¡Con la actualización 32.00 llegan el dispositivo de interacción de habilidad y el dispositivo de conversación! Utiliza ambos dispositivos para llenar tu isla de vida con historias y juegos de rol. La nueva función de traducción automática de textos permite que tus islas de UEFN lleguen a todo el mundo, puesto que posibilita que estén disponibles en todos los idiomas de Fortnite. ¿Quieres más información sobre el uso de Verse para crear sistemas de construcción procedimentales complejos como el que se muestra en Reimagina Londres? Échale un vistazo al nuevo ejemplo de funciones Verse: construcción procedimental para saber más.
¡Nuevo dispositivo de interacción de habilidad!
¡Amplia las formas en las que los jugadores se relacionan con el entorno al proporcionarles una nueva mecánica de interacción basada en habilidades en el modo Creativo de Fortnite y UEFN! Diseña tus propios minijuegos de pesca o de forzar cerraduras con la interacción de mantener y soltar (cargar y soltar) o haciendo una selección en el momento justo. Para obtener más información, consulta Dispositivos de interacción de habilidad.
El dispositivo incluye numerosas opciones de personalización en el modo Creativo de Fortnite relacionadas con sus funciones y gráficos, entre las que se incluyen las siguientes:
- Opciones de disposición
- Colores de disposición
- Iconos de éxito y error
- Valores de sincronización
- Número de éxitos y errores
- Tamaños de zonas
- Aceleración tras cada éxito
- Reducción del tamaño de la zona tras cada éxito
- Aleatorización de la posición de la zona
Incorpóralas a tus interacción en UEFN con Ver modelos para crear módulos personalizados. (La compatibilidad con las API de Verse se incluirá en una versión futura).
¡Nuevo dispositivo de conversación para UEFN!
El dispositivo de conversación te permite crear árboles de diálogos para que los jugadores hablen con los PNJ de tus islas, de forma que sus encuentros sean más interactivos. Puedes crear grafos de conversaciones personalizados con las elecciones y los resultados de los jugadores para mejorar y dirigir las partidas.
Para comenzar, consulta Crear conversaciones en UEFN. Aprenderás a utilizar el editor de conversaciones, una herramienta a medida con la que diseñar diálogos para tus proyectos, y a crear recursos y trabajar con opciones para personalizar los estilos de los menús de las conversaciones. Échale un vistazo a Conversaciones en UEFN para consultar los manuales del dispositivo, el flujo de trabajo y los tutoriales sobre cómo diseñar conversaciones personalizadas.
Novedad de Verse: ejemplo de construcción procedimental
El ejemplo de funciones Verse: construcción procedimental está disponible en esta actualización. Este ejemplo de funciones utiliza un código complejo de alto rendimiento escrito en Verse que podría utilizarse como punto de partida en otros proyectos.
Este ejemplo presenta fragmentos de código de Verse de la reciente isla Reimagina Londres, que muestra sistemas de construcción procedimentales complejos escritos por completo en Verse e incluyen, además, gramáticas de formas y colapso de la función de onda.
Para saber más, échale un vistazo al manual Plantilla de construcción procedimental.
Administrador de la hora del día del capítulo 5 en el modo Creativo
¡El modo Creativo de Fortnite cambia de aspecto! Las nuevas islas creadas en el modo Creativo de Fortnite contarán con el nuevo administrador de la hora del día del capítulo 5. Con esta actualización se implementan mejoras a nivel de iluminación con Lumen y Nanite que permitirán que las islas creadas en el modo Creativo tengan un aspecto más realista. Además, el nuevo administrador de momento del día ahora será igual que la versión de UEFN, por lo que la iluminación de las islas creadas en el modo Creativo se igualará a la de las islas creadas con UEFN.
Para crear iluminación personalizada, utiliza el dispositivo secuencia diurna junto a los ajustes ambientales, disponibles en la categoría Mundo de los ajustes de la isla.
La conversión del administrador afecta a la configuración de iluminación personalizada con un dispositivo cúpula del cielo. Eso significa que conforme la iluminación se desarrolla en UEFN, la del modo Creativo se mantendrá equivalente a la configuración de iluminación del nuevo administrador.
Haz una copia de seguridad de tu isla antes de utilizarlo. La utilización del nuevo administrador implica una conversión unidireccional en la que solo se mantendrán los datos de volumen y ubicación de la cúpula del cielo. No es posible volver al antiguo administrador una vez hayas convertido tu isla. Para aprender a convertir tu isla, consulta la página Dispositivo de secuencia diurna.
