Der Statisches-Mesh-Editor besteht aus vier Bereichen:
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Sie können jedes Panel schließen, indem Sie auf das kleine X in der oberen rechten Ecke des Tabs klicken. Sie können auch jedes Panel ausblenden, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Tab klicken und dann im erscheinenden Kontextmenü auf Hide Tab klicken. Um ein geschlossenes Panel erneut anzuzeigen, klicken Sie auf den Namen des Panels im Menü Window.
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Durch Drücken von F1 wird die Dokumentation der Benutzeroberfläche des Statisches-Mesh-Editors der Unreal Engine angezeigt.
Menüleiste
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Datei
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Open Asset | Öffnet den Global Asset Picker, um schnell ein Asset zu finden und den entsprechenden Editor zu öffnen. (STRG + P) |
| Save All | Speichert alle ungesicherten Levels und Assets Ihres Projekts. (STRG + UMSCHALT + S) |
| Choose Files to Save | Öffnet ein Dialogfenster, in dem Sie auswählen können, welche Levels und Assets Sie für Ihr Projekt speichern möchten. |
| Save | Speichert das Asset, an dem Sie gerade arbeiten. (STRG + S) |
| Save As | Speichert das Asset, an dem Sie gerade arbeiten, unter einem neuen Namen. (STRG + ALT + S) |
Bearbeiten
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Verlauf
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Undo | Macht die letzte Aktion rückgängig. (STRG + Z) |
| Redo | Wiederholt die letzte rückgängig gemachte Aktion, falls dies die zuletzt ausgeführte Aktion war. (STRG + Y) |
| Undo History | Öffnet das Undo History-Panel in einem separaten Fenster. |
Sockets
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Delete Socket | Löscht den ausgewählten Socket vom Mesh. (LÖSCHEN) |
| Duplicate Socket | Dupliziert den ausgewählten Socket. (STRG + D) |
Konfiguration
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Editor Preferences | Zeigt Ihnen eine Liste von Optionen an, die jeweils den entsprechenden Teil des Editor Preferences-Fensters öffnen, wo Sie Ihre Unreal-Editor-Einstellungen anpassen können. |
| Project Settings | Zeigt Ihnen eine Liste von Optionen an, die jeweils den entsprechenden Teil des Project Settings-Fensters öffnen, wo Sie verschiedene Einstellungen für Ihr Unreal-Engine-Projekt ändern können. |
| Plugins | Öffnet das Plugins-Fenster. |
Asset
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Find in Content Browser | Lokalisiert und wählt das aktuelle Asset im Content Browser aus. (STRG + B) |
| Reference Viewer | Startet den Reference Viewer, der die Referenzen der ausgewählten Assets anzeigt. (ALT + UMSCHALT + R) |
| Size Map | Zeigt eine interaktive Karte an, die die ungefähre Größe dieses Assets und aller seiner Referenzen darstellt. (ALT + UMSCHALT + M) |
| Audit Assets | Öffnet die Audit Assets UI und zeigt Informationen über die ausgewählten Assets an. (ALT + UMSCHALT + A) |
| Shader Cook Statistics | Zeigt die Shader Cook-Statistiken an. (STRG + ALT + UMSCHALT + S) |
| Reimport filename | Importiert das aktuelle Asset erneut von seinem ursprünglichen Speicherort. |
| Find Source | Öffnet den Explorer am Speicherort des ausgewählten Assets. |
| Additional Data | Schaltet die Anzeige zusätzlicher Benutzerdaten des Assets ein oder aus. |
| Bake Out Materials | Materialien ausbacken für die angegebenen LODs. |
Kollision
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Add Sphere Simplified Collision | Erzeugt ein neues vereinfachtes Kugel-Kollisionsmesh, das das Statische Mesh umschließt. |
| Add Capsule Simplified Collision | Erzeugt ein neues vereinfachtes Kapsel-Kollisionsmesh, das das Statische Mesh umschließt. |
| Add Box Simplified Collision | Erzeugt ein neues vereinfachtes Box-Kollisionsmesh, das das Statische Mesh umschließt. |
| 10DOP-X Simplified Collision | Erzeugt ein neues achsenausgerichtetes Kollisionsmesh mit 4 abgeschrägten X-Achsen-Kanten (insgesamt 10 Seiten), das das Statische Mesh umschließt. |
| 10DOP-Y Simplified Collision | Erzeugt ein neues achsenausgerichtetes Box-Kollisionsmesh mit 4 abgeschrägten Kanten entlang der Y-Achse (insgesamt 10 Seiten), das das Statische Mesh umschließt. |
| 10DOP-Z Simplified Collision | Erzeugt ein neues achsenausgerichtetes Box-Kollisionsmesh mit 4 abgeschrägten Kanten entlang der Z-Achse (insgesamt 10 Seiten), das das Statische Mesh umschließt. |
