Das Fenster Interchange Pipeline Configuration öffnet sich, wenn Sie eine Datei eines unterstützten Dateityps in die Unreal Engine importieren.
Das Fenster Interchange Pipeline Configuration
Die im Fenster angezeigten Optionen hängen von zwei Faktoren ab:
- Dem Dateiformat der importierten Datei.
- Dem Interchange-Pipeline-Stapel, den Sie für die Verarbeitung des Imports ausgewählt haben.
Mehr Informationen zum Importvorgang mit Interchange finden Sie unter Importieren von Assets mit Interchange.
Gewöhnlich
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Quellname für Asset verwenden | Benennt das importierte Asset ähnlich wie den Quellnamen, wenn es folgende Kriterien erfüllt:
|
| Asset Name | Benennt das importierte Asset mithilfe dieses Strings, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:
|
| Offset Translation | Wendet einen Verschiebungsversatz auf Meshs und Animationen in den spezifizierten X-, Y- und Z-Richtungen an. |
| Offset Rotation | Wendet einen Drehungsversatz auf Meshs und Animationen in den spezifizierten Richtungen X (Rollachse), Y (Nickachse) und Z (Gierachse) an. |
| Offset Uniform Scale | Wendet einen einheitlich skalierten Versatz auf Meshs und Animationen an. |
Gewöhnliche Meshs
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Force All Mesh as Type | Konvertiert das importierte Mesh in den angegebenen Typ. Das Dropdown-Menü enthält die folgenden Optionen:
|
| Import Lods | Importiert alle LODs mit importierten Meshs, die in der Quelle gefunden werden. Erfordert, dass Sie die Option Bake Meshes in der ausgewählten Pipeline auf True setzen. Diese Option ist standardmäßig aktiviert und verborgen. |
| Option für den Import von Scheitelfarben | Legt fest, wie Scheitelpunkt-Farben beim Import gehandhabt werden. Das Dropdown-Menü enthält die folgenden Optionen:
|
| Scheitelpunkt-Überschreibungsfarbe | Definiert die Scheitelpunkt-Farbe, die verwendet wird, wenn die Option für den Import von Scheitelfarben auf Überschreiben gesetzt ist. |
| Build | Definiert, wie Normalen, Tangenten und UVs während des Importvorgangs gehandhabt werden. Dieses Menü enthält die folgenden Optionen:
|
Gewöhnliche Skelett-Meshs und Animation
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Import Only Animations | Importiert nur Animationen. Benötigt ein gültig definiertes Skelett. |
| Skelett | Definiert das Skelett, das für importierte Animationen verwendet werden soll. Lassen Sie dieses Feld leer, wird ein neues Skelett erstellt. Erforderlich für Import Only Animations. |
| Import Meshes in Bone Hierarchy | Importiert in Bone-Hierarchien geschachtelte Meshs, anstatt sie in Bones umzuwandeln. |
| Use T0As Ref Pose | Verwendet Frame 0 der importierten Animation als Referenzpose. |
Statische Meshs
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Convert Statics with Morph Targets to Skeletals | Konvertiert statische Meshs mithilfe von Morph-Zielen zu Skelett-Meshs. |
| Import Static Meshes | Importiert statische Mesh-Assets, die in der Quelle gefunden wurden. |
| Combine Static Meshes | Kombiniert importierte statische Meshs zu einem einzigen statischen Mesh. |
| Lod Groups | Legt fest, welcher LOD-Gruppe importierte statische Meshs zugewiesen werden. Das Dropdown-Menü enthält die folgenden Optionen:
|
| Kollision | Definiert, wie benutzerdefinierte Kollisionsmeshs beim Import gehandhabt werden. Dieses Menü enthält die folgenden Optionen:
|
| Build | Definiert, wie Nanite, Light-Maps und Distanzfelder während des Importvorgangs gehandhabt werden. Dieses Menü enthält die folgenden Optionen:
|
Skelett-Meshs
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Import Skeletal Meshes | Importiert Skelett-Mesh-Assets, die in der Quelle gefunden wurden. |
| Inhaltstyp importieren | Legt fest, ob der Importvorgang von Skelett-Mesh-Assets teilweise oder vollständig erfolgt. Das Dropdown-Menü enthält die folgenden Optionen:
|
| Combine Skeletal Meshes | Kombiniert importierte Skelett-Meshs zu einem einzigen Skelett-Mesh. Dadurch wird weiterhin ein separates Skelett-Mesh für jedes Skelett-Stamm-Gelenk erstellt. |
| Morph-Ziele importieren | Importiert die Morph-Ziele aus der Quelle. |
| Skelett-Referenzpose aktualisieren | Aktualisiert die Referenzpose des Skeletts beim Import. |