El resto de los dispositivos configurados para el juego seguirán funcionando dentro de lo esperado.
Se recomienda empezar a usar pronto la iluminación del administrador del capítulo 5 en las islas antiguas. Se transferirán todas las islas al nuevo sistema de administrador en una futura actualización y el dispositivo cúpula del cielo se retirará. En ese momento, cualquier isla que siga empleando cúpulas del cielo dejará de tener la iluminación personalizada configurada con el dispositivo.
Actualizaciones de integración de Fab y UEFN
Desde el año pasado, los creadores han tenido acceso a la biblioteca de Fab en Unreal Editor para Fortnite (UEFN). ¡Ahora,Fab.com está ya disponible para todo el mundo!
Fab es un mercado versátil en el que los usuarios podrán descubrir, comprar, vender y compartir recursos digitales que ayuda a todo tipo de creadores con contenido que podrán utilizar en Unreal Engine, Unity 3D y UEFN.
¡Échales un vistazo a las actualizaciones sobre la integración de Fab y UEFN y lee más sobre lo que está por venir!
Actualizaciones de integración de UEFN
- El contenido de Megascans que se haya adquirido con una licencia de referencia de UEFN seguirá siendo gratuito en 2025 y años posteriores.
- La integración de Fab y UEFN cuenta ahora con un catálogo actualizado y renovado que ofrece versiones de mayor calidad de muchos de estos recursos.
Próximas mejoras
- Habrá contenido de UEFN de aún más calidad disponible en Fab cuando Scene Graph pase a fase beta.
- Estamos creando un canal para facilitar la publicación de contenido de UEFN a Fab de forma directa. Compartiremos más información cuando se aproxime el lanzamiento.
Traducción automática para islas de UEFN
Gracias a la traducción automática de UEFN, ahora podrás traducir el texto de tus islas de Fortnite a los catorce idiomas compatibles para que tu contenido atraiga a una mayor base global de jugadores.
Esta función genera traducciones automáticas de textos como las instrucciones del juego, diálogos y objetivos. Funciona junto a los procesos existentes de traducción de recursos que ofrecen a los jugadores una experiencia que se ajusta a la perfección a su idioma de preferencia. La traducción manual a partir de fuentes seleccionadas por los creadores no está disponible todavía. Compartiremos actualizaciones sobre el tema en un futuro próximo.
Para más información sobre exportar texto y recursos para su traducción, consulta Localización de textos en UEFN.
UEFN estará disponible durante el mantenimiento
Ahora es más fácil ser productivos durante el mantenimiento de Fortnite. A pesar de que algunas funciones podrían estar deshabilitadas temporalmente, ahora podrás diseñar tu propia isla sin conexión en UEFN. El editor te permitirá continuar con tu proyecto durante el mantenimiento. Aunque las pruebas no estarán disponibles si hay mantenimiento en curso, se reanudarán en cuanto los servidores de Fortnite recuperen la conexión. Así, podrás avanzar durante el mantenimiento de los servidores.
Ten en cuenta que es posible que haya ocasiones que requieran el mantenimiento de todos los productos, UEFN incluido, como con las mejoras de los servidores y otros casos esenciales.
Actualizaciones de Scene Graph (experimental)
Algunas de las API de Verse de Scene Graph se han actualizado para que devuelvan generadores en lugar de matrices sin procesar. La función "FindComponents" es un ejemplo de ello. Tendrás que actualizar tu código de Verse.
Los generadores se pueden utilizar de diversas maneras, al igual que las matrices, pero no son compatibles con los accesos aleatorios. Eso implica que un código de Verse similar a "MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0]" tendrá que rescribirse como "(for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0]" hasta que una sintaxis más condensada sea compatible.
Actualización al lenguaje Verse V1
Hemos estabilizado el lenguaje Verse V1 y añadido un nuevo lenguaje Verse V2 inestable en la actualización 32.00. Desde la primera versión pública del lenguaje Verse, hemos seguido trabajando en él y desarrollándolo, y esos cambios han ido llegando a los usuarios de forma transparente sin necesidad de mejorar a una nueva versión del lenguaje. Esperamos que eso continúe, pues la mayoría de los cambios del lenguaje se hacen de forma que sean retrocompatibles con sus versiones previas y se hacen llegar a los usuarios junto a las novedades de UEFN. Tienes la opción de mejorar tu proyecto de Verse V0 a Verse V1, algo que recomendamos para que trabajes siempre en la versión más reciente y mejorada del lenguaje. Para más información sobre los cambios del lenguaje entre versiones, consulta Actualizaciones y obsolescencias de la versión del lenguaje Verse.