| 18DOP Simplified Collision | Erzeugt ein neues achsenausgerichtetes Box-Kollisionsmesh mit allen abgeschrägten Kanten (insgesamt 18 Seiten), das das Statische Mesh umschließt. |
| 26DOP Simplified Collision | Erzeugt ein neues achsenausgerichtetes Box-Kollisionsmesh mit allen abgeschrägten Kanten und Ecken (insgesamt 26 Seiten), das das Statische Mesh umschließt. |
| Convert Boxes to Convex | Konvertiert alle einfachen Box-Kollisionsmeshs in konvexe Kollisionsmeshs. |
| Remove Collision | Entfernt alle vereinfachten Kollisionen, die dem Statischen Mesh zugewiesen sind. |
| Delete Selected Collision | Löscht die ausgewählte Kollision vom Mesh. (LÖSCHEN) |
| Duplicate Selected Collision | Dupliziert die ausgewählte Kollision. (STRG + D) |
| Auto Convex Collision | Erzeugt ein neues Konvex-Kollisionsmesh basierend auf der Form des Statisches-Mesh-Assets. |
| Copy Collision from Selected Static Mesh | Kopiert alle Kollisionsmeshs, die in der nativen 3D-Anwendung erstellt und mit dem Statischen Mesh gespeichert wurden. |
| Find Source | Lokalisiert den Ordnerpfad des aktuellen Assets. |
Weitere Informationen über Kollisionen für Statische Meshs in der Unreal Engine finden Sie auf der Seite Kollisionen mit Statischen Meshs einrichten.
Fenster
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Statisches-Mesh-Editor
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Viewport | Schaltet die Anzeige des Viewport-Panels um. |
| Details | Schaltet die Anzeige des Details-Panels um. |
| Socket Manager | Zeigt das Socket Manager-Panel an, welches standardmäßig nicht angezeigt wird. |
| Convex Decomposition | Zeigt das Convex Decomposition-Panel an, welches standardmäßig nicht angezeigt wird. |
| Preview Scene Settings | Schaltet die Anzeige des Preview Scene Settings-Panels um. |
Level-Editor
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Cinematics | Sequence Recorder: Öffnet einen Sequence Recorder-Tab. |
| Content Browser | Öffnet das Content Browser-Werkzeug in einem separaten Fenster. Ermöglicht das Öffnen mehrerer Inhaltsbrowser-Fenster. |
Log
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Device Output Log | Öffnet das Device Output Log in einem separaten Fenster. |
| Interchange Results Browser | Öffnet den Interchange Results Browser. |
| Message Log | Öffnet das Message Log in einem separaten Fenster. |
| Output Log | Öffnet das Output Log in einem separaten Fenster. |
Inhalt abrufen
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Open Marketplace | Öffnet das Marketplace-Fenster zum Kaufen von Assets. |
| Quixel Bridge | Öffnet einen Quixel Bridge-Tab zum Importieren von Assets. |
Layout
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Load Layout |
|
| Save Layout |
|
| Remove Layout |
|
| Enable Fullscreen | Aktiviert den Vollbildmodus für die Anwendung und erweitert diese über den gesamten Monitor. (UMSCHALT + F11) |
Werkzeuge
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Programmierung
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| New C++ Class | Öffnet ein Fenster zum Hinzufügen von C++-Code. Der Code kann nur kompiliert werden, wenn Visual Studio installiert ist. |
| Generate Visual Studio Project | Erzeugt Ihren C++-Code in Visual Studio. |
Werkzeuge
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Find in Blueprints | Öffnet das Find in Blueprints-Werkzeug in einem separaten Fenster. Ermöglicht das Öffnen mehrerer Find in Blueprints-Fenster. |
| Cache Statistics | Zeigt Cache-Statistiken an. |
| Class Viewer | Zeigt alle vorhandenen Klassen innerhalb des aktuellen Projekts an. |
| CSV to SVG | Eine Sammlung von Werkzeugen zur Generierung von Vektor-Liniendiagrammen. |
| Localization Dashboard | Öffnet das Localization Dashboard für Ihr Projekt in einem separaten Fenster. |
| Merge Actors | Öffnet das Merge Actors-Werkzeug in einem separaten Fenster. |
| Nanite Tools | Werkzeuge zur Überprüfung und Optimierung von Nanite-Assets. |
| Project Launcher | Der Project Launcher bietet erweiterte Workflows für das Paketieren, Bereitstellen und Starten Ihrer Projekte. |
| Resource Usage | Eine Tabelle, die die Datennutzung jedes Asset-Typs anzeigt. |
| Session Frontend | Öffnet das Session Frontend in einem separaten Fenster. |
| Struct Viewer | Öffnet den Struct Viewer in einem separaten Fenster, der alle im Projekt vorhandenen Strukturen anzeigt. |
| Virtual Assets | Statistiken für Virtual Assets. |
Instrumentierung
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Debug | Öffnet das Debug Tool in einem separaten Fenster.
