Con el dispositivo de manipulación de elementos, podrás personalizar un conjunto de opciones para elementos individuales o en grupo, tal y como lo harías con las opciones de personalización de un dispositivo. Si seleccionas una zona, podrás personalizar las opciones de todos los elementos que contenga, como por ejemplo:
Buscar y colocar el dispositivo
Haz clic en la imagen para aumentarla de tamaño.
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Desde el modo de creación, pulsa la tecla tabulador para abrir la pantalla del inventario del modo Creativo.
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Haz clic en la pestaña Dispositivos y desplázate para seleccionarlo (también puedes usar el recuadro de búsqueda o comprobar las categorías en el panel de la izquierda).
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Haz clic en Colocar ahora para colocar el dispositivo de inmediato o ponlo en la barra rápida para colocarlo más tarde.
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Pulsa Esc para volver a la isla en el modo de creación, y usa el teléfono para colocar el dispositivo y confirmar su ubicación. Pulsa Esc para separar el dispositivo del teléfono.
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Apunta al dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente Personalizar no se abre al momento, acércate hasta que aparezca y luego pulsa E para abrir el panel Personalizar.
Si estás usando copias de un dispositivo en la isla, te vendrá bien cambiarles el nombre por otros con más contexto para que puedas relacionar cada dispositivo con su propósito en el juego. De este modo, será más fácil identificarlos.
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtro por contexto. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permitirá reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hará que sea más fácil navegar y gestionar las opciones, Aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, en nuestros documentos de referencia del modo Creativo, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluirán en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo cuenta con varias funcionalidades básicas, como establecer qué elementos del volumen se muestran y cuáles se ocultan. Además, ofrece opciones avanzadas, como establecer la prioridad de este dispositivo cuando coinciden varios a la vez.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Comenzar oculto | No, Sí | Oculta o muestra elementos en el volumen del dispositivo al inicio del juego. |
Anular recursos | No, Sí | Cuando esta opción está configurada como Sí, se muestran opciones adicionales en la lista de Todas las opciones. Además, establecer así esta opción indica que los elementos proporcionan recursos de acuerdo con la configuración de este dispositivo en lugar de seguir el comportamiento predeterminado del elemento. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Habilitado al inicio de la partida | Sí, No | Establece si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. |
Nodo de recursos disponible | 25, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Establece el total de recursos disponibles de cada uno de los elementos en el volumen. |
Nodo de recursos otorgado | 1, Ninguno, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Establece la cantidad de recursos que recibe el jugador cada vez que se golpea el elemento. |
Tipo de nodo de recursos | No cambiar, Madera, Piedra, Metal, Oro, Objeto | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Establece el tipo de recurso que pueden recolectar los jugadores de los elementos afectados por este dispositivo. No cambiar configura el tipo de recurso como el que se asocia normalmente al elemento. |
Modo de agotamiento del nodo de recursos | Reabastecer con retraso, Reabastecer con el tiempo, Dejarlo vacío | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Establece lo que ocurre con el nodo de recursos cuando está vacío. Si eliges Reabastecer con retraso, el nodo se reabastecerá por completo tras un tiempo de retraso. Si eliges Reabastecer con el tiempo, el nodo se irá reabasteciendo gradualmente durante un periodo de tiempo hasta completarse al final de dicho periodo. |
Tiempo de reabastecimiento de nodo de recursos | 15 segundos, Cantidad de tiempo seleccionada | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí y si Modo de agotamiento del nodo de recursos está configurada como Reabastecer con retraso o Reabastecer con el tiempo. Sirve para establecer el tiempo de retraso si Modo de agotamiento del nodo de recursos está configurada como Reabastecer con retraso. Si se configura como Reabastecer con el tiempo, indica la cantidad de tiempo que tarda en llenarse gradualmente el nodo. |
Prioridad | 0, Número seleccionado | Cuando se solapan varias zonas de manipulación de elementos en un solo elemento, prevalece el que tiene mayor prioridad. |
Afectar a todos los objetos en una zona | No, Sí | Si se establece en Sí, se creará una zona y el dispositivo afectará a todos los elementos que contenga. Además de esta opción, hay otras tres que establecerán la anchura, la profundidad y la altura de la zona en cuestión. |
Anchura de la zona (en casillas) | 1 casilla, Número de casillas seleccionado | Esta opción solo puede usarse si la opción Afectar a todos los objetos en una zona está establecida en Sí. Establece la anchura de la zona en casillas. |
Profundidad de la zona (en casillas) | 1 casilla, Número de casillas seleccionado | Esta opción solo puede usarse si la opción Afectar a todos los objetos en una zona está establecida en Sí. Establece la profundidad de la zona en casillas. |