Vista previa de las consolas en UEFN
Hemos añadido la posibilidad de previsualizar el aspecto de tu isla en consolas portátiles y de la octava generación. Puedes utilizarlo para tener una vista previa de cómo verán tu isla los jugadores de dichas consolas para que así puedas ajustar el contenido de forma acorde.
- Ajustes > Vista previa de plataforma > Consola > Consola de octava generación
- Ajustes > Vista previa de plataforma > Consola > Consola portátil
Ten en cuenta que son solo aproximaciones y que, en el fondo, cargar el código de tu isla en una consola de esas características siempre te será útil.
Nuevas vinculaciones de secuenciador de PNJ
Hay dos nuevas formas de incorporar PNJ a tus secuencias de UEFN: la vinculación de PNJ generable y la reemplazable. Estas vinculaciones se crean desde la definición de personaje PNJ.
La vinculación de PNJ generable generará un maniquí en el mundo basado en la definición de personaje PNJ como parte de una secuencia.
La vinculación de PNJ reemplazable controlará un PNJ generado en el mundo mediante el generador de PNJ y lo animará como parte de una secuencia. Para saber más, consulta Usar el generador de PNJ con animaciones.
MetaHuman Animator: de sonido a animación
A partir de ahora podrás usar datos de sonido para crear animaciones faciales de gran calidad para MetaHuman y personajes de Fortnite. Genera de forma rápida animaciones faciales para PNJ de tus islas a partir de sonido grabado. Es compatible con varios idiomas y sonidos no verbales y está integrado con el flujo de trabajo ya conocido de MetaHuman Animator.
Nuevas actualizaciones de las islas de LEGO®
- Nuevas trampas disponibles en islas de LEGO®: dispositivos de cama elástica, fresquera y plataformas de lanzamiento (con sus variaciones de techo, pared y suelo). Descargo de responsabilidad: No se incluyen cascos, coderas, rodilleras, gafas ni ningún otro equipo de protección para minifiguras, ¡así que tened cuidado!
- Los dispositivos de perfil de creador ahora están habilitados en las islas de LEGO.
Compás Patchwork y otras actualizaciones
Los dispositivos de Patchwork ahora podrán reproducir música a un compás diferente. Ahora podéis cambiar directamente el compás de vuestra mezcla utilizando el gestor de música de Patchwork o automatizar los cambios de compás mediante la importación de archivos MIDI reproducidos por el sincronizador de canciones de Patchwork.
Otras actualizaciones de Patchwork:
- Se han añadido controles de tiempo de fusión al regulador de valor y al modulador de intervalos, lo que os permitirá hacer aumentar los valores de los dispositivo de Patchwork con el tiempo.
- El altavoz de Patchwork tiene nuevas opciones para establecer los tiempos de fundido tanto de entrada como de salida para que los jugadores empiecen a escuchar el sonido o dejen de escucharlo de manera más fluida.
- El activador de notas de Patchwork ahora puede activar eventos al inicio o final de una nota.
Actualizaciones de dispositivos
- Cámara de órbita: se ha añadido la nueva opción Giro automático de compensación de terreno habilitada. En caso de habilitarse, la cámara ajustará el cabeceo de manera automática hacia arriba o hacia abajo en función de la pendiente del terreno por el que se desplace el jugador. Por ejemplo, si el jugador está corriendo colina arriba, el cabeceo de la cámara se ajustará para que enfoque hacia arriba.
- Dispositivos de controles en tercera persona, de cámara de punto fijo y de cámara de ángulo fijo: ya no están en fase beta.
- Dispositivo analítico: el número máximo de veces que puede colocarse en una isla aumenta de 50 a 100. Como recordatorio, el primer dispositivo que coloquéis consumirá 39 de memoria, y cada dispositivo adicional, 9.
- El dispositivo de liana de desplazamiento se ha quedado obsoleto. En su lugar, ahora podéis añadir las lianas de desplazamiento como una opción de tipo visual al dispositivo de barra de desplazamiento. Utilizad las opciones Tipo de punta de liana y Aplicar musgo adicional para recrear la estética de la liana.
- Elemento para ocultarse: espantapájaros: existen nuevas opciones para que los usuarios cambien el color o añadan una calabaza como cabeza del espantapájaros.
