explosivo. Daño al jugador 0 Es opcional. Evita que el jugador sufra cualquier tipo de daño. Daño a estructuras 500 Es opcional. Garantiza que la mayoría de elementos y edificios sean destruidos por la explosión. Dañar edificios indestructibles Sí Es opcional. Garantiza que los edificios y elementos indestructibles para el jugador se puedan destruir con el explosivo. Al explotar, transmitir a 13 Establece el canal al que transmitir cuando el dispositivo explote. Cambia la opción al canal que se corresponda con el selector de clase adecuado.
Configurar un objeto coleccionable para activar un cambio de clase
Puedes configurar un dispositivo de objeto coleccionable para que, al recogerlo, el jugador que lo haya cogido cambie de clase.
-
Coloca una galería de coleccionables en la ubicación deseada.
-
Selecciona uno o más dispositivos de objeto coleccionable para usarlos y borra el resto.
-
Coloca el dispositivo de objeto coleccionable en la ubicación que quieras. Esta debe encontrarse dentro de la arena que construiste en el paso anterior.
-
Configura la opción Puntuación como 0, ya que este ejemplo de juego no necesita otorgar puntos.
-
También puedes configurar el canal de Habilitar visibilidad al recibir desde para recibir la señal que envíe otro dispositivo.
- La guía del ejemplo de juego usa esta opción para mostrar el objeto coleccionable al final del desafío anterior al enviar una señal al canal 15. Tu versión puede usar un canal distinto.
-
Configura el canal de Cuando se recoja, transmitir a como el canal de Cambiar jugador a clase al recibir desde del selector de clase correspondiente.
- En la guía del ejemplo de juego, este valor es 16, de forma que envíe la señal al tercer selector de clase invisible, el sexto de todos. Tu versión puede usar un canal distinto.
Opción Valor Explicación Objeto coleccionable Pirámide ámbar Controla el aspecto del objeto coleccionable. Usa el que prefieras. Puntuación 0 La puntuación no se usa, por lo que no se deberían ganar puntos al recoger objetos. Habilitar visibilidad al recibir desde 15 Es opcional. Usa esta opción si quieres que una señal de otro dispositivo vuelva visible el objeto coleccionable para el jugador. Al recogerse, transmitir a 16 Establece el canal al que transmitir cuando se recoge el objeto. Cambia la opción al canal que se corresponda con el selector de clase adecuado.
Configurar un dispositivo de mensajes del HUD
El dispositivo de mensajes del HUD permite enviar mensajes al HUD de los jugadores para indicar cuándo cambia la clase u ofrece información útil sobre cómo ha variado la jugabilidad.
-
Coloca un dispositivo de mensajes del HUD en la ubicación elegida. Esta puede ser en cualquier parte, ya que el jugador no interactuará con este dispositivo.
-
Abre la pantalla Personalizar.
-
Cambia la opción Mostrar al recibir desde al canal de transmisión del selector de clase correspondiente. Como se describe en la sección Configurar un dispositivo selector de clase visible, el canal de transmisión del primer dispositivo selector de clase del vídeo de ejemplo es 1.
-
Introduce el texto que quieras en la opción Mensaje.
-
Cambia la opción Tiempo desde el comienzo de la ronda a No. Así te aseguras de que el mensaje solo se reproduzca cuando reciba la señal del diseñador de clase adecuado.
-
También puedes configurar dónde aparece el mensaje en pantalla con la opción Posición.
-
Las opciones personalizadas deben parecerse a estas:
Opción Valor Explicación Mensaje ¡Ahora eres tanque! El mensaje que se mostrará al jugador al activarse. Se debe cambiar para poder mostrar el mensaje pertinente. Se tiene que cambiar en varios dispositivos. Tiempo desde el comienzo de la ronda No Garantiza que el mensaje solo se muestre al recibir una señal del diseñador de clase adecuado. Colocación Parte superior central Es opcional. Cambia la ubicación de la pantalla del jugador donde se muestra el mensaje. Mostrar al recibir desde Canal 1 El canal que activa el dispositivo para mostrar el mensaje deseado. Se debe cambiar para que se muestre al recibir una señal desde el canal adecuado. Cada canal debe corresponderse con uno de los dispositivos diseñadores de clase.
-
Configura todos los dispositivos de mensajes del HUD. Repite los pasos 1-5 en todos los dispositivos de mensajes del HUD. En cada uno de ellos, cambia:
-
La opción Mensaje.
-
El canal de la opción Mostrar al recibir desde.
-
Cambiar la clase predeterminada del jugador
La clase predeterminada del jugador establece la clase que tendrá al aparecer por primera vez en la isla. Como no quieres que tenga una clase al principio, configúrala con un identificador de clase que no esté en uso.
En los ajustes de Mi isla, cambia el identificador de clase por defecto a un identificador de clase que no esté en uso por los dispositivos selectores de clase.