|
| Profile |
|
| Audit |
|
| Platforms |
|
Quellkontrolle
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| View Changelists | Öffnet einen Dialog, der aktuelle Änderungslisten anzeigt. |
| Submit Content | Öffnet einen Dialog mit Auswahloptionen für Inhalte und Levels. |
| Connect to Source Control | Öffnet ein Dialogfenster, in dem Sie ein Versionskontrollsystem auswählen oder damit interagieren können, das sich in den Unreal Editor integrieren lässt. |
Unreal Insights
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Run Unreal Insights | Öffnet den Unreal Insights Session Browser. |
Hilfe
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Statisches-Mesh-Editor Ressourcen
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| StaticMesh Editor Documentation | Öffnet ein Browserfenster und navigiert zur Dokumentation dieses Tools. ( F1) |
Referenz
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Documentation Home | Öffnet einen Internetbrowser mit technischen Ressourcen zur Nutzung der Engine. |
| C++ API Reference | Klassen, Funktionen und andere Elemente, die die C++-API ausmachen. |
| Console Variables | Referenzhandbuch für Konsolenvariablen und -befehle. |
Community
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Online Learning | Lernen Sie die Unreal Engine kostenlos mit einfach zu folgenden Videokursen und geführten Lernpfaden kennen. |
| Forums | Navigieren Sie zu den Unreal-Engine-Foren, um Ankündigungen zu sehen und sich an Diskussionen mit anderen Entwicklern zu beteiligen. |
| Q&A | Navigiert zum Fragen-und-Antworten-Bereich des Forums. |
Support
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Support | Navigiert zur Hauptseite der Support-Website der Unreal Engine. |
| Report a Bug | Navigiert zum Online-Portal für die Meldung von Fehlern im Unreal Editor. |
| Issue Tracker | Navigiert zur Issue-Tracker-Seite der Unreal Engine |
Anwendung
| Befehl | Beschreibung | |
|---|---|---|
| About Unreal Editor | Zeigt Anwendungsinformationen, Copyright-Informationen und Build-Informationen an. | |
| Credits | Zeigt Anwendungsinformationen an. | |
| Visit UnrealEngine.com | Navigiert zu UnrealEngine.com, wo Sie mehr über die Unreal-Technologie erfahren können. |
Werkzeugleiste
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Save | Speichert das aktuelle Asset. |
| Browse | Navigiert zum zugehörigen Asset und wählt es im zuletzt verwendeten Inhaltsbrowser aus (öffnet einen, falls erforderlich). |
| Reimport Base Mesh |
|
| Collision | Schnellzugriff auf dieselben Collision-Optionen wie in der Menüleiste. |
| UV |
|
Viewport-Panel
Das Viewport-Panel zeigt eine gerenderte (oder optional als Wireframe dargestellte) Ansicht des Statisches-Mesh-Assets. Dies ermöglicht es Ihnen, das Statische Mesh so zu betrachten, wie es im Spiel gerendert würde. Gleichzeitig enthält der Viewport Werkzeuge und Visualisierungen, um bestimmte Daten anzuzeigen, wie zum Beispiel:
- Die Begrenzungen des Statisches-Mesh-Assets.
- Jedes dem Statischen Mesh zugewiesene Kollisionsmesh.
- Die UVs des Statischen Meshs.
Über dem Viewport-Panel wird eine Reihe von Statistiken oder Informationen über den Statisches-Mesh-Asset angezeigt.
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In diesen Informationen finden Sie Folgendes:
- LOD: Zeigt die Anzahl der LODs (Levels of Detail) für das Statische Mesh an.
- Current Screen Size: Die vertikale Höhe des auf dem Bildschirm angezeigten Meshs als Anteil der Viewport-Höhe.
- Triangles: Zeigt die Anzahl der Dreiecke im Statischen Mesh an.
- Vertices: Zeigt die Anzahl der Scheitelpunkte im Statischen Mesh an.
- UV channels: Anzahl der UV-Kanäle. Eindeutige, nicht überlappende UVs sind für das Shadow-Mapping erforderlich.