- Se han añadido las siguientes opciones al dispositivo gestor de carreras:
- Actualizar estadística Tiempo de vuelta con cada vuelta (Establecido como Sí en su estado predeterminado para nuevos dispositivos y No en los ya existentes para no modificar su comportamiento): cuando se configura, se actualizará la estadística de última vuelta en el marcador con cada vuelta, y no únicamente al final de la carrera.
- Usar estadística Tiempo de vuelta como tiempo de vuelta inicial: cuando se configura, utiliza cualquier estadística de tiempo de vuelta del marcador como mejor tiempo de vuelta en el momento de iniciar la carrera. Esto permite que los mejores tiempos de vuelta se conserven durante diferentes partidas.
- Se ha añadido la opción Mostrar controles contextuales al dispositivo controlador del HUD. Esto permite mostrar u ocultar el elemento del HUD que aparece a la izquierda de la pantalla y muestra las diferentes entradas que puede activar el usuario, como vehículos, armas cuerpo a cuerpo o activadores de entrada.
- La caja de cielo predeterminada ahora puede ocultarse utilizando un dispositivo de secuencia diurna.
Nuevas armas y actualizaciones de armas
Nuevas armas
- Arco explosivo: mítico
- Pistola (totalmente automática): común, poco común, rara
Actualización de armas
- Se ha cambiado el nombre de la pistola "totalmente automática" a pistola. A todas las demás pistolas se les ha cambiado el nombre a pistola semiautomática
- Se han añadido las siguientes armas cuerpo a cuerpo al generador de guardias y el generador de PNJ: espada básica, martillo básico y martillo de choque.
Nuevo ajuste de la isla de munición infinita
El ajuste Reserva de munición infinita se ha dividido en varios ajustes diferentes para que los creadores tengan más control sobre cómo se gestiona la munición en sus islas. Estos nuevos ajustes son los siguientes:
- Sin tiempo de recarga
- Munición de cargador infinita
- Energía cargada infinita
- Reserva de energía infinita
- Cargas infinitas
El valor configurado en el ajuste Reserva de munición infinita antes de la actualización será el que migrará a todos los ajustes salvo Sin tiempo de recarga. Estos ajustes también se han añadido a los dispositivos de ajustes de equipo e inventario y diseñadores de clase, y también conservan las opciones configuradas previamente.
¡Dos nuevos ejemplos de diseño de dispositivos!
Se han añadido dos nuevos manuales a la siempre creciente sección Ejemplos de diseño de dispositivos, para que podáis aplicarlos a vuestros juegos.
- Ejemplos de diseño del dispositivo tráiler. ¿Buscáis una manera un tanto enloquecida de utilizar un tráiler en vuestras islas? ¡Pues ponedle un par de neumáticos todoterreno para que los jugadores puedan conducirlo hasta donde sea!
- Ejemplos de diseño de dispositivos botón de condición El dispositivo botón de condición ofrece una mecánica flexible que permite crear un montón de juegos interactivos. ¡Descubrid tres buenos ejemplos de cómo utilizar este dispositivo.
Corrección de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones comprende los errores que nos habéis enviado a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos sobre ellos!
- Se ha corregido un error que provocaba que el alijo de regalos pudiese cancelarse incluso si estaba deshabilitado en el Jefe del Elemen-tal.
- Se ha corregido un error que provocaba que los PNJ con cosméticos asignados no mostrasen su placa identificativa.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo
Novedades:
- Se ha mejorado la descripción del ajuste de campo de visión cambiando la abreviatura por el nombre completo en todos los ajustes.
Correcciones:
- Se ha corregido un error que provocaba que la espada y el martillo del modo Creativo no pinchasen los globos con ataques aéreos.
- Se ha corregido un error que provocaba que las cargas con escudos balísticos no alcanzasen correctamente a las criaturas.
- Se ha corregido un error que provocaba que el lanzacohetes antitanques no mostrase la IU de apuntado.
- Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores se movieran de manera muy entrecortada al andar sobre determinados elementos de vegetación.
- Se ha corregido un error que provocaba que el indicador del mapa estuviera colocado por encima del punto más alto en algunas islas.
- Se ha corregido un error que provocaba que el escudo del guardián se volviera invisible cuando un jugador se defendía con él.
- Se ha corregido un error ortográfico en la descripción de la escopeta de doble cañón.
- Se ha corregido un error que provocaba que el mensaje "Fuera del alcance" del maletín torreta permaneciera en pantalla si el jugador volvía a la central.
