
Beim Erstellen von Assets für Ihr Spiel werden Sie häufig eine UV einrichten, das für Ihre Texturen ausgelegt ist. Wenn Ihr Projekt eine Form von gebakter Beleuchtung (statisch oder stationär) verwenden soll, müssen Sie ebenfalls einen UV-Kanal einrichten, der die Infos zur Beleuchtung speichert. Diese UV wird Light-Map-UV genannt und ähnelt einer Textur-UV, da sie aus angelegten UV-Diagrammen (oder UV-Inseln) besteht, die für jedes Statisches Mesh eindeutig sind. Diese spezielle UV wird jedoch verwendet, um gebakte Beleuchtungs- und Schatteninformationen zu speichern. Der Light-Mapping-Prozess ist einer der anspruchsvolleren Bereiche bei der Erstellung von Umgebungsgrafiken, da im Gegensatz zu Textur-UVs jede Seite des Modells ihren eigenen, eindeutigen Platz in der Light-Map haben muss, ohne dass sich die Seiten überlappen. Außerdem muss bei UV-Diagrammen sichergestellt werden, dass zwischen ihnen genügend Platz (oder Abstand) vorhanden ist, um Artefakte zu vermeiden.
Light-Maps sind nur erforderlich, wenn ein Statisches Mesh mit irgendeiner Form von gebakter (oder vorberechneter) Beleuchtung beleuchtet werden soll. Wenn Ihr Spiel oder Projekt nur dynamische Beleuchtung verwendet, müssen Sie nicht extra Light-Maps für jedes Statisches Mesh einrichten.
Erstellen einer Light-Map
Es gibt zwei Möglichkeiten, eine Light-Map zu erstellen:
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Mit dem Light-Map-Auto-Generierungs-Werkzeug von Unreal Engine
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Erstellen einer benutzerdefinierten mit UV-Bearbeitungswerkzeugen
Automatisches Generieren von Light-Map-UVs
Die Erstellung benutzerdefinierter Light-Map-UVs kann ein zeitaufwendiger Prozess sein, besonders wenn Sie Projekte haben, die Tausende oder Zehntausende von Assets erfordern. Mit einer automatisch generierten Light-Map können Sie schnell eine Light-Map-UV packen und Ihnen die Zeit für die manuelle Einstellung und korrekte Umrandung sparen. Wir haben diesen Prozess in unseren eigenen Workflow hier bei Epic übernommen.
Wenn Sie Ihre eigenen Assets importieren, wird automatisch eine Light-Map-UV im Fenster FBX Import Options erstellt (es sei denn, Sie haben sie deaktiviert).

Es wird automatisch eine Lightmap basierend auf der UV des Textur-Layouts erstellt (UV-Kanal 0). Die erstellte Light-Map-UV packt die Inseln neu, damit sie die Anforderungen für eine gute Light-Map ohne Fehler erfüllen: keine überlappenden oder umwickelnden Inseln, und genug Abstand zwischen den Inseln, um Artefakte basierend auf der angestrebten Light-Map-Auflösung zu begrenzen.
Sobald eine Light-Map-UV für ein Statisches Mesh generiert wurde, kann sie im Statisches-Mesh-Editor angepasst werden, indem die Einstellungen für die Light-Map-Generierung im Details-Panel Build Settings verwendet werden, aber es ist nicht erforderlich, diese Einstellungen jemals zu ändern, nachdem die Lightmap-UV generiert wurde.

