Bei der Arbeit im Unreal Editor gibt es Modi des Level-Editors, die jeweils über eigene Workflows, Funktionen und eine entsprechende Werkzeugleiste verfügen. Diese Viewport-Werkzeugleiste befindet sich oberhalb des Editor-Viewports. Sie umfasst Schnellauswahl-Werkzeuge und Menüoptionen, die sich darauf auswirken, wie Sie mit Objekten und dem Level allgemein interagieren und was Sie dort sehen. Diese Optionen der Viewport-Werkzeugleiste des Level-Editors können sich ändern, je nachdem, welchen Modus der Level-Editor gerade verwendet.
Verbesserte Viewport-Werkzeugleiste gegenüber der alten Viewport-Werkzeugleiste
Die Unreal Engine 5.6 führt die verbesserte Viewport-Werkzeugleiste ein, die ein neues Layout hat, das modernen Workflows gerecht wird. Diese Viewport-Werkzeugleiste ersetzt die bisherige Viewport-Werkzeugleiste vollständig für den Level-Viewport und alle anderen Asset-Editoren, die ebenfalls über einen Viewport verfügen.
Diese Aktualisierung der Viewport-Werkzeugleiste bietet die folgenden Vorteile:
Sie hat konsistente Positionen für Funktionen, die nach logischen Kategorien geordnet sind, z. B. für Transformationen, Andocken und Viewport-Modi.
Vereinheitlichung von verwandten Werkzeugen und Optionen, die sich zuvor in Dropdown-Listen für Einstellungen auf höherer Ebene befanden.
Bessere Überlaufverwaltung für kleinere Viewports, da die Elemente der Schnellauswahl und das Menü komprimiert werden und zu einem Überlauf-Menü zuklappen.
Einzigartige Werkzeugleisten für Level-Editor-Modi und Asset-Editoren mit eigenen Steuerelementen.
Vom Benutzer anpassbare Menüs.
Bessere Erweiterbarkeit und Personalisierung mit dem „ToolsMenu“-System.
Viewport-Werkzeugleiste-Interface
Die Werkzeugleiste – ob im Level-Editor oder im Asset-Editor – befindet sich direkt über dem Viewport-Fenster.
Die verbesserte Viewport-Werkzeugleiste befindet sich oben in jedem Viewport als separate Werkzeugleiste über dem Viewport-Fenster. Ihre Einstellungen und Werkzeuge sind in die folgenden Kategorien eingeteilt:
Viewport-Werkzeugleiste Transformations- und Andockwerkzeuge
Die Transformations- und Andock-Werkzeuge bilden den Großteil der Werkzeuge, die Sie zum Auswählen und Handhaben von Objekten im Viewport des Editors verwenden. Dies umfasst Werkzeuge für die Auswahl, das Andocken, die Ausrichtung im Raum und Optionen für die Schnellauswahl der gängigsten Optionen.
Transformationswerkzeuge
Bei den Transformationswerkzeugen handelt es sich um eine Gruppe von Schnellauswahl-Werkzeugen zum Verschieben, Drehen und Skalieren von Objekten und zur Einstellung, in welchem Raum (lokal oder Welt) diese agieren sollen. Diese Optionen legen fest, wie Sie mit den Objekten im Level interagieren werden. Dieser Teil der Werkzeugleiste umfasst auch eine Dropdown-Liste mit zusätzlichen transformationsbezogenen Optionen.
Sie können diese Schnellauswahl-Optionen der Werkzeugleiste verwenden, um Objekte im Viewport zu manipulieren:
| Icon | Name | Tastaturkürzel | Beschreibung |
|---|---|---|---|
Objekte auswählen | Q | Verwenden Sie diese Option, um Objekte im Viewport auszuwählen. | |
Objekte auswählen und verschieben | W | Verwenden Sie diese Option, um Objekte auszuwählen und sie mit Hilfe des Gizmos zum Verschieben in der Welt zu bewegen. Verwenden Sie das Gizmo, um Objekte entlang einzelner Achsen, zweier Achsen oder auf allen drei Achsen zu verschieben. | |
Objekte auswählen und drehen | E | Verwenden Sie diese Option, um Objekte auszuwählen und sie mit dem Gizmo zu drehen. Verwenden Sie die Gizmos, um das ausgewählte Objekt entlang einzelner Achsen zu drehen. | |
Objekte auswählen und skalieren | R | Verwenden Sie diese Option, um Objekte auszuwählen und sie mit dem Gizmo zu skalieren. Verwenden Sie das Gizmo, um Objekte entlang einzelner Achsen, zweier Achsen oder einheitlich auf allen drei Achsen zu skalieren. |
Verschieben | Drehen | Skalieren |
Sie können auf das Koordinatenraum-Symbol klicken, um zwischen dem Welt- und dem lokalen Raum umzuschalten, was sich darauf auswirkt, wie Objekte im Viewport verschoben und gedreht werden.
