Sammlungsparameter
Ein Sammlungsparameterausdruck wird verwendet, um auf ein Materialparametererfassung-Asset zu referenzieren. Dies sind Parametergruppen, die Sie problemlos in vielen verschiedenen Assets wie Materialien, Blueprints und mehr wiederverwenden können.
Sie ermöglichen es Ihnen, einen globalen Wert einmal in der Parametersammlung zu ändern und ihn an mehrere Materialien weiterzugeben, die auf die Sammlung verweisen. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation Material Parameter Collections.
Ein Material kann höchstens auf zwei verschiedene MaterialParameterCollections verweisen. Einer wird typischerweise für spielweite Werte verwendet während der andere für ebenenspezifische Parameter verwendet werden kann. Eine Sammlung kann bis zu 1024 Skalarparameter und 1024 Vektorparameter enthalten. Parameter.
Dynamischer Parameter
Der Ausdruck Dynamischer Parameter bietet einen Kanal, über den Partikelemitter bis zu vier Werte an das Material weitergeben können, die auf beliebige Weise verwendet werden können. Diese Werte werden in Niagara mittels einem Modul ParameterDynamic auf einem Emitter platziert.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parameternamen | Ein Array mit den Namen der Parameter. Die hier angegebenen Werte bestimmen den Text, der in den Outputn des Ausdrucks im Material-Editor angezeigt wird, und sind die Namen, die zum Verweisen auf die Parameter im Modul ParameterDynamic in Niagara verwendet werden. |
Standardwert | Gibt die Anfangswerte an, die der Parameter ausgibt (Vector4). |
| Outputs | |
Param1 | Gibt den Wert des ersten Parameters in der Eigenschaft „Param names“ aus. Der Name dieser Output kann sich basierend auf den Werten in der Eigenschaft „Param Names“ ändern. |
Param2 | Gibt den Wert des zweiten Parameters in der Eigenschaft „Param names“ aus. Der Name dieser Output kann sich basierend auf den Werten in der Eigenschaft „Param Names“ ändern. |
Param3 | Gibt den Wert des dritten Parameters in der Eigenschaft „Param names“ aus. Der Name dieser Output kann sich basierend auf den Werten in der Eigenschaft „Param Names“ ändern. |
Param4 | Gibt den Wert des vierten Parameters in der Eigenschaft „Param names“ aus. Der Name dieser Output kann sich basierend auf den Werten in der Eigenschaft „Param Names“ ändern. |
FontSampleParameter
Der Ausdruck FontSampleParameter bietet eine Möglichkeit, einen schriftartenbasierten Parameter in einer Materialinstanzkonstante verfügbar zu machen, wodurch die Verwendung unterschiedlicher Schriftarten in unterschiedlichen Instanzen vereinfacht wird. Der Alphakanal der Schriftart enthält den Schriftumrisswert. Es können nur gültige Schriftartseiten angegeben werden.
| Eintrag | Beschreibung |
|---|---|
| Eigenschaften | |
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Schriftart | Enthält die Standardschriftart (aus dem Inhaltsbrowser), die im Ausdruck enthalten sein sollen. |
Schrifttexturseite | Die aktuelle Schrifttexturseite, die als Teil der Textur verwendet werden soll. |
Skalarparameter
Der Ausdruck Skalarparameter gibt einen einzelnen Float-Wert aus (constant), auf die Sie in einer Materialinstanz oder im laufenden Betrieb per Blueprint oder Code zugreifen und die Sie ändern können.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Standardwert | Gibt den Anfangswert an, den die Konstante annimmt. |
Sie können den Wert in einem Skalarparameter aktualisieren und die Ergebnisse sofort sehen, ohne das Material neu zu kompilieren.
Skalarparameter von 0 auf 10 aktualisiert.
StaticSwitchParameter
Der Ausdruck StaticSwitchParameter nimmt zwei Inputs entgegen und gibt die erste aus, wenn der Wert des Parameters True, und der zweite andernfalls.