Diese Einstellungen können jederzeit verwendet werden, um eine Light-Map-UV zu generieren oder vorhandene neu zu verpacken. Das Werkzeug verwendet einen Neupack-Algorithmus, um die Light-Map basierend auf einem Source Lightmap Index (oder UV-Kanal) zu generieren und speichert sie dann in einem neuen Wert, der vom Destination Lightmap Index bestimmt wird. Der Algorithmus packt die UV-Diagramme aus dem angegebenen Quell-Light-Map-Index neu, schneidet oder teilt sie dabei jedoch nicht. Bedenken Sie dies beim Erstellen von Light-Map-UVs. Wenn Sie in Ihrer Modellierungssoftware oder UV-Bearbeitungssoftware ein wenig Vorarbeit leisten, können Sie ein gutes Ergebnis erzielen, indem Sie die UV-Diagramme vor dem Import in UE4 aufteilen.
Weitere Informationen finden Sie unter Generieren von Light-Map-UVs
Benutzerdefinierte Light-Map-UVs
Für die meisten Statisches Meshs, die Sie in UE4 importieren, können Sie eine automatisch generierte Light-Map-UV verwenden, da ein gutes Ergebnis mit minimalem Aufwand realisiert werden kann. Falls es jedoch nicht möglich ist, eine automatisch generierte UV angemessen zu verwenden, sollten Sie ein benutzerdefiniertes Light-Map-Auspacken in Ihrer Modellierungssoftware oder UV-Bearbeitungswerkzeug erstellen.
Abhängig von den Möglichkeiten Ihrer UV-Bearbeitungswerkzeuge und der Art des erstellten Asset kann eine benutzerdefinierte Light-Map die ideale Wahl sein, da sie mehr Details erfordert als andere Assets. Viele UV-Bearbeitungswerkzeuge, wie das unten abgebildete Autodesk 3ds Max, verfügen über eine Bereich von Funktionen, mit denen Sie UV-Diagramme einfach sinnvoll abflachen, umformen, verbinden und zerteilen können. Diese Optionen sind bei der Light-Map-Generierung in UE4 nicht verfügbar.

Autodesk 3ds Max UV-Bearbeitungswerkzeuge.
In späteren Teilen dieser Seite werden die Grundlagen des Auspackens von UVs zum Erzielen bestimmter Ergebnisse behandelt. Dieser Vorgang kann mit der automatischen Generierung von Light-Maps kombiniert werden. Wenn Sie jetzt direkt loslegen möchten, dann sehen Sie sich den Abschnitt UVs und Umrandung auf dieser Seite an.
Textur-UV vs. Light-Map-UV
Die Einrichtung einer Textur-UV erfordert oft einen anderen Ansatz beim Anlegen der UV-Diagramme, um das beste Ergebnis zu erzielen, als das bei Light-Map-UVs der Fall ist. Light-Maps müssen flach und ohne überlappende Bereiche angelegt werden. Sie brauchen auch genügend Umrandung zwischen den einzelnen UV-Diagrammen, damit kein Licht durchgeht. Bei der Einrichtung einer Textur-UV gelten diese Vorgaben nicht, weil es nur darauf ankommt, wie die Textur-Map den UV-Diagrammen zugewiesen wird. Es ist akzeptabel, dass sie Inseln haben, die sich überlappen oder sogar umschließen, weil Sie Kachelungstexturen oder solche haben können, die verschiedenen Teilen der Geometrie zugewiesen sind.
Beispielsweise weist die Gebäudefassade unten vier Seiten auf, deren verschiedenen Flächen die gleiche Textur zugeordnet ist. Anstatt für jede Seite UV-Raum zu verwenden, wurde eine einzelne Textur erstellt und die UV-Diagramme jeder Seite wurden übereinander gelegt. So kann Raum effizient für eine einzelne Textur genutzt werden, die auf allen Flächen gemappt wird, ohne eine höhere Auflösung aufgrund einer geringeren Texeldichte verwenden zu müssen.
Beim Auslegen der Light-Map (rechts) werden alle Flächen mit ihrem eigenen UV-Raum dargestellt, sodass ein ordentliches Licht-Bake erzeugt werden kann. Einige Teile wurden getrennt und mit ausreichend Umrandung zwischen den anderen Diagrammen versehen, um weniger Artefakte oder Lichtlecks zu gewährleisten.