| Icon | Name | Tastaturkürzel | Beschreibung |
|---|---|---|---|
Welt-Bereich-Koordinaten | STRG + ` | Dieses Symbol ist das Koordinatensystem, das für den Welt-Bereich (das gesamte Level) verwendet wird, wobei der Ursprung das Zentrum der Szene (das Welt-Raster) ist. Dieses Koordinatensystem ist fixiert – Sie können es nicht transformieren. Objekte werden in absoluten Einheiten relativ zum Ursprung des Levels verschoben und gedreht und relativ zur Skalierung des gesamten Levels skaliert. | |
Lokale Raumkoordinaten | STRG + ` | Dieses Symbol ist das Koordinatensystem für den lokalen (Objekt-)Raum mit seinem Koordinatensystem relativ zu der Szenenkomponente, an die der Actor angekoppelt ist. Jeder Actor hat ein lokales Raumkoordinatensystem innerhalb einer Szene relativ zum Drehpunkt des Actors. Verwenden Sie den lokalen Raum, um ein Objekt relativ zu seinem Parent zu verschieben oder zu drehen. |
Welt-Bereich Verschieben und Drehen | Lokaler Raum Verschieben und Drehen |
Mehr über das Koordinatensystem und die Koordinatenräume der Unreal Engine zum Transformieren von Objekten in einem 3D-Raum erfahren Sie unter Koordinatensystem und Räume.
Viewport-bezogenes Transformationswerkzeuge-Menü
Das Dropdown-Menü der Transformation-Symbolleiste enthält eine Liste von Transformationsoptionen, Koordinatenräumen und Optionen für die Darstellung des Gizmos im Level-Editor-Viewport. Einige Optionen hier, wie z. B. Transformationswerkzeug und Koordinatensystem, sind als Schnellauswahl-Optionen in der Viewport-Werkzeugleiste verfügbar.
Das Menü ist in die folgenden Kategorien unterteilt:
| Menüabschnitt | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
Transformationswerkzeuge | Menüoptionen zur Auswahl des Transformationswerkzeugs oder des Koordinatenraums, den Sie verwenden möchten. Diese Optionen sind als Schnellauswahloptionen in der Viewport-Werkzeugleiste verfügbar. | |
Gizmo-Optionen | Menüoptionen zum Ändern der Ansicht und der Interaktivität mit dem Transformationswerkzeuge-Gizmo, wenn Objekte ausgewählt sind. | |
Auswahloptionen | Menüoptionen zum Ändern der Art und Weise, wie Sie Objekte im Viewport auswählen. |
Andockwerkzeuge und Andockeinstellungen
Die Andockwerkzeuge umfassen eine Gruppe von Schnellauswahlwerkzeugen für Andockgrößen und -winkel, um Objekte schrittweise zu verschieben, zu drehen und zu skalieren. Die Andockeinstellungen umfassen auch Optionen dafür, wie Objekte an anderen Objekten und Oberflächen andocken sollen.
Die Dropdown-Liste der Andockeinstellungen zeigt eine Liste von Optionen für das Andocken von Objekten in der Welt.
Die Werkzeugleiste umfasst die Schnellauswahl-Einstellungen für das Andocken und das Inkrementieren von Größen und Winkeln.
Wenn Sie auf die Werte neben einem Schnellauswahl-Andocksymbol in der Werkzeugleiste klicken, können Sie die Dropdown-Liste verwenden, um einen Wert einzustellen, oder aus den verfügbaren Werten auswählen.
Oberflächenandocken Einstellungen | Rasterfang-Größen | Drehungswinkel-Andock-Inkremente | Skalierungs-Andock-Größen |
Andocken an Oberflächen Einstellungen
Die Dropdown-Liste für Einstellungen für das Oberflächenandocken legt das Andockverhalten von Objekten fest, wenn Sie sie in der Szene herumziehen.
Die Einstellung Drehen zu Normalen-Oberfläche schaltet um, ob Objekte an der Normalen-Richtung der Oberfläche ausgerichtet werden sollen, an der sie andocken. Wenn zum Beispiel ein Objekt, wie die Säule unten, entlang einer gekrümmten Oberfläche gezogen wird, richtet es sich nach der Richtung der gekrümmten Oberfläche aus, wenn diese Einstellung aktiviert ist. Wenn deaktiviert, wird die Säule immer in die Richtung zeigen, in die sie ausgerichtet ist.
