Nun, da Sie die Unreal Engine installiert und ein neues Projekt eingerichtet haben, lernen Sie den verarbeiten der Erstellung eines neuen Levels, einer Level-Sequenz, in der Sie Actors in Ihrer Szene animieren, und wie Sie ein Control-Rig-Objekt verwenden können die Animation im Unreal Editor so viel einfacher machen.
Empfohlene Lektüre
Wenn Sie neu bei der Unreal Engine sind oder eine Echtzeit Engine verwenden, empfehlen wir, mit unserer geführten Tour durch den Unreal Editor and Features Overview for Maya Users zu beginnen. Diese Anleitung kann Ihnen den benötigten Kontext und Workflows für einige der Funktionen und Werkzeuge bieten, die Sie in dieser Anleitung zum Animieren in der Unreal Engine verwenden werden.
Erstellen eines neuen Levels
Gehen Sie im Editor ins Menü und wählen Sie dort Datei > Neues Level.
Wählen Sie im New Level-Dialog die Open World aus.
Klicke auf Erstellen.
Das neue Open-World-Level wird erstellt und automatisch geöffnet. Sie sollten das sehen, wenn es geladen wird und die Kompilierung und Vorbereitung der Shaders abgeschlossen ist.
Vorbereitung der Szene
In der Haupt-Symbolleiste klicken Sie auf das Symbol Filmsequenz und wählen Sie Hinzufügen der Level-Sequenz aus der Dropdown-Liste Menü.
Geben Sie im Fenster Asset speichern als dem Level-Sequenz-Asset einen Namen (1) und klicken Sie auf Speichern (2). In dieser Anleitung heißt die Level-Sequenz „MyLevelSequence“.
Die Level-Sequenz öffnet automatisch das Sequencer-Panel am unteren Rand des Level-Editor-Viewports.
Navaigieren Sie im Inhaltsbrowser zum Ordner ControlRig > Props > CardBox und ziehen das Asset CR_Cardbox in die Szene.
Hinzufügen der Szene einen Control-Rig-Prop.
Sobald das Control-Rig für den Karton-Prop in die Szene gezogen wird, passieren einige Dinge: Der Level Editor Mode wechselt automatisch in den Modus Animation, um besser mit dem Control-Rig arbeiten und es animieren zu können, und das Control-Rig für den Pappkarton wird automatisch der Level-Sequenz hinzugefügt, die Sie zuvor erstellt haben.
Vor dem nächsten Sektion können Sie wählen, ob Sie den Box-Prop bewegen möchten, damit er nicht mehr im Weg für andere Actors in der Szene ist. Durch Drücken der Shortcut F können Sie die Kameraansicht schnell auf den ausgewählten Actor fokussieren.
Animation mit Control-Rig im Sequencer
Bevor Sie im Unreal Editor mit dem Animieren beginnen, sollten Sie sich kurz einige der Werkzeuge und Editor-Modi ansehen, die Sie zum Animieren in der Unreal Engine verwenden werden.
Level-Editor-Animationsmodus
Der Level-Editor umfasst ein Modus-Auswahl-Menü, mit dem Sie den Editor in diese Modi für verschiedene Arten von Workflows versetzen können. Mit jedem Workflow können Sie zusätzliche Panels mit Werkzeugen und Viewport Werkzeugleiste holen, mit denen Sie arbeiten können. Der Animation-Modus umfasst Werkzeuge und Einstellungen, mit denen Sie direkt im Level-Viewport animieren können.
Im Animation-Modus werden Sie feststellen, dass sich das Layout geändert hat und mehrere zusätzliche Panels geöffnet sind:
Animation-Panel: Eine Liste von Animationswerkzeugen, mit denen Sie Objekte im Level animieren können.
Anim-Outliner: Eine Liste von Bedienelementen, die in allen im Level platzierten Control-Rig zu finden sind.
Anim-Details: Eine Liste von Eigenschaften und Transformieren mit Informationen, die für die Steuerelemente in einem ausgewählten Control-Rig relevant sind. Diese Funktion ähnelt dem Details-Panel, allerdings für Control-Rigs.
Control-Rig Steuerungs-Punkte
Control-Rigs ermöglichen es Ihnen, Charaktere und Objekte direkt im Unreal Editor zu animieren. Sie können benutzerdefiniert Steuerelemente für einen Charakter erstellen und Rig, ihn im Sequencer animieren und eine Vielzahl anderer Animation verwenden, um Ihren verarbeiten zu unterstützen.
Mehr Informationen zur Einstellung und Verwendung von Control-Rigs finden Sie unter Control-Rig
In dieser Anleitung sich anschauen wir uns die Steuerungs-Punkte an, die auf dem Prop namens CR_Cardbox einrichten.
Die Control-Rigs im Control-Rig Sample-Paket, das Sie für diese Anleitung heruntergeladen haben, umfassen folgende Elemente, die Sie zur Animation des Karton-Props verwenden werden:
Der globale Controller ist das gelbe Quadrat an der Basis der Box, das an der Bodenfläche ausgerichtet ist. Damit bewegen Sie das gesamte Control-Rig für die Platzierung in der Szene.
Der Körper (oder Schwerpunkt der Masse)-Controller ist der gelbe Ring um den Mittelpunkt der Box. Das wird verwendet, um das Rig des Props zu bewegen, ohne den global Controller zu Bewegung. Sie können das Rig frei bewegen.
Die Controller Quetschen und Dehnung sind die roten Quadrate, die sich an der Basis, im mittleren und am oberen Ende des Props befinden. Wenn Sie eines dieser Elemente bewegen oder Skalierung, wird das Mesh in diesen Bereichen verformt.