Textur-UV-Layout
](LightmapUVLayout.png " Light-Map-UV-Layout")
Light-Map-UV-Layout
Zusammenhängende UVs und Umrandung
Ein Ansatz zur Einstellung von Light-Mapping-UVs ist, zusammenhängende (oder verbundene) Gruppierungen Ihrer Geometrie zu haben. Um ein gleichmäßiges Beleuchtungsergebnis zu erzielen, ist es ideal, Flächen auf eine Weise zu verbinden, die für die Darstellung der Geometrie sinnvoll ist.
Beispielsweise haben die folgenden UV-Diagramme alle Vorder- und Seitenflächen der Geometrie zu einem einzigen UV-Diagramm verbunden und die Oberseite wurde in eine eigene Insel aufgeteilt.

UV-Diagramme für die Statisches Mesh-Geometrie.
Nach dem Auspacken muss eine Mindestumrandung zwischen den UV-Diagrammen eingefügt werden, um Artefakte durch Licht- und Schatteneffekte zu vermeiden. In der Regel sind mindestens vier Texel erforderlich, um alle Bleeding-Artefakte zu vermeiden, da die DXT-Texturkomprimierung mit 4x4-Textel-Blöcken arbeitet.
Wenn Sie eine benutzerdefinierte Light-Map für die Umrandung einrichten, verwenden Sie die folgende Gleichung, um den richtigen Texel-Abstand für Ihr Raster zu bestimmen:
1 / Ziel-Light-Map-Texturausflösung = Texel-Rasterabstand
Beispiel für die obige Formel bei einer Auflösung von 64:
1 / 62 = 0,0161290323
UE4 verwendet einen Pixel für die Umrandung. Das bedeutet, dass wir einen von jeder Seite subtrahieren müssen, wenn wir ein Raster andocken möchten, um UV-Diagramme manuell am Raster auszurichten. Wenn Sie die automatisch generierten Light-Map-UVs verwenden, werden sie mit der entsprechenden Umrandung paketiert.

Verschwendete UV-Umrandung Notwendige UV-Umrandung
Die Kanten der Light-Map-UV benötigen keine zusätzliche Umrandung, da Lightmass bereits die Ränder der Light-Map auffüllt, um jede Art von Licht- und Schatten-Bleeding zu verhindern, wenn der Light-Map-Textur-Atlas für das Level kombiniert wird. Das führt zu unnötiger Umrandung und verschwendetem UV-Raum.
Um den UV-Raum effizient zu nutzen, müssen Sie möglicherweise einige UVs mit roher Gewalt zusammenfügen und skalieren, um sie in den UV-Raum einzupassen.

(Von links nach rechts) Nur Beleuchtungsansicht in Unreal Engine; Statisches Mesh mit Textur; Textur-UV-Layout, Light-Map-UV-Layout.
Es ist wichtiger, dass wir eine saubere, zusammenhängende Oberfläche ohne Unterbrechung für das Beleuchtungsergebnis haben, als uns um eine 1:1-Skalierung zu kümmern. Eine Light-Map mit einem Skalierungsverhältnis von 1:7 und doppelter Abdeckung liefert ein besseres Ergebnis, auch wenn die Inseln nicht einheitlich skaliert sind. Bereiche, die zu dünn sind, aber ein Seitenverhältnis von 1:1 haben, werden nicht richtig beleuchtet, da sie kein gutes Ergebnis erfassen können. Eine weitere wichtige Erkenntnis aus diesem Beispiel besteht darin, dass die negativen Innenschnitte getrennt wurden (rot hervorgehoben), um zu verhindern, dass sie Licht- und Schatteninformationen für die angrenzenden UV-Diagramme austauschen, bei denen ein gleichmäßiges Beleuchtungsergebnis wichtig ist.
Light-Map-UV-Beispiele
Die folgenden Beispiele zeigen benutzerdefinierte Light-Map-UV-Layouts für einfache, komplexe und organisch strukturierte Geometrie. Diese können Ihnen eine Vorstellung davon vermitteln, wie Sie ein gleichmäßiges Beleuchtungsergebnis erzielen und beibehalten können.
Einfaches Objekt
Diese Gebäudefassade stellt ein einfaches modulares Teil dar, das ein gutes Beispiel für eine zusammenhängende Geometrie ist, die beim Auspacken ihre Low-Poly-Geometrie widerspiegelt.