-
Consulta la página de manuales de Fortnite para obtener más información.
-
En la guía del ejemplo de juego, el identificador de clase por defecto es 7.
Clases de ejemplo
Aquí tienes una lista de diversas clases de ejemplo adicionales que puedes crear mediante los dispositivos incluidos en el ejemplo de juego. Estas clases se han usado en la guía de juego. En concreto, la clase tanque se ha descrito en la sección Configurar el dispositivo diseñador de clase.
| Nombre | Escaramuzador | Tirador | Espadachín | Granadero | Médico |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma otorgada | Subfusil | Fusil de tirador | Hoja del infinito | Lanzagranadas | Pistola |
| Objetos otorgados | – | – | – | Granadas | Salpicón saludable, niebla curativa, botiquines |
| Salud máxima | 125 | 100 | 200 | 100 | 100 |
| Escudo máximo | 125 | 100 | 100 | 300 | 100 |
| Multiplicador de movimiento | 1,5 | 0,8 | 1,3 | 1 | 1 |
| Gravedad | Normal | Baja | Baja | Normal | Normal |
Diseñar desafíos para el jugador
En el vídeo de guía de Configuración de clases en una arena hay seis desafíos que los jugadores pueden superar usando las armas y habilidades que otorgan los dispositivos selectores de clase. Los jugadores irán avanzando por los desafíos, de uno en uno, obteniendo nuevas clases y armas tras cada uno.
Cada uno de los desafíos usados en el vídeo de guía hace referencia a una de las clases creadas en este ejemplo de juego. Además, incluyen un dispositivo de valla publicitaria o más para ofrecer pistas a los jugadores sobre lo que tienen que hacer para completar los desafíos.
Dado que los desafíos no son el tema central de este ejemplo de juego y que diseñar desafíos divertidos para los jugadores no es tarea fácil, los detalles concretos de los desafíos que prepares para tu isla dependen de ti. Las siguientes descripciones presentan un breve resumen de cómo se crearon los desafíos del vídeo de guía del ejemplo de juego, además de los dispositivos utilizados.
Te animamos a desatar tu creatividad con tu propia versión del ejemplo de juego. Puedes personalizar, eliminar o añadir desafíos a tu gusto para que tu isla resulte interesante y novedosa para los jugadores. Si quieres saber más sobre cómo usar los dispositivos mencionados en estos desafíos, consulta la página de cada uno.
Desafío de tanque
El desafío de tanque se activa cuando el jugador entra en un selector de clase visible y detona un explosivo con una escopeta para destruir una pared. El explosivo inflige daño, pero, como tanque, el escudo del jugador puede absorber el daño por completo sin gastarse.
Coloca una pared bloqueando el camino y un explosivo en esta. Pon un dispositivo de aparición de jugador y el primer dispositivo selector de clase visible junto al explosivo para que el jugador lo destruya con la escopeta conseguida con la clase tanque. El jugador sobrevivirá a la explosión debido al escudo elevado de esta clase. Coloca una valla publicitaria con algunas instrucciones breves en la pared.
Dispositivos usados:
-
1 dispositivo de valla publicitaria
-
1 dispositivo diseñador de clase
-
1 dispositivo selector de clase
-
1 dispositivo explosivo
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
Desafío de escaramuzador
El desafío de escaramuzador se activa cuando el jugador entra en un selector de clase visible. Este tiene que moverse contrarreloj contra un cronómetro que activa un dispositivo barrera y aprovechar el movimiento aumentado para atravesarla antes de que terminen los 3 segundos.
Coloca el segundo selector de clase visible para la clase escaramuzador. Coloca una valla publicitaria con algunas instrucciones breves en la pared. Pon una zona de mutación en el camino del jugador y conéctala mediante la señal de un canal con un cronómetro de 3 segundos que envía otra señal a un canal para activar una barrera, de forma que tus jugadores tengan que darse prisa para superar la barrera antes de que se acabe el tiempo.
Dispositivos usados:
-
1 dispositivo barrera
-
1 dispositivo de valla publicitaria
-
1 dispositivo diseñador de clase
-
1 dispositivo selector de clase
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
-
1 dispositivo de zona de mutación
-
1 dispositivo cronómetro
Desafío de espadachín
El desafío de espadachín se activa cuando el jugador entra en un selector de clase visible. Este tendrá que derrotar con una espada al bruto que aparece para activar una barrera y poder avanzar.
Coloca el tercer selector de clase visible para la clase espadachín, y conéctalo mediante una señal de canal a una barrera que incluya el dispositivo ubicador de criaturas para que, cuando el jugador se convierta en espadachín, la barrera caiga y el bruto aparezca. Pon una valla publicitaria con algunas instrucciones breves en la pared. Coloca una segunda barrera conectada al ubicador de criaturas mediante la señal de canal para que la segunda barrera caiga cuando el jugador derrote al bruto.