Altura de la zona (en casillas) | 1 casilla, Número de casillas seleccionado | Esta opción solo puede usarse si la opción Afectar a todos los objetos en una zona está establecida en Sí. Establece la altura de la zona en casillas. |
Salud del elemento | Invulnerable, No cambiar, Cantidad de salud seleccionada | Los ajustes de salud que se aplicarán a cualquier elemento manipulado por este dispositivo. |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablarle" a otro, transmite una señal en un canal específico. Hay que establecer el dispositivo receptor para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números del canal se personalizan para un dispositivo con la opción que use el canal. La mayoría de los dispositivos también transmitirán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
El dispositivo tiene receptores que llevan a cabo una serie de funciones al recibir una señal en un canal. Además, este dispositivo puede transmitir señales cuando se cumplan ciertas condiciones.
Receptores
Los receptores reciben una señal de un canal específico y realizan una acción cuando reciben la señal de cualquier dispositivo (incluso la suya propia) en dicho canal.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Mostrar elementos al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Muestra todos los elementos afectados por el dispositivo cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Ocultar elementos al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Oculta todos los elementos afectados por el dispositivo cuando recibe una señal en el canal seleccionado. |
Activar anulación de recursos al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Cuando este dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado, establece la opción Anular recursos como Sí. |
Deshabilitar anulación de los recursos del nodo al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Cuando este dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado, establece la opción Anular recursos como No. |
Habilitar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Habilita el dispositivo al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Deshabilitar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Deshabilita el dispositivo al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Reabastecer recursos al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Cuando este dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado, reabastece todos los nodos de recursos de los elementos. |
Agotar recursos al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Cuando este dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado, vacía todos los nodos de recursos de los elementos. |
Restaurar salud al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Restaura la salud de todos los elementos afectados por el dispositivo cuando recibe una señal en el canal seleccionado. |
Transmisores
Los transmisores envían una señal en el canal seleccionado cuando se activan.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Al recolectar, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Cuando se cambien los recursos y los jugadores los recolecten de un elemento, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Al agotarse los recursos, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Esta opción solo se muestra si Anular recursos está configurada como Sí. Cuando los nodos de recursos de los elementos se agoten por completo, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Al recibir daño, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando los elementos afectados por el dispositivo reciban daño, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Al destruirse, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando los elementos afectados por el dispositivo se destruyan, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Ejemplos de diseño
Te dejamos unos ejemplos de uso del dispositivo de manipulación de elementos.
En estos ejemplos podrás ver cómo se utiliza un vínculo directo de evento para que los dispositivos se comuniquen entre sí. Puedes encontrar el vínculo directo de evento en el panel de las opciones de usuario, bajo la pestaña Avanzado.
Las funciones de Opciones de usuario se incluyen por cada evento al que puede responder el dispositivo. Los eventos son las señales que emiten otros dispositivos.
Haz clic en el botón del símbolo + junto a Elementos de matriz (Array Elements) para crear un nuevo evento. A continuación, busca en el menú desplegable superior el nombre del dispositivo que enviará la señal.
En el menú desplegable inferior, selecciona el evento que transmitirá el dispositivo del primer desplegable.
En este ejemplo de diseño, suministrarás la función, el dispositivo que transmite el evento y el evento que requiere dicho dispositivo. Estos vendrán listados por orden y llevarán una descripción.
Por ejemplo, si quieres configurar el dispositivo para que se active y lea "Activador - Plataforma de aparición de jugador - Al aparecer un jugador", primero tendrás que encontrar la sección de activadores en el apartado de funciones de Opciones de usuario para ese dispositivo y hacer clic en el símbolo + para generar un nuevo evento. A continuación, selecciona el dispositivo plataforma de aparición de jugador adecuado del menú desplegable superior y configura el evento como Al aparecer un jugador en el menú desplegable inferior. Esto hará que el dispositivo se active cada vez que alguien aparezca.