Drehen zur Oberflächennormalen: EIN (Standard) | Drehen zur Oberflächennormalen: AUS |
Viewport-Werkzeugleiste Kamera-Einstellungen
Die Kamera-Einstellungen enthalten Optionen, die die Kameraansicht im Viewport und das Aussehen der Szene beeinflussen.
| Icon | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
Kamera-Optionen | Eine Auswahl von Optionen, die das Aussehen des Viewports und seine Ansicht beeinflussen und den Zugang zum Werkzeug für hochaufgelöste Screenshots einbeziehen. | |
Kamerageschwindigkeit-Optionen | Optionen, die die Geschwindigkeit der Kamera steuern, wenn Sie sich durch die Welt bewegen. |
Kameraoptionen-Menü
Sie können auf die Dropdown-Liste Kamera-Optionen klicken, die Optionen zum Ändern des Aussehens des Viewports, zum Umschalten zwischen perspektivischen und orthografischen Kameraansichten, zum Einbeziehen des Viewports in eine Filmsequenz und mehr umfasst. Die in diesem Menü verfügbaren Optionen ändern sich je nach den im Level platzierten Kameras und je nachdem, ob Sie eine perspektivische oder orthografische Ansicht verwenden.
Dieses Menü ist in die folgenden Abschnitte unterteilt:
| Menüabschnitt | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
Perspektive | Diese Kameraansicht simuliert, wie das menschliche Auge die Welt wahrnimmt. Diese Kameraansicht ist die Standardansicht, die für alle Viewports verwendet wird. Die Ansicht-Optionen in diesem Menü, die sich auf das Sichtfeld, die vordere Ebene und die hintere Ebene auswirken, sind spezifisch für die Perspektive-Kameraansicht. | |
Orthographisch | Diese Kamera-Ansicht verwendet eine Projektion, die parallele Linien beibehält, wodurch Objekte unabhängig von ihrem Aussehen, Erscheinen und ihrer Entfernung zur Kamera den gleichen Maßstab haben. Dies umfasst Ansichten für oben, unten, links, rechts, vorne und hinten. | |
Bewegung | Optionen, um zu ändern, wie sich die Kamera im Viewport bewegt. Sie können andere Actors in der Szene steuern und die Bewegung der Kamera ändern. | |
Ansicht | Wenn Sie die Perspektive-Ansicht verwenden, ändern diese Optionen das Sichtfeld, die nahe Ansichtsebene und die ferne Ansichtsebene, um den Inhalt im Viewport anzuzeigen. | |
Belichtung | Override-Einstellungen ändern den Belichtungswert im Viewport. Wenn die Spieleinstellungen deaktiviert sind, können Sie das Textfeld verwenden, um die Kamerabelichtung für den Viewport außer Kraft zu setzen. | |
Viewport-Typ | Wählen Sie ein Viewport-Layout, das Sie verwenden möchten. Das Layout Kinematografischer Viewport ist auf Filmsequenzen zugeschnitten und fügt der Werkzeugleiste das Optionsmenü Aufbau-Overlays hinzu, in dem Sie verschiedene Overlays für Framing, Maskierung und Aufbau auswählen können. | |
Erstellen | Optionen zum Erstellen von Kamera-Actors in der Welt und Szenenlesezeichen für Kameraansichten in der Welt. | |
Optionen | Umschaltbare Einstellungen, die sich auf den Viewport auswirken, wie z. B. Spielansicht, die die Werkzeuge zum Hervorheben der Auswahl und/oder Gizmos deaktiviert, oder Vorschau für ausgewählte Kameras, die festlegt, wie groß das Vorschaufenster für eine ausgewählte Kamera in der unteren rechten Ecke des Viewports ist. |
Kamera Perspektive- und Orthografische Ansichten
Sie können das Kameraoptionen-Menü verwenden, um auszuwählen, wie der Inhalt im Viewport angezeigt werden soll. Standardmäßig wird im Viewport die Perspektive-Ansicht verwendet, aber Sie können auch aus einer Liste von orthografischen Ansichten wählen, die Sie verwenden möchten.
Unten sehen Sie ein Beispiel für verschiedene Ansichten im Viewport für orthografische und perspektivische Ansichten.
Bewegungsoptionen
Der Abschnitt Bewegungsoptionen des Menüs umfasst Optionen dafür, wie Sie Actors unter Verwendung des Viewports steuern und die Bewegung der Kamera im Viewport ändern.