Dieser Parameter wird als statisch bezeichnet, da er zur Laufzeit nicht geändert werden kann. Er kann nur im Materialinstanz-Editor festgelegt werden. Statische Schalter werden zur Kompilierzeit und nicht zur Laufzeit angewendet. Dies bedeutet, dass der abgelegte Zweig des Materials nie ausgeführt wird, sodass statische Schalter zur Laufzeit effektiv frei sind. Andererseits muss für jede gebrauchte Kombination statischer Parameter in einem Material, was bei Missbrauch zu einer massiven Zunahme von Shader-Permutationen führen kann. Versuchen Sie, die Anzahl der statischen Parameter im Material und die Anzahl der Permutationen dieser statischen Parameter, die tatsächlich verwendet werden, zu minimieren.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Standardwert | Wenn True, wird der erste Input ausgegeben. Andernfalls wird der zweite Input ausgegeben. |
Erweiterte Untertitelanzeige | Wenn True, zeigt die Titelleiste der Ausdrücke den Wert des Ausdrucks an. |
| Inputs | |
A | Nimmt einen Wert einer beliebigen Anzahl von Kanälen auf. |
B | Nimmt einen Wert einer beliebigen Anzahl von Kanälen auf. |
Anwendungsbeispiel: Sie können statische Schalter verwenden, um einen gesamten Zweig eines Materials ohne Laufzeitkosten zu entfernen. Materialinstanzen können unterschiedliche Werte haben, wodurch ein Shader-Setup auf Grundlage von Vorlagen ohne Leistungsverlust möglich ist.
Statischer Schalter von „True“ auf „False“ aktualisiert.
StaticBoolParameter
StaticBoolParameter funktioniert wie ein StaticSwitchParameter, außer dass es nur einen Bool-Parameter erstellt und den Schalter nicht implementiert. Sie können einen StaticBoolParameter verwenden, um einen Standardwert an einen booleschen Input einer Materialfunktion zu übergeben.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Standardwert | Der standardmäßige Bool-Wert des Parameters, True (aktiviert) oder False. |
Statische Schalter werden zur Kompilierzeit (nicht zur Laufzeit) angewendet, d. h. Sie können den Parameter im Materialinstanz-Editor überschreiben, er kann sich während des Spiels jedoch nicht ändern. Welcher Zweig des Materials auch immer gelöscht wurde, er wird nie ausgeführt, was bedeutet, dass statische Schalter zur Laufzeit effektiv frei sind. Andererseits muss für jede gebrauchte Kombination statischer Parameter in einem Material, was bei Missbrauch zu einer massiven Zunahme von Shader-Permutationen führen kann. Versuchen Sie, die Anzahl der statischen Parameter im Material und die Anzahl der Permutationen dieser statischen Parameter, die tatsächlich verwendet werden, zu minimieren.
Dieser Knoten wird verwendet mit MaterialFunctions.
StaticComponentMaskParameter
Der Ausdruck StaticComponentMaskParameter verhält sich wie eine gewöhnliche Komponentenmaske, mit der Ausnahme, dass Sie die Maskenwerte in einer Materialinstanz überschreiben können.
Dieser Parameter wird als statisch bezeichnet, da er zur Laufzeit nicht geändert werden kann. Er kann nur im Materialinstanz-Editor festgelegt werden. Statische Schalter werden zur Kompilierzeit und nicht zur Laufzeit angewendet. Dies bedeutet, dass der gelöschte Zweig des Materials niemals ausgeführt wird, sodass statische Schalter zur Laufzeit effektiv frei sind. Andererseits muss für jede gebrauchte Kombination statischer Parameter in einem Material, was bei Missbrauch zu einer massiven Zunahme von Shader-Permutationen führen kann. Versuchen Sie, die Anzahl der statischen Parameter im Material und die Anzahl der Permutationen dieser statischen Parameter, die tatsächlich verwendet werden, zu minimieren.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Standard R | Wenn aktiviert, wird der rote bzw. erste Kanal des Inputswerts an den Output weitergeleitet. |
Standard G | Wenn aktiviert, wird der grüne bzw. zweite Kanal des Inputswerts an den Output weitergeleitet. |
Standard B | Wenn aktiviert, wird der blaue oder dritte Kanal des Inputswerts an den Output weitergeleitet. |
Standard A | Wenn aktiviert, wird der Alpha- oder vierte Kanal des Inputwerts an die Output weitergegeben. |
Anwendungsbeispiel: Sie können statische Komponentenmasken verwenden, um Instanzen vorgeben zu lassen, welcher Kanal einer Maskentextur verwendet werden soll. Wenn die Maske statisch ist (muss zur Laufzeit nicht geändert werden), sollte dieser Ansatz immer verwendet werden, anstatt eine Textursuche mit einem Vektorparameter zu multiplizieren, um Kanäle auszumaskieren, da letzteres Texturbandbreite und Shader-Anweisungen verschwendet.