Es importante que le pongas nombre a las cosas para encontrarlas fácilmente en la lista, lo que resulta especialmente útil conforme añades más dispositivos a la isla.
Campo de tiro
Puedes darle mucho dinamismo a un campo de tiro con un dispositivo de manipulación de elementos.
Necesitarás los siguientes dispositivos:
- 3 manipuladores de elementos
- 1 barrera
- 1 generador de jugadores
- 1 repartidor de objetos
- 1 secuenciador
- 3 activadores
- 3 galerías de campo de tiro
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Crea un edificio pequeño con un espacio abierto en uno de los lados.
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Coloca varios dispositivos de galería de campo de tiro fuera del edificio para crear un campo de tiro sencillo. Deja los ajustes predeterminados.
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Crea tres segmentos de pared separados que bloqueen el espacio abierto del edificio y coloca un dispositivo de manipulación de elementos en cada uno de ellos. Deja los ajustes globales predeterminados tal cual, pero ponles nombre para distinguirlos fácilmente en la lista.
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En una zona despejada del mapa, coloca tres dispositivos activadores espaciados de manera uniforme en dos casillas, con el primero pegado al borde y el tercero no muy lejos del borde opuesto. Ponles nombre para distinguirlos fácilmente en la lista y asegúrate de que tengan las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Sonido de activador Deshabilitado Los activadores no emiten sonidos al habilitarse. Efectos visuales del activador Deshabilitado Los activadores no reproducen efectos visuales al habilitarse. -
Vuelve a los dispositivos de manipulación de elementos y configura el vínculo directo de evento del primero en la pestaña Funciones de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar elementos al recibir desde Activador1 Al activarse El primer activador configurado en el espacio abierto hará que aparezca el segmento de pared si está oculto. Ocultar elementos al recibir desde Activador3 Al activarse El tercer activador configurado en el espacio abierto hará que desaparezca el segmento de pared si no está oculto. -
Configura el segundo manipulador de elementos en la pestaña Funciones de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar elementos al recibir desde Activador2 Al activarse El segundo activador configurado en el espacio abierto hará que aparezca el segmento de pared si está oculto. Ocultar elementos al recibir desde Activador1 Al activarse El primer activador configurado en el espacio abierto hará que desaparezca el segmento de pared si no está oculto. -
Configura el tercer manipulador de elementos en la pestaña Funciones de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar elementos al recibir desde Activador3 Al activarse El tercer activador configurado en el espacio abierto hará que aparezca el segmento de pared si está oculto. Ocultar elementos al recibir desde Activador2 Al activarse El segundo activador configurado en el espacio abierto hará que desaparezca el segmento de pared si no está oculto. -
Coloca el dispositivo secuenciador en el suelo junto a los tres activadores con la base en el mismo lado que el Activador1 y casi tocándolo. Personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción En bucle Infinito En cuanto se active, el pulso del secuenciador entrará en un bucle infinito al llegar al final de su zona. Ritmo (bpm) 20 La velocidad a la que viaja el pulso del secuenciador. Esto hará que vaya lo suficientemente despacio como para que los jugadores puedan reaccionar a los activadores. Longitud 2 La longitud del volumen del secuenciador en casillas. Dirección de la zona Variable Colócalo en la misma dirección que los tres activadores. Activar en la fase de la partida Inicio de la partida El pulso del secuenciador se activa automáticamente al inicio de la partida, lo que habilita los activadores. -
Coloca un dispositivo barrera delante del espacio abierto del edificio para que los jugadores no puedan salir de la zona. Personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Estilo de la barrera Invisible Los jugadores no podrán ver la barrera, pero se mantiene la colisión. Bloquear disparos No Los disparos pueden atravesar la barrera. Anchura de la zona Variable Establece esta opción para cubrir toda la fachada del edificio. En el ejemplo eran tres casillas de ancho. -
Coloca un dispositivo generador de jugadores dentro del edificio. Puedes dejar los ajustes predeterminados tal cual.