Dieser Abschnitt des Menüs enthält die folgenden Einstellungen:
| Einstellungsname | Beschreibung |
|---|---|
| Steuern | |
Steuern [Ausgewählter Actor] | Verschieben Sie den ausgewählten Actor unter Verwendung der Steuerelemente im Viewport und binden Sie den Viewport an die Position und Ausrichtung des Actors. |
Steuern des Actors beenden | Wenn die Steuerung für einen Actor aktiviert ist, stoppt dies die Steuerung eines Actors im aktuellen Viewport. Es entriegelt die Position und Ausrichtung des Viewports von dem Actor, den der Viewport gerade steuert. |
Genaue Kameraansicht | Schaltet die genaue Kameraansicht ein, wenn Sie den Viewport zum Steuern einer Kamera verwenden. |
Ausgewählter gesteuerter Actor | Wählt den aktuell gesteuerten Actor im Outliner aus. |
| Kamerabewegung | |
Kamerageschwindigkeit | Stellen Sie die Kamerageschwindigkeit für Bewegungen im Viewport ein. Diese Optionen sind auch über die Schnellauswahl-Werkzeugleiste verfügbar. |
Frame ausgewählt | Zentriert den Viewport auf den/die ausgewählten Actor(s). |
Kamera zum Objekt bewegen | Verschieben Sie die aktuelle Kamera so, dass sie mit der Position und Drehung des ausgewählten Objekts übereinstimmt. |
Objekt zur Kamera bewegen | Verschieben Sie das ausgewählte Objekt so, dass es mit der Position und Drehung der aktuellen Kamera übereinstimmt. |
Umlaufbahn um Auswahl | Wenn aktiviert, kreist die Kamera auf der Umlaufbahn um die aktuelle Auswahl im Viewport. |
Orthografische Kamerabewegung verknüpfen | Wenn aktiviert, werden alle orthografischen Viewports mit der gleichen Position verknüpft und gemeinsam verschoben. Wenn sie deaktiviert sind, bewegen sie sich unabhängig voneinander. |
Orthografischer Zoom zum Cursor | Wenn aktiviert, zentriert sich das Zoomen im orthografischen Viewport auf die Position des Mauszeigers. Wenn deaktiviert, erfolgt der Zoom um das Zentrum des Viewports. |
Ansichtsoptionen
Die Ansicht-Optionen sind verfügbar, wenn der Viewport die Perspektive-Ansicht verwendet. Mit diesen Optionen konfigurieren Sie den Blickwinkel der Kamera im Viewport und den Abstand, in dem der Inhalt von dieser Kamera aus sichtbar sein soll.
Dieser Abschnitt enthält die folgenden Einstellungen:
| Einstellungsname | Beschreibung |
|---|---|
Sichtfeld | Stellt den Blickwinkel der Kamera im Viewport ein. Dieser Winkel definiert die Grenze der Welt, die zu einer bestimmten Zeit für die Kamera sichtbar ist. Standard ist ein Blickwinkel von 90 Grad. Höhere Winkel geben Ihnen ein breiteres Sichtfeld, um mehr von der Welt zu sehen, aber es verzerrt die Kameraansicht. Bei niedrigeren Winkeln sieht man weniger von der Welt, man hat das Gefühl, heran gezoomt zu sein, aber der Blick auf den Inhalt ist begrenzt. |
Nahe Ansichtsebene | Stellt die Größe der Ebene ein, die zum Clipping von Objekten verwendet wird, wenn sich die Kamera in der Nähe einer Oberfläche befindet. Große Werte machen die Clip-Ebene größer, damit Sie mehr von den Objekten sehen können. |
Ferne Ansichtsebene | Stellt den fernen Abstand ein, in dem Objekte nicht mehr auf dem Bildschirm gerendert werden.
Dieser Wert wirkt sich nicht auf Objekte aus, bei denen Nanite aktiviert ist. |
Im folgenden Beispiel können Sie sehen, wie sich die Einstellung des Sichtfeldwinkels auf Ihre Ansicht auswirkt:
Erstellen-Optionen
Mit den Erstellen-Optionen können Sie Kameras und Lesezeichen auf der Basis der aktuellen Position und Ausrichtung im Viewport in der Welt platzieren.
Dieser Abschnitt enthält die folgenden Optionen:
| Einstellungsname | Beschreibung |
|---|---|
| Kamera erstellen | |
Kamera-Actor | Spawnen Sie einen Kamera-Actor an der aktuellen Position und Ausrichtung des Viewports. |
Filmkamera-Actor | Spawnen Sie einen Filmkamera-Actor an der aktuellen Position und Ausrichtung des Viewports. |
| Lesezeichen | |
Lesezeichen setzen | Wählen Sie ein Lesezeichen aus der Liste, um es mit der aktuellen Position und Ausrichtung im Viewport einzustellen. |
Lesezeichen verwalten |
|
Lesezeichen-Liste | Eine Liste aller Lesezeichen, die gespeichert wurden und welcher Tastenkombination sie zugewiesen sind. |
Allgemeine Optionen
Der Abschnitt Optionen des Menüs umfasst allgemeine Einstellungen, die Sie für den Viewport aktivieren können. Er umfasst auch den Zugang zum Werkzeug Hochauflösender Screenshot, mit dem Sie Bilder aus dem Viewport schnell aufnehmen können.