Markierte Kanäle gelangen zum Output, während nicht markierte Kanäle verworfen werden.
Vektorparameter
Der Ausdruck Vektorparameter ist identisch mit Constant4Vector, außer dass es sich um einen Parameter handelt, den Sie in Instanzen des Materials und über Code ändern können. Eine Besonderheit des Vektorparameters besteht darin, dass Sie seinen Wert mithilfe der Farbauswahl festlegen können.
| Eintrag | Beschreibung |
|---|---|
| Eigenschaften | |
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Standardwert
| Der standardmäßig auszugebende Vektor, sofern er nicht durch eine Materialinstanzkonstante überschrieben wird.
|
Aufgrund begrenzter Interpolatoren schließen sich VertexColor und der Transform-Knoten gegenseitig aus. Wenn Sie sowohl einen Transform-Knoten als auch VertexColor verwenden, wird VertexColor vollständig weiß angezeigt.
Programmierer: Bei Sprite-Partikeln werden die Farben pro Scheitelpunkt an den Shader übermittelt, während die Farben für Mesh-Partikel als Shader-Konstanten festgelegt werden.
TextureObjectParameter
Der Ausdruck TextureObjectParameter definiert einen Texturparameter und gibt das Texturobjekt aus. Dieser Ausdruck wird häufig verwendet, um Texturparameter mit Textur-Inputs an eine Materialfunktion zu übergeben. Textur-Inputs auf einem Materialfunktionsknoten sind nicht mit Float3-Daten von einem TextureSample 2D-Knoten kompatibel, daher ist das Texturobjekt (T2d) erforderlich. Dieser Knoten prüft die Textur nicht wirklich, daher muss er in Verbindung mit einem Knoten TextureSample.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Textur | Gibt die vom Ausdruck abgetastete Textur an. |
Sampler-Typ | Der Datentyp, der abgetastet und vom Knoten ausgegeben wird. |
MipValueMode | Wählt aus, wie der MIP-Level des Samples oder Ableitungen von der berechneten Standardhardware angepasst werden sollen. Wirkt sich auf Aussehen und Performance aus. |
Dieser Knoten wird verwendet mit MaterialFunctions.
TextureSampleParameter2D
Der Ausdruck TextureSampleParameter2D ist identisch mit dem TextureSample, außer dass es sich um einen Parameter handelt, den Sie in Materialinstanzen und über Blueprint oder Code ändern können.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Textur | Gibt die vom Ausdruck abgetastete Textur an. |
Sampler-Typ | Der Datentyp, der abgetastet und vom Knoten ausgegeben wird. |
MipValueMode | Wählt aus, wie der MIP-Level des Samples oder Ableitungen von der berechneten Standardhardware angepasst werden sollen. Wirkt sich auf Aussehen und Performance aus. |
| Inputs | |
UVs | Nimmt UV-Texturkoordinaten zur Verwendung für die Textur auf. Wenn für die UVs keine Werte eingegeben werden, werden die Texturkoordinaten des Netzes verwendet, auf das das Material angewendet wird. |
| Outputs | |
RGB | Gibt den Dreikanal-RGB-Vektorwert der Farbe aus. |
R | Gibt den Rotkanal der Farbe aus. |
G | Gibt den grünen Kanal der Farbe aus. |
B | Gibt den blauen Kanal der Farbe aus. |
A | Gibt den Alphakanal der Farbe aus. Wenn eine Textur keinen Alphakanal enthält, führt das Verbinden des Alphakanals mit etwas zwar technisch gesehen nicht zu einer Verbindung, führt aber immer zu Null (Schwarz). |
TextureSampleParameterSubUV
Der Ausdruck TextureSampleParameterSubUV ist identisch mit ParticleSubUV, außer dass es sich um einen Parameter handelt, der in Instanzen des Materials und durch Code geändert werden kann.