- Distance Field: Die Auflösung und der Speicherbedarf des Distanzfelds für dieses Mesh.
- Approx Size: Zeigt die ungefähre Größe (Länge x Breite x Höhe) des Statischen Meshs in Unreal-Einheiten mit einer Skalierung von 1 auf allen Achsen an.
- Num Collision Primitives: Anzahl der Kollisionsgrundkörper.
Die folgenden Tabellen behandeln die Grundlagen des Viewports. Weitere Informationen zur Verwendung dieses Panels finden Sie in der Dokumentation Editor-Viewports verwenden.
Viewport-Optionen
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Realtime | Schaltet um, ob sich der Viewport in Echtzeit aktualisiert oder nur bei Klick/Mausberührung. Standardmäßig ist diese Option deaktiviert, und Sie müssen möglicherweise einmal in den Viewport klicken, nachdem das Mesh geladen wurde, damit gestreamte Texturen in hoher Auflösung angezeigt werden. (STRG + R) |
| Show Status | Schaltet die Anzeige von Statistiken im Viewport um. Wenn Realtime nicht aktiviert ist, aktiviert Show Stats es automatisch. (UMSCHALT + L) |
| Show FPS | Schaltet die Anzeige der Bilder pro Sekunde im Viewport um. Wenn Show Stats nicht aktiviert ist, aktiviert Show FPS dies automatisch. (STRG + UMSCHALT + D) |
| Field of View (H) | Steuert das horizontale Sichtfeld — wie viel vom linken und rechten Bildbereich sichtbar ist. |
| Far View Plane | Wählen Sie die Entfernung für Ihre ferne Ansichtsebene. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, wird eine unendliche ferne Ansichtsebene verwendet. |
| Screen Percentage | Legt den Prozentsatz des Bildschirms fest, den Ihr Preview-Fenster verwendet. |
| Layouts | Bietet die Möglichkeit, die Ansicht zwischen einem bis vier Fenstern anzuordnen. |
Perspektivtyp
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Perspective | Die Standard-Ansicht im Viewport, die eine 3D-Ansicht Ihres Assets bietet. |
| Top | SWechselt die Viewport-Ansicht zur 2D-Draufsicht. (ALT+J) |
| Bottom | Wechselt die Viewport-Ansicht zur 2D-Ansicht von unten. (ALT+UMSCHALT+J) |
| Left | Wechselt die Viewport-Ansicht zur 2D-Ansicht von links. (ALT+K) |
| Right | Wechselt die Viewport-Ansicht zur 2D-Ansicht von rechts. (ALT+UMSCHALT+ K) |
| Front | Wechselt die Viewport-Ansicht zur 2D-Ansicht von vorne. (ALT+H) |
| Back | Wechselt die Viewport-Ansicht zur Ansicht von hinten. (ALT+UMSCHALT+H) |
Beleuchtet
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Ansichtsmodus
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Lit | Zeigt das finale Ergebnis Ihrer Szene an, nachdem alle Materialien und Beleuchtungen angewendet wurden. (ALT + 4) |
| Unlit | Entfernt sämtliche Beleuchtung aus der Szene und zeigt nur die Basisfarbe an. (ALT + 3) |
| Wireframe | Schaltet die Ansicht des Vorschaufensters zwischen beleuchteter Ansicht und Drahtgittermodell um. (ALT + 2) |
| Detail Lighting | Aktiviert ein neutrales Material für die gesamte Szene unter Verwendung der Normal-Maps der ursprünglichen Materialien. (ALT + 5) |
| Lighting Only | Zeigt ein neutrales Material, das nur von der Beleuchtung beeinflusst wird. (ALT + 6) |
| Reflections | Überschreibt alle Materialien mit einer flachen Normal-Map und einer Rauheit von 0, was einem Spiegel entspricht. |
| Player Collision | Rendert eine farbcodierte Ansicht dessen, womit ein Spieler oder Pawn kollidieren kann. Statisches-Mesh-Kollisionen werden in Grün, Volumes in Rosa und Pinsel in Grauviolett dargestellt. |
| Visibility Collision | Diese Einstellung rendert eine farbkodierte Ansicht dessen, welche Actors in der Szene Sichtbarkeits-Traces blockieren. Statisches-Mesh-Kollisionen werden in Grün, Volumes in Rosa und Pinsel in Grauviolett dargestellt. |
| Optimization Viewmodes | Wählen Sie aus folgenden Optionen:
|
| Level of Detail Coloration | Wählen Sie aus folgenden Optionen:
|
Kollision