Dieser Abschnitt enthält die folgenden Optionen:
| Einstellungsname | Beschreibung |
|---|---|
Steuerelemente für Filmsequenzen erlauben | Wenn aktiviert, erlaubt dies die Wiedergabe von Filmsequenzen (Sequencer) in diesem Viewport. |
Spielansicht | Wenn aktiviert, zeigt der Viewport die Szene so an, wie sie im Spiel erscheint – ohne Editor-Widgets, Auswahl-Hervorhebungen oder andere Elemente, die normalerweise nur im Editor sichtbar sind. |
Kameraverwacklung erlauben | Wenn diese Option aktiviert ist, erlaubt sie dem Panel für die Verwackelungsvorschau, das Verwackeln auf diesen Viewport anzuwenden. |
Vorschau für ausgewählte Kameras | Wenn aktiviert, zeigt die Auswahl eines Kamera-Actors eine Live-Bild-in-Bild Vorschau aus der Perspektive der Kamera im aktuellen Viewport des Editors an. Dies kann verwendet werden, um die Position, Nachbearbeitung und andere Einstellungen anzupassen, ohne die Kamera selbst besitzen zu müssen. Der Vorschaugröße-Wert passt die Größe dieses Bild-in-Bild-Vorschaufensters für die Kameraansicht an. |
Hochauflösender Screenshot | Öffnet den Systemsteuerung-Dialog, um hoch aufgelöste Screenshots des aktuell verwendeten Viewports zu erstellen. |
Hochauflösender Screenshot Werkzeug
Das Werkzeug Hochauflösender Screenshot ist ein Dialogfenster, mit dem Sie Bilder des aktuellen Viewport-Fensters aufnehmen können. Oder Sie verwenden das Werkzeug Zuschneiden, um einen Teil des Viewports für die Aufnahme auszuwählen. Es enthält zusätzliche Optionen für den Output, die Sie einschalten können.
Weitere Informationen zur Verwendung dieses Werkzeugs finden Sie unter Hochauflösender-Screenshot-Werkzeug.
Kamerageschwindigkeit-Optionen
Die Dropdown-Liste Kamerageschwindigkeit enthält Optionen, die die Geschwindigkeit beeinflussen, mit der sich die Kamera in der Welt bewegen kann.
| Einstellungsname | Beschreibung |
|---|---|
Kamerageschwindigkeit | Stellt die Geschwindigkeit der Kamera im First-Person-Modus ein. Halten Sie eine der beiden Schaltflächen (LMT oder RMT) gedrückt und verwenden Sie das Scrollrad, um die Kamerageschwindigkeit nach oben oder unten anzupassen. |
Geschwindigkeitsskalar | Multipliziert den Effektivwert des Schiebereglers für die Kamerageschwindigkeit und ändert damit, wie schnell der Schieberegler die Kamerageschwindigkeit verändert. |
Abstandsbasierte Kamerageschwindigkeit | Wenn aktiviert, skaliert dies die Geschwindigkeit der perspektivischen Kamera auf der Basis der Entfernung zwischen der Kamera und ihrer Position im Blickfeld. |
Viewport Werkzeugleiste Ansichtsmodus und Anzeige-Flag Optionen
Die Optionen Ansichtsmodus und Anzeige-Flag für das Viewport aktivieren verschiedene Visualisierungsmodi und Optionen zum Aktivieren oder Deaktivieren von Elementen, die im Viewport gerendert werden.
| Icon | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
Viewport-Modi | Eine Auflistung von Visualisierungsmodi, die Ihnen helfen, bestimmte Typen von Daten zu sehen, die in Ihrer Szene verarbeitet werden, z. B. nur Beleuchtung, Reflexionen oder Buffer-Visualisierungen. Diese können Ihnen helfen, spezifische Probleme Ihres Projekts zu diagnostizieren und zu untersuchen. | |
Anzeige-Flags | Eine Liste der Engine-Funktionen, die Sie im Viewport ein- und ausblenden können. Sie können zum Beispiel alle Partikelsysteme, einzelne Nachbearbeitungsfunktionen und mehr deaktivieren. |
Viewport Modes
Die Dropdown-Liste Viewport-Modi umfasst viele Optionen für die Visualisierung, aus denen Sie wählen können. Wenn sie ausgewählt sind, werden sie nur auf den aktuellen Viewport angewendet.
Hier finden Sie einige Beispiele für verschiedene Viewport-Modi, die auf den Viewport angewandt werden:
Mehr Informationen darüber, wie Sie diese Viewport-Modi in Ihren Projekt-Workflows verwenden, finden Sie unter Viewport Modi.