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Coloca un repartidor de objetos cerca de los activadores y del secuenciador. Registra un fusil de asalto u otra arma en el dispositivo, ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista. Personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Equipar el objeto otorgado Primer objeto Se equipará automáticamente el primer objeto registrado cuando se otorga. -
Configura el siguiente vínculo directo de evento en el repartidor de objetos.
Función Dispositivo Evento Descripción Otorga objeto al recibir desde Aparicióndejugador Al aparecer un jugador Cuando un jugador aparece, recibe la primera arma registrada y se le equipa.
Ahora tienes la funcionalidad básica para crear paredes que desaparezcan en secuencia.
Configurar un secuenciador para que active el manipulador de elementos y oculte o haga visible cosas puede tener muchos usos. Por ejemplo, puedes crear un laberinto con paredes y atajos que tengan temporizadores, un campo de batalla que divida a los jugadores en varias direcciones cada cierto tiempo o una galería de tiro mucho más amplia en la que los objetivos de mayor valor se muestren brevemente por encima de paredes que desaparecen en la fachada del edificio.
Puente
Puedes añadir salientes o puentes temporales para cruzar espacios infranqueables con un dispositivo de manipulación de elementos.
Necesitarás los siguientes dispositivos:
- 4 manipuladores de elementos
- 1 generador de jugadores
- 1 repartidor de objetos
- 1 activador
- 1 galería de campo de tiro
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Crea un puente sencillo de unos cuatro segmentos separados de una casilla de ancho entre cada lado.
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Coloca un dispositivo activador en cualquier lugar de la mapa y ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista. Personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Retraso 3 segundos El tiempo tras la activación antes de que se envíe una señal. En este caso, hará que desaparezca el puente a los 3 segundos de disparar el objetivo, lo que le dará al jugador un breve periodo para cruzar. -
Coloca un muñeco de práctica de una galería de campo de tiro en un lado del puente y ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista. Personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Tipo de objetivo Alto y redondo El tipo visual de galería de tiro que se emplea. Procura que no sea móvil. Tiempo de reinicio 10 segundos El tiempo que transcurre tras disparar a un objetivo y antes de que vuelva a aparecer para que los jugadores puedan volver a disparar. -
Coloca una plataforma de aparición de jugador en el lado del puente contrario al muñeco de práctica y ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista.
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Coloca un manipulador de elementos en el primer segmento del puente que se solape con el centro. Personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Comenzar oculto Sí El segmento del puente estará oculto al principio de la partida. -
Copia y coloca más manipuladores de elementos por cada segmento del puente y emplea los mismos ajustes.
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Configura el vínculo directo de evento en el manipulador de elementos de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar elementos al recibir desde Muñecodeprácticaobjetivo Al golpear Cuando el muñeco de práctica reciba un disparo, los segmentos del puente aparecerán. Ocultar elementos al recibir desde Activador1 Al activarse Los segmentos del puente desaparecerán cuando se active el activador. -
Configura el vínculo directo de evento en el dispositivo activador de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Activar al recibir desde Muñecodeprácticaobjetivo Al golpear Cuando el muñeco de práctica reciba un disparo, el activador contará 3 segundos antes de que desaparezcan de nuevo los segmentos del puente. -
Coloca un repartidor de objetos cerca del activador en algún lugar apartado del mapa. Registra un fusil de asalto u otra arma en el dispositivo, ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista. Personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Equipar el objeto otorgado Primer objeto Se equipará automáticamente el primer objeto registrado cuando se otorga. -
Configura el siguiente vínculo directo de evento en el repartidor de objetos.
Función Dispositivo Evento Descripción Otorga objeto al recibir desde Aparicióndejugador Al aparecer un jugador Cuando un jugador aparece, recibe la primera arma registrada y se le equipa.
Ahora tienes la funcionalidad básica para hacer que vuelvan a aparecer secciones del puente.
Puedes crear formas de cruzar el mapa que se muestren temporalmente al disparar a objetivos como forma de llegar a ubicaciones que defender o más elevadas en muchos tipos de mapas, desde parkour con pistolas hasta otros más clásicos al puro estilo arena. También sirve para juegos de carreras por equipos, en los que el segundo jugador tendrá que disparar a objetivos para crear rutas temporales que cruzar.