Textur-UV-Layout

Light-Map-UV-Layout
Durch die Verwendung zusammenhängender Flächen lässt sich die Abdeckung im UV-Bereich wesentlich einfacher maximieren, um bei niedrigeren Light-Map-Auflösungen mit einer nahezu perfekten Light-Map bessere Licht-Bakes zu erzielen. Beachten Sie, dass es keine Nähte oder subtile dunkle Linien durch geteilte UV-Diagramme gibt.
Bild für Großansicht anklicken.
Komplexes Objekt
Bei Designs, die keiner der Faustregeln für zusammenhängende UVs entsprechen, z. B. solche mit viel Geometrie oder negativem Raum und wenigen Elementen, müssen Sie die UV-Diagramme aufteilen und viel mehr Umrandung hinzufügen, um Artefakte zu vermeiden.
Statisches Mesh und Light-Map-UV-Layout
Licht-Bake-Ergebnis
Die Geländer-Light-Map zeigt etwas Streuung an den vertikalen Teilen, die das Geländer zusammenhalten (mittleres Bild, rechte Seite). Die beiden Seiten und die Mittelsektion dieser Teile wurden zusammengefügt. Es hat zwar Streuungen in der UV, aber die Abdeckung reicht aus, um ein gutes Ergebnis zu erzeugen.
Die Innenräume der runden Geländerteile wurden für die Vorderseite und Hinterseite in eigene, zusammenhängende Inseln aufgeteilt. Auf der Seite, die für den Spieler sichtbar ist, sind Innen- und Außenflächen gruppiert, sodass drei Viertel dieser Bereiche eine gleichmäßige Beleuchtung haben. Die Rückseite des Geländers ist eine eigene Insel, da se im Level vermutlich nicht so leicht sichtbar ist. Stattdessen sollten Sie sich auf den Großteil konzentrieren, der für die Spieler sichtbar ist, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.
Manchmal verfügen Sie möglicherweise über eine komplexe Geometrie, die im Widerspruch zu dem steht, was für ein Light-Map-UV am besten funktioniert. Neben dem mittelgroßen Asset verfügt es über eine Menge negativer Raum, was es nur zu komplexer macht.
Statisches Mesh und Light-Map-UV-Layout
Licht-Bake-Ergebnis
Wenn so viele separate Elemente vorhanden sind, besteht die Möglichkeit, dass durch die Umrandung viel UV-Raum verschwendet wird. In diesem Fall bleibt Ihnen keine andere Wahl, als eine höhere Light-Map-Auflösung zu verwenden, um sicherzustellen, dass die Qualität erhalten bleibt. In diesem Beispiel wurde geplant, eine höhere Light-Map-Auflösung zu verwenden, indem sinnvolle UV-Diagramme kombiniert wurden, obwohl man wusste, dass dies trotzdem nicht perfekt aussehen würde. Es kommt zu etwas Auslaufen, aber nicht zu viel, als dass das Beleuchtungsergebnis dadurch beeinträchtigt würde.
Abhängig von Ihrem Speicherbudget könnten Sie eine höhere Light-Map-Auflösung verwenden, um einige Artefakte zu reduzieren. Aus Performance- und Optimierungsgründen ist es jedoch immer besser, eine möglichst niedrige Auflösung zu verwenden. Bedenken Sie auch, dass ein gutes Material mit einer interessanten diffusen und normalen Textur einige Light-Map-Probleme verbergen kann.