Anzeige-Flags
Die Dropdown-Liste Anzeige-Flags enthält viele Optionen, mit denen Sie die Sichtbarkeit von Engine-Funktionen ein-/ausschalten können, z. B. Beleuchtung, Nachbearbeitung, Geometrie-Typen und mehr.
Weitere Informationen zur Verwendung dieser Anzeige-Flags in Ihrem Projekt finden Sie unter Viewport-Anzeige-Flags.
Viewport-Werkzeugleiste Performance und Skalierbarkeit Werkzeuge
Das Menü Performance und Skalierbarkeit Werkzeug enthält Optionen, die das Aussehen und die Performance von Inhalten im Viewport beeinflussen. Diese Werkzeuge sind nützlich, um eine Annäherung daran zu finden, wie der Inhalt auf einer bestimmten Plattform aussieht, um die Skalierbarkeit für das Projekt einzustellen (um die Arbeit damit zu erleichtern) und um zu sehen, wie das Spiel mit verschiedenen Skalierbarkeitsoptionen aussehen kann. Dies kann Ihnen dabei helfen, Ihre eigenen Optionen für die Skalierbarkeit Ihres Projekts einzurichten.
Echtzeit-Viewport
Der Echtzeit-Viewport schaltet um, ob der aktuelle Viewport in jedem Frame aktualisiert werden soll.
Wenn deaktiviert, wird der Viewport nur aktualisiert, wenn Sie sich in der Szene bewegen. Ein Warnsymbol wird der Viewport-Werkzeugleiste neben der Dropdown-Liste für Performance und Skalierbarkeit hinzugefügt. Wenn Sie darauf klicken, wird die Echtzeit im Viewport wiederhergestellt.
Plattform-Vorschau
Das Rollout-Menü Plattform-Vorschau enthält eine Vielzahl von Optionen, aus denen Sie wählen können. Die Auswahl der Plattform und ihres Ziels löst eine Neukompilierung des Shaders für die Engine aus. Sobald er abgeschlossen ist, wird der Viewport aktualisiert, um eine Annäherung an das Rendering der Szene anzuzeigen, die dieses Ziel verwendet.
Jede Plattform kann mehrere Ziele haben, je nachdem, welche Renderingpfade der Engine sie unterstützt.
Dieses Menü-Rollout enthält die folgenden Optionen:
| Einstellungsname | Beschreibung |
|---|---|
| Plattform-Vorschau | |
Vorschau deaktivieren | Deaktiviert ein beliebiges, aktuell ausgewähltes Ziel für die Plattform-Vorschau und setzt es auf die Standard-Vorschau des Betriebssystems zurück. Für Windows wäre dies Windows mit Shader Model 6 (SM6). |
[Plattform Vorschau auswählen] | Wählen Sie aus einer Liste von Plattform-Zielen für die Vorschau im Haupt-Editor-Viewport. Jede Plattform kann mehrere Ziele unterstützen, wie z. B. Android mit OpenGL- und Vulkan-Vorschau-Optionen. Einige Plattform-Vorschau-Optionen, wie z. B. Konsolenplattformen, werden erst verfügbar, wenn die entsprechenden SDKs installiert sind. |
Die folgende Szene zeigt einen Vergleich der Standard-Einstellungen für die Viewport-Vorschau unter Windows mit der Vorschau der Szene im Viewport unter Android.
Mehr Informationen finden Sie unter Mobilgerät-Vorschau.
Viewport-Skalierbarkeit
Die Optionen für die Viewport-Skalierbarkeit enthalten ein Rollout-Menü mit allgemeinen Einstellungen der Engine. Sie können einzelne Funktionskategorien auf Niedrig, Mittel, Hoch, Episch oder Filmisch einstellen oder eine dieser Optionen wählen, um alle Kategorien auf Niedrig, Mittel, Hoch, Episch oder Filmisch einzustellen. Optional können Sie Auto verwenden, um die Optionen für die Skalierbarkeit auf der Grundlage der Spezifikationen Ihres Systems und seiner Performance zu konfigurieren.
Wenn die Skalierbarkeitsoptionen nicht auf den Standard eingestellt sind, erscheint dieses Warnsymbol in der Werkzeugleiste. Dies ist ein Indikator dafür, dass das Spiel, das außerhalb des Editors ausgeführt wird, nicht die Optionen reflektiert, die derzeit in den Skalierbarkeitsoptionen eingestellt sind. Sie können auf dieses Symbol klicken, um die Skalierbarkeitsoptionen auf ihre Standardeinstellungen zurückzusetzen.
Mehr Informationen finden Sie unter Skalierbarkeit.