Dispositivos
Novedades:
- La configuración predeterminada de la opción Aparecer solo durante la noche del generador de luciérnagas ahora es Sí. Cuando se configura, las luciérnagas solo se generarán entre el atardecer y el anochecer, independientemente del resto de ajustes.
- Se ha añadido la opción Pesca con explosivos al dispositivo zona de pesca. Su configuración predeterminada es Sí. Si se configura como No, los explosivos no funcionarán en la zona de pesca.
Correcciones:
- Se ha corregido un error que provocaba que los dispositivos se mostrasen en el juego incluso cuando debían estar ocultos.
- Se ha corregido un error que provocaba que los componentes de iluminación de escena ocultos por un dispositivo de secuencia diurna nunca pudieran dejar de estar ocultos.
- Se ha corregido el cursor objetivo del modo de apuntado con ratón de palanca doble del dispositivo de controles en tercera persona para que dispare a la altura del pecho deseada y sea consistente con el apuntado dial del dispositivo de controles en tercera persona.
- Se ha corregido un error que provocaba que las funciones Para todos del cronómetro no se activasen correctamente cuando el dispositivo estaba configurado como Objetivo: Todos.
- Se ha corregido un error del dispositivo contador de jugadores que provocaba que los jugadores que se unieran a una partida en progreso no vieran correctamente el recuento de jugadores objetivo.
- Se ha corregido un error que provocaba que la estadística de tiempo de vuelta no se actualizase correctamente en carreras de una sola vuelta.
- Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo de gestión de canales mostrase información incorrecta en los mensajes de depuración.
- Se ha corregido un error de la burbuja informativa sobre la prioridad de retransmisión del reproductor de vídeo.
- Se ha corregido un error que provocaba que la bola del generador de bolas atravesase a los jugadores.
- Ahora los jugadores no pueden saltar la bola del generador de bolas.
- Se ha corregido un error que afectaba al efecto Contorno del dispositivo potenciador de efectos visuales (VFX) en plataformas móviles.
- Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo controlador del mapa no mostrase correctamente mapas de gran tamaño.
- Se ha corregido un error que provocaba que la opción Otorgar por cronómetro del dispositivo repartidor de objetos no aceptara valores numéricos en el modo Creativo. También hemos mejorado la descripción de la opción Otorgar por cronómetro.
- Se ha corregido un error que impedía que el estado de recarga del dispositivo aro de nitro finalizara correctamente.
- Se ha corregido un error que provocaba que la opción Entrar en modo pantalla completa al recibir desde del reproductor de vídeo no funcionase en dispositivos Android. El botón de recarga ahora activa el modo de pantalla completa y siempre es visible cuando la opción está habilitada.
- Se ha corregido un error que provocaba que los sonidos de eliminación y de explosión no se activasen correctamente con el dispositivo objetivo.
- Se ha corregido un error que provocaba que los elementos en los que los jugadores pueden ocultarse no se contabilizaran correctamente por los dispositivos de zona.
- Se ha corregido un error que afectaba al dispositivo rastreador y que provocaba que al actualizar el objetivo o el texto mediante eventos o Verse, estos no se actualizaran correctamente en el módulo de la IU hasta que cambiara el próximo valor.
- Se ha corregido un error que afectaba al dispositivo objetivo y que provocaba que
DestroyedEvent()no se iniciase en Verse. - Se ha corregido un error que provocaba un error de tiempo de ejecución de Verse cuando los jugadores registrados por el dispositivo barrera abandonaran el juego.
- Se ha corregido un error que provocaba que los cosméticos del dispositivo de personaje se duplicaran al hacer modificaciones en una sesión de edición en tiempo real.
- Se ha corregido un error que provocaba que el evento
OnStoppedusara la burbuja informativa equivocada en el dispositivo de secuencia cinemática.
Actualizaciones de la API de Verse
Novedades:
GetCreativeObjectsWithTagha quedado obsoleto y se recomienda el uso de un conjunto de extensiones llamadoFindCreativeObjectsWithTagpara dispositivos y entidades.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
- Se han mejorado los mensajes de diagnóstico para los errores de gráficos vinculados a objetos privados externos.
- Se ha corregido un error de colocación con la herramienta teléfono en sesiones de edición en tiempo real. Ahora los dispositivos pueden fijarse correctamente al suelo.
- Nuevos iconos para la IU del modo horizontal.
- Se han añadido filtros al panel de pintura del modo horizontal para que sea más fácil encontrar capas específicas en la lista.