Organisches Objekt
Bei einer Geometrie mit vielen abgerundeten Formen oder einem eher organischen Design ist es besser, die Oberfläche flach zu projizieren und die UVs nach Bedarf zu lockern.
Statisches Mesh Light-Map-UV-Layout
Gebakte Beleuchtung Ergebnis
Überlegen Sie bei organischen Formen, wie sich die Geometrie sinnvoll aufteilen lässt, zum Beispiel durch Aufteilen von UV-Diagrammen an Stellen, die natürlich funktionieren würden. Die größte Sorge hierbei besteht darin, dass jede Kantenspaltung die Gleichmäßigkeit des Beleuchtungsergebnisses beeinträchtigt. Im Fall dieses Brunnens ist es also am sinnvollsten, den oberen Teil des Brunnens in eine obere und eine untere Hälfte aufzuteilen, wobei die Mitte eine eigene Insel bildet, während der untere Teil eine eigene Insel ist, um sichtbare Nähte im Licht-Bake zu reduzieren. Eine gute Faustregel ist es, deine Light-Map-UVs an Sektionen aufzuteilen, wo tiefe Vertiefungen oder Spalten vorhanden sind.
Das UV-Diagramm für die mittlere Spalte sieht nicht wie sein Mesh aus, sondern wurde begradigt, um den UV-Raum effizienter zu nutzen. Für eine Lightmap-UV ist dies völlig akzeptabel, um ein schönes, gleichmäßiges Beleuchtungsergebnis zu ermöglichen.
Die Bedeutung der Light-Map-Auflösung
Eine effektive Light-Map füllt den Großteil des UV-Raums so effizient wie möglich aus, um die niedrigste Auflösung für ein gutes Beleuchtungsergebnis zu erreichen. Die meisten Light-Mapping-Probleme können gemildert werden, indem der UV-Raum genutzt wird, um die Abdeckung zu maximieren und gleichzeitig genügend Abstand zwischen den UV-Diagrammen zu wahren.
Wenn Ihr Projekt für Desktop-Plattformen erstellt wurde, können diese sich in der Regel eine höhere Auflösung leisten, da sie über ein größeres Speicherbudget verfügen. Bei Konsolen- und Mobilgerät-Plattformen muss das Speicherbudget allerdings genau kontrolliert werden. Es ist üblich, einen Teil der Light-Map-Auflösungsqualität zu opfern, um im Budget zu bleiben.
Je nach Geometrie und Komplexität kann es hilfreich sein, das Mesh in kleinere Teile zu unterteilen, damit jeder über eine einzigartig Light-Map mit guter Abdeckung verfügt und dabei eine niedrigere Light-Map-Auflösung verwendet.
Untersuchen von Light-Maps und Einstellungen
Statisches-Mesh-Editor
Der Statisches-Mesh-Editor ermöglicht es Ihnen, alle UVs zu untersuchen, die Ihrem Statisches Mesh angekoppelt sind, Ihre eigenen Light-Map-UVs zu generieren und die Auflösung der Light-Map-Texturen für dieses Mesh festzulegen und mehr.
Aktivieren des UV-Overlay
Verwenden Sie die Dropdown-Liste UV in der Werkzeugleiste, um einen UV-Kanal für die Anzeige auszuwählen.