Materialqualitätsstufe
Das Rollout-Menü für Materialqualitätsstufe listet die Qualitätsstufen Niedrig, Mittel, Hoch und Episch auf, aus denen Sie wählen können. Sie können diese verwenden, um alle Materialien zu prüfen, die den Qualitätsschalter-Knoten in einem Material verwenden. Sie können diese Menüoptionen verwenden, um nur Materialien im Viewport zu untersuchen. Die Materialqualitätsschalter funktionieren auch mit den Skalierbarkeitsoptionen.
Prozentsatz des Bildschirms
Das Rollout-Menü Prozentsatz des Bildschirms enthält Informationen über den aktuell im Viewport verwendeten Prozentsatz des Bildschirms sowie Optionen, mit denen Sie den Prozentsatz des Bildschirms im Viewport außer Kraft setzen können. Die Zusammenfassung in diesem Menü enthält spezifische Informationen über den Viewport und seine aktuellen Einstellungen.
Viewport-bezogene Einstellungen
Die Viewport-Menüs Einstellungen und Overlay unterstützen Sie bei den Audioeinstellungen, der Mausbewegung im Viewport, den Viewport-Layoutoptionen (für die Arbeit mit mehreren Viewports) und mehr.
| Icon | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
Viewport-Einstellungen | Eine Liste von Einstellungen zur Steuerung der Lautstärke von Sounds im Level-Editor, konfigurierbare Steuerelemente für die Interaktion und das Durchqueren der Szene im Level-Editor-Viewport und mehr. | |
Viewport-Layout-Optionen | Eine Liste von Viewport-Layouts, aus der Sie wählen können, wenn Sie mehr als einen Viewport verwenden. |
Viewport-Einstellungen
Das Menü Viewport-Einstellungen enthält Optionen, die sich auf Steuerelemente und Interaktionen mit Objekten innerhalb des Viewports auswirken, sowie Tonpegel für die Audiowiedergabe und einen schnellen Zugang zu den Editor-Einstellungen, die Sie für das Viewport konfigurieren können.
| Einstellungen Name | Beschreibung |
|---|---|
| Einstellungen | |
Level-Editor Lautstärke (dB) | Legt die Vorschau-Lautstärke (in Dezibel) der im Level platzierten Audiodaten fest, während Sie im Level-Editor arbeiten. |
| Steuerelemente | |
Maus-Empfindlichkeit | Wie schnell sich die Kamera der Perspektive durch die Welt bewegt, wenn Sie das Mausrad verwenden. |
Mausrad Zoom-Geschwindigkeit | Stellt die inkrementelle Geschwindigkeit ein, mit der sich die Kamera vorwärts oder weiter in die umgekehrte Richtung bewegen soll, wenn Sie das Mausrad verwenden. |
Schwenken der Maus mit mittlerer Taste umkehren | Wenn aktiviert, wird die Richtung des Schwenks mit der mittleren Maustaste im Viewport invertiert. |
Umlaufbahn-Achse umkehren | Wenn aktiviert, wird die Y-Achse der Mausbewegung in der Umlaufbahn invertiert. |
Rechten Maus-Dolly umkehren | Wenn aktiviert, wird die Richtung des rechten Maus-Dollys auf der Y-Achse im Umlaufbahn-Modus invertiert. |
Scrollgesten | Legen Sie fest, ob bei der Arbeit im Perspektive- und Orthographisch-Viewport die Scrollgesten Standard oder natürliches Scrollen verwenden sollen. |
Viewport-Einstellungen öffnen | Öffnet die erweiterten Viewport-Einstellungen der Editor-Einstellungen. Dort können Sie Einstellungen für das Aussehen, die Steuerelemente, das Andocken des Rasters und mehr konfigurieren. |
| Cascade | |
Cascade | Diese Einstellungen gelten nur für die veralteten Partikel-Systemen, die mit Cascade erstellt wurden.
|
Viewport-Layouts und Größen-Einstellungen
Die Viewport Layouts umfassen ein Layouts-Fenster, in dem Sie den Typ des bevorzugten Viewport Layouts auswählen können, sowie eine Schnellzugriff-Funktion, mit der Sie zwischen einem ausgewählten Layout und dem maximierten Viewport-Bildschirm umschalten können.
Das vertikale Ellipsenmenü enthält verschiedene Layoutkonfigurationen, aus denen Sie auswählen können, darunter eine Option zur Verwendung von immersiver Ansicht mit dem ausgewählten Viewport.
Die Schnellumschalt-Schaltfläche wechselt zwischen der Maximierung des aktuell ausgewählten Viewports oder dem Wechsel zur ausgewählten Layout Konfiguration mit mehreren Viewports im Editor-Fenster.