- Varias mejoras de experiencia de usuario para la herramienta Seleccionar en modo horizontal:
- Ahora puede actualizarse el panel de detalles en el modo horizontal al borrar una selección para ocultar así las opciones de la herramienta Seleccionar de inmediato.
- Se han movido las opciones específicas a la herramienta Seleccionar a la categoría Seleccionar máscara.
- Se ha movido el botón de selección al final de la lista de herramientas, tanto en el panel de escultura como en el de pintura, ya que realmente no es una herramienta de edición y actúa en ambos modos.
- Se han añadido MakeBrush & LoadTexture / Cargar nodos de material para que se carguen de manera no sincrónica MVVM desde Verse.
- Se han añadido las expresiones de material
FloatToUIntyUIntToFloat
Correcciones:
- Se ha corregido un mensaje de aviso que aparecía en el código en el modo horizontal cuando se creaba un mapa a partir de una plantilla de isla que todavía tenía MIP en los datos de edición de capa.
- Hemos corregido varios aspectos de los pinceles de la herramienta de paisaje y de selección.
- Se ha corregido un error que provocaba que los cuerpos de agua no conservaran los ajustes de mapa de peso del paisaje, lo que podría provocar que se pintaran los paisajes de forma incorrecta.
- Se han corregido varios errores técnicos que podían provocar que el editor se cerrase inesperadamente.
- Se han corregido errores que provocaban que el editor se cerrase inesperadamente cuando se realizaba la acción de borrar, deshacer o rehacer en expresiones de material, sobre todo cuando estas operaciones se aplicaban a entradas de funciones cuando un material que usaba dichas función estaba abierto en el editor.
Actualizaciones y correcciones de Las Tortugas Ninja
Novedades:
- Se han implementado mejoras en la plantilla inicial de ciudad.
- Los creadores ahora pueden quitar estrellas del material de la caja de cielo.
- Se han implementado mejoras en la animación de los mouser, como una nueva animación de giro para cuando un mouser no está en combate.
Correcciones:
- Se ha reducido la intensidad del brillo rojo de los ojos del mouser.
- Se han corregido varios errores a nivel técnico de la plantilla de ciudad inicial.
- Ahora las ventanas del fondo ya no proyectan sombras.
- Se ha corregido un error que provocaba que la versión del driftboard de Las Tortugas Ninja utilizase los efectos visuales equivocados.
- Los ataques aéreos realizados con armas de Las Tortugas Ninja no se cancelarán si recorren distancias muy largas.
- Se ha corregido un error que provocaba que los enemigos de tipo mouser no mostraran el brillo rojo de los ojos cuando un jugador que estaba fuera de su alcance de alerta les infligía daño.
- Se ha corregido un error que provocaba que los mouser no mostraran escudo en la IU cuando recibían daño si tenían escudo.
Editor de UEFN
Novedades:
- Se ha añadido compatibilidad para importar archivos .tif que contienen múltiples directorios mediante Interchange.
- Se ha añadido compatibilidad para importar archivos .tx mediante Interchange.
- Se ha deshabilitado el módulo de búsqueda de recursos.
- Se ha añadido una validación para UMaterial y UMaterialInstance al publicar el proyecto:
- Se ha corregido un error de movimiento de las paredes que se producía cuando se utilizaba operaciones con gizmos en un espacio local.
- Se ha corregido un error que impedía que las paredes se fijaran correctamente a una ubicación cuando se añadían en un nivel.
- La validación de textura ahora comprobará el tamaño de la textura fuente para asegurarse de que está dentro de los límites permitidos.
- Se han actualizado los mensajes de validación para diferenciar entre los errores que pueden corregirse mediante propiedades de textura y los que, por el contrario, necesitan actualizar la textura fuente.
- Se ha añadido una nueva ventana de vista previa para archivos .abc para inspeccionar elementos y animaciones con controles interactivos.
- Se han añadido burbujas informativas en la consola de comandos cuando se muestra el historial. Además, en el recuadro de texto de la consola de comandos, aparece una burbuja informativa con el comando que se está tecleando en ese momento (en caso de que sea válido) y donde también se muestra el valor actual de Cvars. (Para evitar teclear una variable sin parámetro, cambiad a la ventana de registro para consultar el valor actual y luego volved a la consola de comandos para introducir un nuevo valor).
- El botón Aplicar cambios ahora ya no indica que hay cambios por aplicar tras haber pulsado el botón Aplicar cambios de Verse.