| Create Physics Asset | Erstellt ein neues Physik-Asset, falls die Quelle noch keins hat. |
| Physik-Asset | Definiert das Physik-Asset, das verwendet wird, wenn Create Physics Asset auf False gesetzt ist. |
| Build | Legt fest, wie Skin-Gewichtungen, Animationsschwellenwerte und Morph-Ziele während des Importvorgangs gehandhabt werden. Dieses Menü enthält die folgenden Optionen:
|
Animationen
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Animationen importieren | Importiert alle Animationen, die in der Quelle gefunden werden. |
| Bone-Tracks importieren | Importiert alle Bone-Transformations-Tracks, die in der Quelle gefunden werden. |
| Animationslänge | Definiert, welcher Animationszeitbereich importiert werden soll. Das Dropdown-Menü enthält die folgenden Optionen:
|
| Frame-Import-Bereich | Definiert den Frame-Bereich, der verwendet werden soll, wenn Sie Set Range als Animationslänge wählen. |
| Use 30HZ to Bake Bone Animation | Sampelt alle Animationskurven mit 30 Frames pro Sekunde. |
| Custom Bone Animation Sample Rate | Sampelt alle FBX-Animationsdaten in der Quelle mit der angegebenen Rate. Wenn dies auf 0 gesetzt ist, wird automatisch die beste Rate gefunden. |
| Snap to Closest Frame Boundary | Richtet die Animation mit der angegebenen Animation Sample Rate an der nächstgelegenen Frame-Grenze aus. |
| Import Attributes as Curves or Animation Attribute | Importiert Knotenattribute entweder als Animationskurven oder Animationsattribute. |
| Add Curve Metadata to Skeleton | Fügt dem Skelett einer Animation automatisch Kurvenmetadaten hinzu. Bei False werden dem Skelett Kurvenmetadaten für Morph-Ziele hinzugefügt, aber es werden keine Metadaten für allgemeine Animationskurven erstellt. |
| Materialkurventyp festlegen | Legt den Materialkurventyp für alle benutzerdefinierten Attribute fest, die existieren. |
| Materialkurvensuffixe | Legt den Materialkurventyp für benutzerdefinierte Attribute mit in diesem Array definierten Suffixen fest. Nicht anwendbar, wenn Materialkurventyp festlegen True ist. |
| Redundante Keys entfernen | Entfernt überflüssige Keys aus benutzerdefinierten Animationsattributen, wenn diese als Kurven importiert werden. |
| Do not import curves with only 0 values | Überspringt den Import von Animationskurven oder Morph-Zielkurven mit einem Wert von 0. |
| Delete existing Animation Attributes | Löscht vorherige Attribute, die beim Reimport als Animationsattribute importiert wurden. |
| Delete Existing Animation Curves | Löscht vorherige Attribute, die beim Reimport als Animationskurven importiert wurden. |
| Vorhandene Morph-Zielkurven löschen | Löscht beim Reimportieren vorherige Morph-Zielkurven. |
Materialien
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Import Materials | Importiert alle Material-Assets, die in der Quelle gefunden werden. |
| Material Import | Legt fest, was beim Importieren eines Material-Assets erstellt wird. Das Dropdown-Menü enthält die folgenden Optionen:
|
| Parent Material | Legt das Parent-Material fest, das beim Importieren von Materialien als Material-Instanz verwendet werden soll. Wenn Sie None auswählen, wird beim Importvorgang automatisch eines ausgewählt. Die Unreal Engine wählt aus folgenden Shader-Modellen:
Diese Materialien befinden sich im Ordner |
Texturen
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Import Textures | Importiert alle Textur-Assets, die in der Quelle gefunden werden. |
| Detect Normal Map Texture | Prüft, ob die importierte Textur eine Normal-Map ist. Ist das der Fall, werden die Einstellungen SRG, Compression Settings und LOD Group automatisch angepasst. |
| Flip Normal Map Green Channel | Kehrt den grünen Kanal bei importierten Normal-Maps um. |
| Import UDIMs | Erkennt, ob eine Textur UDIM-Muster verwendet, und importiert diese bei Bedarf als UDIM. |
| File Extensions to Import as Long Lat Cubemap | Definiert, welche Dateitypen als Long-Lat-Cubemaps importiert werden müssen. |
| Erweitert | Definiert, wie Komprimierung und Texturgröße während des Importvorgangs gehandhabt werden. Dieses Menü enthält die folgenden Optionen:
|
Importieren mit „In Level importieren“
Assets können auch mit der Option Datei > In Level importieren importiert werden.