Nach der Auswahl zeigt der UV-Kanal ein Overlay im Statisches-Mesh-Editor-Viewport an.

Der aktuell angezeigte UV-Kanal wird über dem Overlay angezeigt.

Festlegen des Light-Map-Koordinatenindex
Der Light-Map Coordinate Index legt fest, welcher UV-Kanal für dieses Statisches Mesh verwendet werden soll, wenn Lightmass während eines Beleuchtungs-Builds eine Light-Map-Textur erstellt.
Suchen Sie im Statisches-Mesh-Editor in der Sektion General Settings nach Lightmap Coordinate Index.

UE4 versucht, wenn möglich den richtigen UV-Kanal zuzuweisen, wenn ein Statisches Mesh importiert wird, das aktuell über einen Light-Map-Kanal (UV-Kanal 1) verfügt, oder wenn während des Imports eine Light-Map generiert wird. Wenn Sie jedoch nach dem Importieren ein Lightmap-UV für ein Statisches Mesh generieren, das noch keines hatte, müssen Sie dem Light-Map-Koordinatenindex manuell den richtigen UV-Kanal zuweisen.
Festlegen der Light-Map-Auflösung
Mit der Lightmap Resolution können Sie die Standardtexturauflösung für die gebakte Licht- und Schattentextur festlegen, die von Lightmass während eines Beleuchtungs-Builds generiert wird. Diese Auflösung wird für alle Instanzen dieses Statisches Mesh verwendet, die in einem Level platziert werden.
Suchen Sie im Statisches-Mesh-Editor in der Sektion General Settings nach Lightmap Resolution.

Sie können die Light-Map-Auflösung eines Statisches Mesh auch in jedem Level überschreiben, indem Sie Overridden Light Map Res aktivieren und einen Auflösungsgrad eingeben. Diese Einstellung überschreibt diese bestimmte Instanz des Statisches Mesh.

Wenn Sie Light Map Resolution oder Overridden Light Map Res niedriger einstellen als Min Lightmap Resolution, die für ein generiertes Light-Map-UV verwendet wird, kommt es nach dem Build der Beleuchtung zu Nähten und potenziellen Lichtlecks. Min Lightmap Resolution sollte die niedrigste Auflösung sein, die Sie jemals für dieses Statisches Mesh festlegen möchten, um sicherzustellen, dass zwischen den UV-Diagrammen genügend Abstand bleibt.
Level-Viewport
Level Viewport ermöglicht Ihnen die Verwendung verschiedener Ansichtsmodi, um Ihre Beleuchtungs-Builds und Light-Map-Auflösungsdichten im Verhältnis zu anderen Statisches Meshs zu untersuchen. Diese Anzeigemodi helfen Ihnen, die Endergebnisse zu untersuchen und Probleme mit Light-Maps und Beleuchtungs-Builds zu beheben.
Verwenden des Light-Map-Dichte-Anzeigemodus
Der Anzeigemodus Lightmap Density ermöglicht Ihnen, die Dichte der zugewiesenen Light-Map-Auflösung mit einem karierten Raster im Verhältnis zu anderen Statisches-Mesh-Actors im Level basierend auf einer „idealen“ (oder maximalen) Dichteeinstellung zu visualisieren. Es ist wichtig, in Ihrer Szene eine gleichmäßige Dichte zu haben, um eine konsistente Beleuchtung zu erhalten, wenn Sie gebakte Beleuchtung verwenden.

Eine Szene aus dem Infiltrator von Epic, die den Light-Map-Dichte-Anzeigemodus demonstriert.
Aktivieren Sie diese Ansicht, indem Sie den Level-Viewport verwenden und View Modes > Optimization Viewmodes > Lightmap Density auswählen.

Sobald diese Option aktiviert ist, wird ein Farbraster basierend auf der aktuellen Light-Map-Auflösung über alle Statisches Meshs in der Szene gelegt.
Die folgenden Dichtefarben zeigen an, wie die ideale Light-Map-Auflösung für das Level mit der eingestellten Light-Map-Auflösung der Statisches Meshs im Level zusammenhängt.
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Kleiner als die ideale Texeldichte | Ideale Texeldichte | Max. oder größer als die ideale Texeldichte |
Beachten Sie, dass jedes Statisches Mesh, dessen Mobilität auf Movable festgelegt ist, im Anzeigemodus Lightmap Density braun angezeigt wird, da es kein Light-Map-UV erfordert oder diesbezüglich optimiert werden muss.
Die Standarddichte ist ein Durchschnittswert, der Ihnen den Einstieg erleichtert. Abhängig vom Texturbudget Ihres Spiels müssen Sie die Farbbereiche möglicherweise strenger oder lockerer anpassen, damit dieser Anzeigemodus für Ihr Projekt nützlich ist. Verwenden Sie Lightmap Density Rendering Optionen in der Haupt-Symbolleiste unter Build > Lighting Info, um diese festzulegen.