- Se ha añadido el interruptor Aplicar automáticamente cambios de Verse en el menú desplegable de Aplicar cambios, y permite cargar automáticamente las actualizaciones de Verse tras una compilación con éxito.
- Se ha añadido la posibilidad de añadir valores personalizados para tamaños de pantalla del nivel de detalle en el cuadro de diálogo de importación de mallas en Interchange.
- Se ha añadido un filtro por marca en la categoría Plantillas de marcas.
- Se ha añadido un cambio a EditorPerProjectUserSettings para el ajuste de relleno en la importación de texturas en PNG.
- Se ha aumentado la compatibilidad con más propiedades para que se puedan editar en tiempo real.
- El diálogo de importación de Interchange ahora muestra un icono de aviso cuando recursos importados o reimportados pueden entrar en conflicto.
Correcciones:
- Ahora Ir al recurso es más robusto a la hora de copiar actores y de colocarlos mediante la edición en tiempo real.
- Se ha corregido un error que provocaba cierres inesperados al cerrar un visor individual.
- El editor ya no se cierra inesperadamente al iniciar una sesión de edición en tiempo real cuando hay más de 65 000 actores en el proyecto.
- Se ha actualizado la herramienta Tamaño del proyecto para que respete la última versión del módulo cargada de manera local, si la hubiera.
- Se ha corregido un error de rendimiento que se daba cuando el control de versiones se habilitaba en proyectos con un gran número de actores.
- Se ha corregido un error que provocaba que la edición en tiempo real no se iniciase en algunos casos.
- Ahora, crear o eliminar carpetas en el esquematizador ya no provoca que se muestre un mensaje indicando que hay cambios por aplicar cuando la edición en tiempo real está habilitada.
- Modificar propiedades exclusivas del editor ya no provoca que se muestre un mensaje indicando que hay cambios por aplicar cuando la edición en tiempo real está habilitada.
- Se ha corregido un error que provocaba que el estado de solicitud de actualización del cliente no coincidiese con el estado del botón Aplicar cambios de UEFN cuando se creaban nuevos recursos.
- Se ha corregido un error por el que no se mostraba un aviso si se creaba un proyecto de UEFN en carpetas que se gestionan mediante sistemas de copias de seguridad externas, como OneDrive o Dropbox.
- Se ha corregido un error al colocar actores que provocaba que se indicara que era necesario aplicar cambios cuando la edición en tiempo real estaba habilitada.
- La propiedad de función desplegable en momentos clave para eventos del juego en el secuenciador ahora solo mostrará las propiedades que están habilitadas.
- Se ha corregido un error con el cuadro de diálogo de importación de Interchange que provocaba que los ajustes de canalización no se guardasen cuando la pila de procesos cambiaba.
Modelado
Novedades:
- Se ha añadido una herramienta de copias en el editor de UV. Esto permite que los usuarios exporten un elemento de textura de una disposición UV con facilidad y personalicen el aspecto y resolución de la imagen que se exportará.
- Las herramientas de modelado ahora son compatibles con la sensibilidad a la presión de los lápices ópticos.
- La herramienta de editar punto de traslación ahora es compatible con fijar la orientación para que coincida con la del punto de translación de otra superficie en el nivel.
- Se ha añadido un tipo de UVShell de salida a la herramienta de consolidación de textura para el renderizado de estructuras alámbricas para UV como texturas.
- Se han añadido nuevos ajustes al menú de visualización del editor de UV. Estos nuevos ajustes permiten la personalización de lo siguiente:
- Visor sin envolver: grosor de los márgenes, color de los márgenes, grosor de estructura alámbrica.
- Visor de previsualización en vivo: color de línea de selección, grosor de línea y tamaño de punto.
- Se han añadido opciones de engrosar carcasas a la herramienta de envoltorio de vóxel.
- La herramienta de cuadrícula del cubo ahora inicia el origen de la cuadrícula en función de la selección de elemento activa (si la hubiera).
- Se ha añadido una protomalla.
- Se limita el número de tareas en segundo plano que pueden ejecutar las herramientas de modelado al mismo tiempo para generar vistas previas.
Correcciones:
- Se ha actualizado el comportamiento al borrar conjuntos de aristas de poligrupos en la selección de elemento de malla. Ahora, al eliminar poligrupos, las aristas de los grupos contiguos se fusionarán. Este comportamiento ahora coincide con la funcionalidad de borrado de poligrupos de la herramienta de edición de poligrupos.
- Se ha corregido un error que provocaba que la herramienta Malla a colisión ajustara automáticamente su tamaño para coincidir con el de las cajas orientadas con una orientación incorrecta.