Interchange Fenster In Level importieren
„In Level importieren“ funktioniert mit den folgenden Dateiformaten:
Einige Optionen sind beim Importieren mit dieser Methode nicht verfügbar. Die folgenden Optionen sind verfügbar:
Gewöhnlich
- Versatzverschiebung
- Versatzdrehung
- Versatz einheitliche Skalierung
Gewöhnliche Meshs
- LODs importieren
- Option für den Import von Scheitelfarben
- Scheitelpunkt-Farbe Override
- Build
- Tangenten neu berechnen
- MikkTSpace verwenden
- Gewichtete Normalen berechnen
- Hochpräzise Tangentenbasis verwenden
- UVs mit voller Präzision verwenden
- Abwärtskompatible F16Trunc UVs verwenden
- Degenerierte Elemente entfernen
Gewöhnliche Skelett-Meshs und Animation
- Meshs in Bone-Hierarchie importieren
- T0As Ref-Pose verwenden
Statische Meshs
- Statische Meshs mit Morph-Zielen in Skelette konvertieren
- Statische Meshs importieren
- LOD-Gruppe
- Kollision
- Kollision importieren
- Kollision nach Mesh-Name importieren
- Eine konvexe Hülle pro UCX
- Build
- Nanite erstellen
- Umgekehrten Index-Buffer erstellen
- Lightmap-UVs generieren
- Erstellung von zweiseitigem Distanzfeld
- Maske für physikalisches Material aktivieren
- Min. Light-Map-Auflösung
- Quelle Light-Map-Index
- Ziel Light-Map-Index
- Maßstab erstellen
- Distanzfeld Auflösung Maßstab
- Distanzfeld Ersatz-Mesh
- Max. Lumen-Mesh-Karten
Skelett-Meshs
- Skelett-Meshs importieren
- Inhaltstyp importieren
- Morph-Ziele importieren
- Skelett-Referenzpose aktualisieren
- Physik-Asset erstellen
- Build
- Hochpräzise Skin-Gewichte verwenden
- Schwellenwertposition
- Schwellenwert Tangente Normale
- Schwellenwert UV
- Morph-Schwellenwertposition
- Bone-Einflussgrenze
Animationen
- Animationen importieren
- Bone-Tracks importieren
- Animationslänge
- Frame-Import-Bereich
- 30 Hz zum Baken der Bone-Animation verwenden
- Benutzerdefinierte Sample-Rate für Bone-Animation
- An nächstgelegene Frame-Grenze andocken
- Attribute als Kurven oder Animationsattribute importieren
- Kurven-Metadaten zum Skelett hinzufügen
- Materialkurventyp festlegen
- Materialkurvensuffixe
- Redundante Elemente entfernen
- Kurven mit nur 0-Werten nicht importieren
- Vorhandene Animationsattribute löschen
- Vorhandene Animationskurven löschen
- Vorhandene Morph-Zielkurven löschen
Materialien
- Parent-Material
Texturen
- Texturen importieren
- Normal-Map-Textur erkennen
- Grün-Kanal der Normal-Map spiegeln
- UDIMs importieren
- Dateierweiterungen zum Importieren als Long-Lat-Cubemap
- Erweitert
- Komprimierte Quell-Daten bevorzugen
- Nicht-Zweierpotenz erlauben