Eigenschaft | Beschreibung |
---|---|
Ideal Density | Legt die ideale Dichte fest, die die Texel-Dichte für Objekte in der Szene haben sollte. Die ideale Texel-Dichte ist grün. |
Maximum Density | Legt die maximale Dichte fest, ab der die Texel-Dichte als zu dicht für die Szene angesehen wird. Die Texel-Dichte ist rot. |
Color Scale | Skaliert die Farbe für die Szene, wenn der Light-Map-Dichte-Anzeigemodus verwendet wird. |
Grayscale Scale | Skaliert die Helligkeit des Graustufenfaktors für die Szene basierend auf den Dichtewerten Ideal und Maximum. |
Render Grayscale | Aktiviert die Verwendung von Graustufen für den Light-Map-Dichte-Anzeigemodus. |
Ansichtsmodus „Nur Beleuchtung“
Der Anzeigemodus Lighting Only ist nützlich, um die Beleuchtung in Ihrer Szene ohne Material-Textur-Informationen zu untersuchen. Das ist sehr nützlich, wenn Sie sich das Ergebnis des Licht-Builds ansehen.

Verwenden Sie diesen Anzeigemodus mit Fehlerfarbgebung, um Light-Map-Fehler in Ihrer Szene zu visualisieren, die durch Überlappung oder umwickeln von UVs entstehen.
Welteinstellungen
Das Panel World Settings enthält Einstellungen, die spezifisch für das aktuell geladene Level sind. Es umfasst einige zusätzliche Einstellungen, die spezifisch für Light-Maps sind. So können Sie beispielsweise auswählen, ob sie komprimiert werden sollen, um Speicher zu sparen, die maximale Größe des gepackten Textur-Atlas festlegen, in dem die Light-Maps gespeichert sind, und auf die für das Level generierten gepackten Light-Map-Texturen zugreifen.

Komprimieren von Light-Maps
Standardmäßig komprimiert UE4 generierte Light-Map-Texturen bereits zur Optimierung. Wenn das Kontrollkästchen Compress Lightmaps nicht aktiviert ist, verwendet der gepackte Light-Map-Textur-Atlas keine Komprimierung. Dies erhöht die Speichernutzung erheblich (um das Vierfache), kann aber Artefakte durch Komprimierungsalgorithmen verringern.
Bei Oberflächen ohne Normal-Map können Komprimierungsartefakte bei kleineren Light-Maps im Textur-Atlas sichtbar sein. Durch die Verwendung guter Texturen und Normal-Maps wird die gebakte Beleuchtung verbessert. Bedenken Sie bei einigen problematischen Light-Map-UVs, bei denen Sie die Light-Map-Auflösung erhöhen, dass eine Überarbeitung der UV-Diagramme, um eine zusätzliche Abdeckung innerhalb des UV-Raums zu erreichen, diese Typen von Komprimierungsartefakten verbessern kann.
Direkt beleuchtete Bereiche
In direkt beleuchteten Bereichen mit hohem Kontrast sind Komprimierungsartefakte möglicherweise leichter zu erkennen. Ist die Komprimierung deaktiviert, ist das Light-Map-Ergebnis gleichmäßiger, ohne Punkte, aber zu wesentlich höheren Kosten.


Indirekt beleuchtete Bereiche
In indirekt beleuchteten Bereichen sind Komprimierungsartefakte weniger erkennbar. Das Ergebnis ist zwar gleichmäßiger, wenn die Komprimierung deaktiviert ist, aber es ist weniger wahrscheinlich, dass Sie es bemerken, wenn Texturen und Normal-Maps angewendet werden.


Direkt beleuchtete Bereiche mit erhöhter Light-Map-Auflösung
Die Light-Map-Auflösung des Trimm-Mesh an der Basis der Wand (mittig zwischen den Säulen am Boden) wurde erhöht, um zu zeigen, dass ähnliche Ergebnisse erzielt werden können, indem einfach die Light-Map-Auflösung erhöht wird, anstatt die Komprimierung zu deaktivieren. Durch die Verdoppelung der ursprünglichen Light-Map-Auflösung wurden die meisten Artefakte eliminiert und die Texturspeichernutzung ist für diese kleine Änderung minimal bis nicht vorhanden.