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Player Collision | Rendert eine farbcodierte Ansicht dessen, womit ein Spieler oder Pawn kollidieren kann. Statisches-Mesh-Kollisionen werden in Grün, Volumes in Rosa und Pinsel in Grauviolett dargestellt. |
| Visibility Collision | Diese Einstellung rendert eine farbkodierte Ansicht dessen, welche Actors in der Szene Sichtbarkeits-Traces blockieren. Statisches-Mesh-Kollisionen werden in Grün, Volumes in Rosa und Pinsel in Grauviolett dargestellt. |
Exposure
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Auto | Aktiviert oder deaktiviert die automatische Belichtung. |
| EV100 | Hiermit können Sie den Belichtungswert festlegen, wenn „Auto Exposure“ deaktiviert ist. |
Show
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Sockets | Zeigt alle Sockets an, die auf dieses Mesh angewendet wurden. Weitere Informationen zu Sockets finden Sie unter Skelett-Mesh-Sockets (ALT + S) |
| Vertices | Schaltet die Anzeige von Scheitelpunkten im Panel „Preview“ um. (ALT + V) |
| Vert Colors | Schaltet die Sichtbarkeit von Scheitelpunkt-Farben um. |
| Normals | Schaltet die Anzeige von Scheitelpunktnormalen im Panel „Preview“ um. (ALT + N) |
| Tangents | Schaltet die Anzeige von Scheitelpunkt-Tangenten im Panel „Preview“ um. (ALT + T) |
| Binormals | Schaltet die Anzeige von Scheitelpunkt-Binormalen (orthogonaler Vektor zu normal und tangential) im Panel „Preview“ um. (ALT + B) |
| Show Pivot | Schaltet die Sichtbarkeit des Drehpunkts des Mesh um. (ALT + P) |
| Grid | Schaltet die Sichtbarkeit des Rasters im Panel „Preview“ um. |
| Bounds | Schaltet die Anzeige der Grenzen des Statisches Mesh um. |
| Simple Collision | Schaltet die Anzeige des vereinfachten Kollisionsmesh des Statisches Mesh um, sofern vorhanden. |
| Complex Collision | Schaltet die Anzeige der komplexen Kollision für dieses Statisches Mesh um. |
| Physical Material Masks | Schaltet Masken für physikalisches Material um. |
LOD
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| LOD Auto | Legt automatisch den Detaillierungsgrad (LOD) fest. |
| LOD 0 | Erzwingt LOD 0. |
Details-Panel
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Das Details-Panel zeigt spezifische Eigenschaften des Statisches-Mesh-Actor an, darunter die auf die Oberfläche angewendeten Materialien, LOD-Optionen und Mesh-Vereinfachungsoptionen.
Informationen zu den Grundlagen der Verwendung dieses Panel finden Sie in der Dokumentation Level-Editor – Details-Panel.
Untere Werkzeugleiste
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| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
| Content Drawer | Öffnet einen temporären Inhaltsbrowser (Strg + Leertaste). |
| Output Log | Debugging-Werkzeug, das nützliche Informationen ausgibt, während Ihre Anwendung ausgeführt wird. |
| CMD | Führt die folgenden Befehlsoptionen aus:
|
| Source Control Off | Signalisiert, ob die Quellkontrolle deaktiviert oder aktiv ist. Bietet die folgenden Optionen, sobald sie aktiv ist:
|
Steuerungen
Maussteuerung
Viewport-Panel
- LMT + Ziehen – Ist die Kamera gesperrt, wird das Mesh um die Z-Achse gedreht und bewegt sich zum Ursprung hin oder vom Ursprung weg. Andernfalls dreht sich die Kamera um ihre Z-Achse und bewegt die Kamera entlang ihrer lokalen X-Achse.
- RMT + Ziehen – Wenn die Kamera gesperrt ist, wird das Mesh gedreht. Andernfalls dreht sich die Kamera.
- LMT + RMT + Ziehen – Wenn die Kamera nicht gesperrt ist, wird die Kamera entlang ihrer lokalen YZ-Ebene bewegt.
Tastatursteuerungen
- Strg + R – Schaltet Echtzeit im Panel Preview um.
- L + Maus bewegen – Dreht das Vorschaulicht im Panel Preview.
Kamera-Tastaturkürzel
- Alt + H – Positioniert die Kamera in der vorderen orthografischen Ansicht.
- Alt + J – Positioniert die Kamera in der oberen orthografischen Ansicht.
- Alt + K – Positioniert die Kamera in der orthografischen Seitenansicht.
- Alt + G – Positioniert die Kamera in der perspektivischen Ansicht.