In diesem Beispiel können Sie durch Klicken auf die Overlay Umschaltflächen für die Überlagerung zwischen dem maximierten und dem ausgewählten Layout für die Editor-Viewport wechseln.
Warnindikatoren in der Viewport-Symbolleiste
Wenn die Interaktion innerhalb eines Menüs etwas Entscheidendes verändert, das sich auf den Viewport auswirkt, beispielsweise eine Änderung, die zu visuellen oder leistungsbezogenen Unterschieden führen könnte, werden in der Viewport-Symbolleiste neben der Kategorie, auf die sich die Änderung auswirkt, handlungsrelevante Warnindikatoren angezeigt., auf die reagiert werden kann. Dies ist hilfreich, um anzuzeigen, dass eine Änderung stattgefunden hat, die sich in irgendeiner Weise auf die Darstellung im Viewport auswirken kann.
Zum Beispiel wenn Echtzeit-Viewport deaktiviert ist, kann der Warnindikator Sie darauf hinweisen, dass der Viewport nicht aktualisiert wird, was zu unbeabsichtigten Folgen führen kann.
Wenn diese Indikatoren angezeigt werden, können Sie darauf klicken, um die geänderte Einstellung auf den Standardwert zurückzusetzen und damit die Warnung zu entfernen.
Andere Editor-Viewports
Die Viewport Symbolleiste ist an verschiedene Modi des Level-Editors und an die einzelnen Asset-Editoren angepasst die sie hat.
Die folgenden Abschnitte enthalten einige Beispiele für diese Unterschiede.
Level-Editor-Viewport-Modi
Der Level-Editor kann in verschiedene Modi versetzt werden, um spezialisierte Bearbeitungs-Interfaces und Workflows für die Bearbeitung bestimmter Actor-Typen und Geometrien im Viewport zu aktivieren.
Sie können den Level-Editor-Modus über das Dropdown-Liste Auswahlmenü in der Haupt-Symbolleiste ändern.
Diese Modi ändern das primäre Verhalten des Viewports des Level-Editors für spezielle Aufgaben, wie z. B. das Verschieben und Transformieren von Assets in der Welt, das Sculpting von Landschaften, das Erzeugen von Vegetation, das Animieren von Objekten und vieles mehr.
Weitere Informationen zu diesen Editormodi finden Sie unter Level-Editor-Modi.
Asset-Editoren
Individuelle Asset-Editoren verwenden eine Viewport Symbolleiste, die an ihre Editoren und die darin enthaltenen Funktionalität angepasst ist.
In diesem Beispiel sehen Sie einen Vergleich der Vorgänger-Viewport-Symbolleiste mit der verbesserten Viewport-Symbolleiste.
Unten finden Sie Beispiele für verschiedene Viewport-Symbolleiste, die Sie in verschiedenen Editoren sehen:
| Position der Symbolleiste des Viewports | Viewport Symbolleistendarstellung |
|---|---|
Level-Editor Auswahlmodus | |
Statischer-Mesh-Editor | |
Material / Materialinstanz-Editor |
Asset-Editor Vorschau der Szeneneinstellungen
Asset-Editor-Viewports verwenden eine Vorschau-Szene, um ihre Assets anzuzeigen. Diese Szene kann Ihnen eine Vorstellung davon geben, wie das Asset in einer beleuchteten Umgebung aussehen wird. Sie können die Eigenschaften der Szene über die Vorschau der Szeneneinstellungen ändern.
Sie können einen Teil dieser Einstellungen über die Symbolleiste des Viewports aufrufen, indem Sie auf das Menü klicken.
Wenn Sie zusätzliche Änderungen an der Szene im Viewport vornehmen möchten, wählen Sie in diesem Menü die Option Vorschau der Szeneneinstellungen, um die Vorschau der Szene Einstellungs-Panel zu öffnen, in dem Sie Zugriff auf zusätzliche Optionen für Beleuchtung, Nachbearbeitung und Szene haben.
Materialien und Material-Instanzen Viewport Symbolleisten
Die Material und Material-Instanz-Editoren zeigen eine begrenzte Viewport-Symbolleistete an. Da diese Editoren eine Materialvorschau und deren Rendern auf einem Objekt innerhalb einer Umgebung betrachten, sind Viewport-Steuerelemente, die in anderen Editoren zu finden sind, hier nicht erforderlich.
Der bemerkenswerte Unterschied zwischen diesen Editoren und anderen besteht darin, dass die Mesh-Vorschau-Optionen in der Viewport-Werkzeugleiste enthalten sind. Sie können eine der bereitgestellten Formen wählen oder ein benutzerdefiniertes Mesh aus dem Inhaltsbrowser auswählen, um eine Vorschau auf das Material zu erhalten.