Gepackte Licht- und Shadow-Map-Texturgröße
Werden Light-Maps für das Level und einzelne Actors erstellt, werden sie gepackt und in mehreren Textur-Atlanten gespeichert. Das Laden einzelner Light-Map-Texturen pro Actor ist nicht sehr effizient und würde die GPU-Auslastung erhöhen, um sie kontinuierlich zu laden und zu entladen.

Die Anzahl der in einem Level verwendeten Statisches-Mesh-Actors und ihre Light-Map-Auflösung bestimmen die Anzahl der Textur-Atlanten, die verwendet werden. Höhere Light-Map-Auflösungen erhöhen den Platzbedarf im Atlas. Die Größe des Textur-Atlas kann mithilfe eines Zweierpotenzwerts (512, 1024, 2048 oder 4096) für die Einstellung Packed Light and Shadow map Texture Size angepasst werden.

Fehlersuche und Optimierung
Fehlerfarbgebung
Fehlerfarbgebung ermöglicht die Visualisierung aller Warnungen, die im Message Log unter Map Check erscheinen, nach einem Beleuchtungs-Build, indem dort, wo der Fehler auftritt, eine Farbe in die Light-Map eingeblendet wird.

Wenn Use Error Coloring aktiviert ist, muss Lighting Quality auf Medium oder Preview festgelegt sein, um die Ergebnisse zu visualisieren.

Die Verwendung des Anzeigemodus Lighting Only kann es einfacher machen, solche Probleme zu finden.
Überlappung von Light-Map-UVs
Eine „Overlapping Lightmap UV“-Warnung zeigt an, dass die UV-Diagramme einen anderen Teil der Geometrie innerhalb des UV-Raums der Light-Map überlappen. Alle UVs müssen ihren eigenen Raum in der UV haben, wenn sie für eine Light-Map verwendet werden. Die Fehlerfarbgebungs-Overlays für alle diese UV-Diagramme sind orange. Beachten Sie, dass sich Textur-UVs nicht an diese Vorgaben halten müssen.
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Umwickeln von UVs
Eine Wrapping UV-Warnung zeigt an, dass die UV-Diagramme außerhalb des 0–1 UV-Raums liegen. Für alle diese UV-Diagramme sind die Fehler-Overlays grün.
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Statistikfenster
Das Fenster Statistics enthält viele nützliche Daten für Beleuchtung, Texturen und Grundkörper, die sich in den aktuell geladenen Levels befinden. Viele der Daten hier erfordern zuerst einen Beleuchtungs-Build, um nützlich zu sein.
Um das Fenster Statistik zu öffnen, wählen Sie im Menü „File“ den Eintrag Edit > Statistics.
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Verwenden Sie das Dropdown-Menü oben links, um die Datentypen auszuwählen, die angezeigt werden sollen.

Beleuchtungs-Build-Info
Lighting Build Info zeigt eine sortierte Liste der Actors in den aktuell geladenen Levels an und wie die Beleuchtung für jeden von ihnen berechnet wurde. Diese Liste kann Ihnen helfen, problematische Meshs zu finden, deren Beleuchtung möglicherweise lange Zeit in Anspruch nimmt. Zum Beispiel kann eine hohe Light-Map-Auflösung oder die Anzahl der Lichter in der Szene, die mit einem Actor interagieren, Zeit beitragen, die Berechnung der Beleuchtung für den zu beschleunigen.
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Statisches Mesh – Infos zur Beleuchtung
Static Mesh Lighting info zeigt eine sortierte Liste der Actors in den aktuell geladenen Levels sowie Informationen über die Light-Map an. Anhand dieser Liste können Sie rasch die Light-Map-Auflösungen von Actors und den von ihnen verwendeten Terxturspeicher bestimmen.
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