- Se ha corregido un error que provocaba que la selección de aristas no se conservase siempre al aceptar las herramientas de edición de poligrupo y edición de triángulos.
- El modo de modelado ahora avisa al usuario cuando su selección incluye recursos del motor que no pueden editarse.
- Se ha deshabilitado la selección Ctrl+Alt+Arrastrar cuando una herramienta estuviera activa, ya que esto provocaba conflictos a nivel visual relacionados con la selección activa.
- Se ha corregido un error que provocaba cierres inesperados cuando se salía del editor mientras había una selección de elemento de malla activa.
- Se ha corregido un error que provocaba que el acople de escala del editor de niveles afectara al acople de escala del editor de UV.
- Se ha corregido un error que provocaba que la opción Evitar volteos normales de la herramienta Simplificar se considerase siempre habilitada, por lo que no influía en el resultado.
- La herramienta de selección de triángulos ahora muestra el nombre correcto de Selección de triángulos.
- Se ha corregido un error que provocaba que las proyecciones de UV de la caja y el cilindro pudieran provocar problemas de tipo corbatín en la disposición de UV.
- Se ha corregido un error de la herramienta de costura que provocaba que se mostrase incorrectamente la posición de las costuras en casos en los que se seleccionaban varias mallas o se realizaban rotaciones.
- Se ha corregido un error que impedía la fijación cuando se cambiaba de tamaño una malla en la herramienta XForm > Transformar.
- Se ha corregido un error que provocaba que las capas personalizadas de los poligrupos no pudieran seleccionarse en la herramienta Malla a colisión cuando se seleccionaban múltiples mallas de entrada.
- Se ha corregido un error que provocaba que algunas formas primitivas se crearan ligeramente descentradas cuando se generaban con una cantidad muy baja de triángulos.
- Se ha corregido un error que provocaba que, en algunos casos, las operaciones de selección de aristas, como la contracción, por ejemplo, no generasen el resultado esperado.
- Se ha corregido un error que provocaba que la herramienta Editar normales no actualizara correctamente las tangentes en determinadas ocasiones.
- Se ha corregido un error que provocaba que las herramientas Editar poligrupo y Editar triángulo pudieran perder o gestionar incorrectamente la selección de elementos de malla de modo y nivel al iniciar la herramienta.
- Se ha corregido un error que provocaba que las acciones de hacer y deshacer se comportasen de manera inesperada o se cerrase inesperadamente cuando se deseleccionaban aristas en la selección de elemento de malla.
- Se ha corregido un error que provocaba que la opción descomposición convexa de la herramienta Malla a colisión se cerrase inesperadamente con determinadas entradas.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Scene Graph (experimental)
Novedades:
- Se ha actualizado
tag_componentpara que implemente de manera adecuadatag_viewen lugar de hacerlo mediante el métodoget. - Las consultas de entidades ahora utilizan el nuevo tipo de generador de retorno.
Correcciones:
- Se ha corregido una disposición incorrecta de las tareas que se generaban dentro del código de componente de Scene Graph (las tareas generadas previamente no podían sobrevivir al componente en el que se habían generado).
Lenguaje
Novedades:
- Se ha debilitado el efecto de leer una variable de 'transacts' a 'reads'.
Correcciones:
- El compilador ahora impide que haya calificaciones incorrectas en lugar de ignorarlas de manera silenciosa. Un ejemplo podría ser:
module1 := module: (Module1:)Misc := module: Module2 := module: (Module1:)Misc := module:Para corregir el código habría que utilizar el nombre cualificado correcto. En el ejemplo de arriba, el
MiscenModule2debería cualificarse con(Module2:), quedando como(Module2:)Misc. - Se ha corregido un error de los campos de tupla predeterminados que provocaba que el editor se cerrase inesperadamente al compilar Verse. Ningún código ya publicado se verá afectado por este cambio, ya que utilizar los campos de tupla de forma predeterminada ya hacía que el compilador se cerrase inesperadamente antes de esta corrección.
API de Verse.org
Novedades:
- Se han modificado algunas funciones tag de Verse en
tag_viewpara que usen el efectoreadsen lugar detransacts.
Herramientas
Correcciones:
- Se ha corregido un error que provocaba que se mostrase una propiedad opcional
editabledos veces en el panel de propiedades de objeto. - Se ha corregido un error que provocaba que la autocompleción de
VerseAssistomitiese miembros heredados.