Dispositivos usados:
-
2 dispositivos barrera
-
1 dispositivo de valla publicitaria
-
1 dispositivo diseñador de clase
-
1 dispositivo selector de clase
-
1 dispositivo ubicador de criaturas
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
Desafío de tirador
El desafío de tirador se activa cuando el jugador, según indica el mensaje de una valla publicitaria, salta y golpea una zona de mutación invisible, la cual envía una señal a un selector de clase invisible. El jugador debe trepar a lo alto de una pared y, desde ahí, disparar a un explosivo para dejar caer una barrera invisible y poder continuar.
Coloca una pared alta en el camino del jugador con una barrera en lo alto que bloquee su avance. Personaliza la barrera para que no impida los disparos y pueda caer al recibir una señal de un canal. Pon una valla publicitaria con algunas instrucciones breves en la pared. Coloca un explosivo detrás de la barrera personalizada para enviar una señal al mismo canal y dejar caer la barrera cuando explote. Configura una zona de mutación conectada a un selector de clase invisible colocado en otra parte, de forma que, cuando el jugador salte, se convierta en tirador. Después, el jugador puede saltar o trepar a la pared, disparar al explosivo y hacer que caiga la barrera.
Dispositivos usados:
-
1 dispositivo barrera
-
1 dispositivo de valla publicitaria
-
1 dispositivo diseñador de clase
-
1 dispositivo selector de clase (invisible)
-
1 dispositivo explosivo
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
-
1 dispositivo de zona de mutación
Desafío de granadero
El desafío de granadero se activa cuando el jugador, según indica el mensaje de la valla publicitaria, dispara a un explosivo para destruir una pared, lo que a su vez activa una barrera que impide que el jugador dé marcha atrás. Entonces, aparecen los centinelas tras la barrera y el jugador deberá eliminarlos a distancia con armas explosivas y objetos equipados. Cuando elimine a los tres centinelas, la barrera caerá y el jugador podrá seguir.
Coloca un explosivo en la pared y personalízalo para que destruya la pared al explotar. Configura el explosivo para enviar una señal al canal de un selector de clase invisible cuando explote, lo que cambiará la clase del jugador a granadero. Pon una valla publicitaria con algunas instrucciones breves en la pared. Coloca una barrera detrás del jugador que active la misma señal. Coloca tres dispositivos centinelas para que aparezcan al destruir la pared, pero detrás de la barrera que impide el avance del jugador, aunque no los disparos. Pon una valla publicitaria con instrucciones para destruir a los centinelas detrás de ellos en la pared. Personaliza los centinelas para que, al destruirse, envíen una señal al dispositivo activador. Configura el activador para que se active tres veces antes de mandar una señal a otro canal y deje caer la barrera, de forma que el jugador deba destruir a los tres centinelas antes de continuar.
Dispositivos usados:
-
2 dispositivos barrera
-
2 dispositivos de valla publicitaria
-
1 dispositivo diseñador de clase
-
1 dispositivo selector de clase (invisible)
-
1 dispositivo explosivo
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
-
3 dispositivos centinelas
-
1 dispositivo activador
Desafío de médico
El desafío de médico se activa cuando el jugador recoge un objeto coleccionable pirámide ámbar. Este empieza a recibir daño del volumen de daño mientras se produce una cuenta atrás, y deberá usar los objetos de curación y escudo otorgados para sobrevivir hasta que el cronómetro llegue a cero. Una vez termine, caerá la última barrera y el jugador podrá conseguir un objeto coleccionable moneda de Fortnite para ganar el juego.
Coloca un objeto coleccionable delante de la barrera, configurado para enviar una señal a un canal de un selector de clase invisible cuando se recoja. La señal cambia a los jugadores a la clase médico, y también inicia una cuenta atrás de 30 segundos y activa un volumen de daño. Cuando termine el cronómetro, este enviará una señal a un canal para desactivar el volumen de daño y hacer caer la barrera. Coloca un segundo objeto coleccionable que envíe una señal a un dispositivo de fin de partida al recogerse.
Dispositivos usados:
-
1 dispositivo barrera
-
1 dispositivo de valla publicitaria
-
1 dispositivo diseñador de clase
-
1 dispositivo selector de clase (invisible)
-
2 objetos de la galería de coleccionables
-
1 dispositivo de volumen de daño
-
1 dispositivo de fin de partida
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
-
1 dispositivo cronómetro
Conclusión
La guía de ejemplo de juego que se muestra en este vídeo sirve como demostración de la funcionalidad básica. Este ejemplo de juego se puede aplicar a tu isla para que los jugadores puedan superar enemigos y obstáculos cambiando de clase. Los creadores disponen de infinidad de maneras de activar un cambio de clase; los que se incluyen en el ejemplo de juego son solo una pequeña muestra.