| Eintrag | Beschreibung |
|---|---|
| Eigenschaften | |
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Mischung | Fügt die einzelnen Frames des SubUV-Sprite-Layouts zusammen, anstatt sofort von einem Frame zum nächsten zu „springen“. |
Textur | Gibt die vom Ausdruck abgetastete Textur an. |
Sampler-Typ | Der Datentyp, der abgetastet und vom Knoten ausgegeben wird. |
MipValueMode | Wählt aus, wie der MIP-Level des Samples oder Ableitungen von der berechneten Standardhardware angepasst werden sollen. Wirkt sich auf Aussehen und Performance aus. |
| Inputs | |
UVs | Der UV-Input wird ignoriert und bewirkt nichts. |
| Outputs | |
RGB | Gibt den Dreikanal-RGB-Vektorwert der Farbe aus. |
R | Gibt den Rotkanal der Farbe aus. |
G | Gibt den grünen Kanal der Farbe aus. |
B | Gibt den blauen Kanal der Farbe aus. |
A | Gibt den Alphakanal der Farbe aus. Wenn eine Textur keinen Alphakanal enthält, führt das Verbinden des Alphakanals mit etwas zwar technisch gesehen nicht zu einer Verbindung, führt aber immer zu Null (Schwarz). |
TextureSampleParameterCube
Der Ausdruck TextureSampleParameterCube ist identisch mit dem TextureSample, außer dass er nur Cubemaps akzeptiert und ein Parameter ist, der in Instanzen des Materials und durch Code geändert werden kann.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Textur | Gibt die vom Ausdruck abgetastete Textur an. |
Sampler-Typ | Der Datentyp, der abgetastet und vom Knoten ausgegeben wird. |
MipValueMode | Wählt aus, wie der MIP-Level des Samples oder Ableitungen von der berechneten Standardhardware angepasst werden sollen. Wirkt sich auf Aussehen und Performance aus. |
| Inputs | |
UVs | Nimmt UV-Texturkoordinaten zur Verwendung für die Textur auf. Wenn für die UVs keine Werte eingegeben werden, werden die Texturkoordinaten des Netzes verwendet, auf das das Material angewendet wird. Dieser Input akzeptiert einen Zweikanal-Vektorwert. |
| Outputs | |
RGB | Gibt den Dreikanal-RGB-Vektorwert der Farbe aus. |
R | Gibt den Rotkanal der Farbe aus. |
G | Gibt den grünen Kanal der Farbe aus. |
B | Gibt den blauen Kanal der Farbe aus. |
A | Gibt den Alphakanal der Farbe aus. Wenn eine Textur keinen Alphakanal enthält, führt das Verbinden des Alphakanals mit etwas zwar technisch gesehen nicht zu einer Null (Schwarz), führt aber immer zu einer Null (Schwarz). |
TextureSampleParameterMovie
Der Ausdruck TextureSampleParameterMovie ist identisch mit dem TextureSample, außer dass er nur Filmtexturen (Bink-Filme) akzeptiert und ein Parameter ist, den Sie in Instanzen des Materials und durch Code ändern können.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Parametername | Spezifiziert den Namen, mit dem der Parameter in Instanzen des Materials und im Code identifiziert wird. |
Gruppe | Bietet eine Möglichkeit, Parameternamen in Gruppen oder Kategorien innerhalb einer MaterialInstanceConstant zu organisieren. Alle Parameter innerhalb eines Materials, welche die gleiche Eigenschaft haben, werden unter dieser Kategorie im Instanz-Editor aufgeführt. |
Textur | Gibt die vom Ausdruck abgetastete Textur an. |
Sampler-Typ | Der Datentyp, der abgetastet und vom Knoten ausgegeben wird. |
MipValueMode | Wählt aus, wie der MIP-Level des Samples oder Ableitungen von der berechneten Standardhardware angepasst werden sollen. Wirkt sich auf Aussehen und Performance aus. |
| Inputs | |
UVs | Nimmt UV-Texturkoordinaten zur Verwendung für die Textur auf. Wenn für die UVs keine Werte eingegeben werden, werden die Texturkoordinaten des Netzes verwendet, auf das das Material angewendet wird. |
| Outputs | |
RGB | Gibt den Dreikanal-RGB-Vektorwert der Farbe aus. |
R | Gibt den Rotkanal der Farbe aus. |
G | Gibt den grünen Kanal der Farbe aus. |
B | Gibt den blauen Kanal der Farbe aus. |
A | Gibt den Alphakanal der Farbe aus. Wenn eine Textur keinen Alphakanal enthält, führt das Verbinden des Alphakanals mit etwas zwar technisch gesehen nicht zu einer Verbindung, führt aber immer zu Null (Schwarz). |