Steuerungs-Punkte sind rote Kugeln und kleine Quadrate entlang der "Lid Flaps" des Mesh, die verwendet werden, um diese Elemente des Rigs zu bewegen und zu animieren.
Der Proxy-Controller ist eine grüne Raute. Diese ähneln Proxy Meshes, die Sie in Maya einrichten würden, um einen Satz von Punkten zu steuern.
Control-Rig-Pose festlegen
Bevor wir anfangen, die Box zu animieren, wollen wir Als Erstes die Klappen der Box schließen. Wir werden die Steuerungs-Punkte an den Innenrändern der Box benutzen, um diese auszuwählen und die Klappen einwärts zu drehen. Sie können Steuerungs-Punkte einzeln oder mehrere auswählen und sie gleichzeitig nach innen drehen.
So machen Sie das:
Wählen Sie die Steuerungs-Punkte an der Kante von zwei gegenüberliegenden Seiten.
Damit sich diese gleichzeitig in die gleiche Richtung einwärts drehen, sollten Sie beim Drehen der Landklappen vom Welt-Bereich in den Lokalen Raum wechseln. Sie können das tun, indem Sie mit der Maus auf den Raum umschalten in der Viewport Werkzeugleiste klicken. Oder Sie können den Shortcut Strg + ` verwenden, um zwischen den beiden Raum Koordinaten zu tauschen.
Stellen Sie das transformieren Werkzeug auf das Gizmo Drehen ein. Sie können die Viewport-Werkzeugleiste verwenden, um das Drehen-Werkzeug auszuwählen. Sie können die Leertaste verwenden, um zwischen den Verschieben-, Drehen- und Skalierungswerkzeugen zu umschalten, oder Sie können E drücken, um zum Drehen-Werkzeug zu wechseln.
Umschalten zwischen Transformieren-Gizmos mit der Leertaste. Wählen Sie eine Achse in die Richtung, in die Sie drehen möchten, und führen Sie einen Links-Mausklick aus und ziehen Sie die Klappen, bis die Box geschlossen ist.
Wählen Sie mehrere Steuerungs-Punkte und drehen Sie sie gleichzeitig. Wählen Sie die übrigen zwei Steuerungs-Punkte aus und wiederholen Sie den vorherigen Schritt, um die Klappen zu schließen.
Dies ist das Ergebnis der obigen Schritte:
Animation und Setzen von Keyframes im Sequencer
In diesem Animationsbeispiel sehen wir uns an, wie wir diesen Karton-Prop ein wenig hin und herschaukeln, stauchen, dehnen und springen lassen, um an einer anderen Stelle zu landen. Bevor wir uns in dieser Anleitung ansehen, wie wir es machen würden, wollen wir uns ein paar verschiedene Möglichkeiten ansehen, wie man im Unreal Editor animiert.
Erstens können Sie es einfach animieren. Dazu müssen Sie das Objekt drehen und verschieben, Keyframes einstellen und dieses Verfahren immer wieder wiederholen, bis Sie fertig sind. Für etwas wie einen Karton-Box-Prop müssten Sie das Objekt bewegen und drehen, um das Gefühl der Drehung an der Kante der Box vorzutäuschen. Das kann jedes Mal viel manueller Arbeit sein.
Die zweite Option ist das temporäre Pivot-Werkzeug, das Sie in der Viewport-Werkzeugleiste finden. Hier können Sie auf dem Bildschirm zwischen Bearbeiten und Posen umschalten, um den Drehpunkt kurzzeitig zu bewegen und dort zu platzieren, wo Sie Anpassungen vornehmen. Bei der Animation eines Box Prop ist diese Option weniger aufwändig als die erste Option, aber es ist dennoch ein sehr manueller verarbeiten, um den Drehpunkt zu bewegen, die Box zu drehen, den Frame zu setzen und den verarbeiten zu wiederholen.
Die dritte Option – die wir in dieser Anleitung in späteren Schritten verwenden werden – verwendet Control-Rig-Proxy-Steuerelemente, die in das Control-Rig eingebaut sind, um dies für uns zu erledigen. Bei diesen Steuerungselementen handelt es sich nicht um Keyframe, sondern Laufwerkwerte in anderen Steuerungselementen. Das Control-Rig dieses Box-Props ist an jeder Kante angelegt und hat spezielle Drehpunkte für Kanten und Ecken. Dieser Proxy-Controller sucht nach diesen und ändert die Pivots dynamisch für Sie, ohne dass Sie dies selbst tun müssen.
Wenn Sie den grünen Proxy-Controller nicht sehen, können Sie das Anim-Outliner-Panel verwenden, um ihn aus der Liste der Steuerelemente auszuwählen.
Mit diesen verschiedenen Möglichkeiten, Ihre Objekte mit einem Control-Rig und Sequencer zu animieren, wollen wir uns diese dritte Option ansehen, die diese Controller und Proxy-Steuerelemente verwendet, um eine kurze Animation mit einer Handvoll Keyframes zu erstellen. Wir nutzen die Proxy- und Controller-Einrichtung im Control-Rig, um einige Actions auszuführen, etwa das Vor- und Zurückschaukeln der Box, dann das Springen an einen neuen Ort, und schließlich die Controller Quetschen und Dehnung für mehr Action dazwischen.
Wir unterteilen die Schritte folgendermaßen ineinander, um aufeinander aufzubauen:
Setzen Sie einige allgemeine Keyframes, die das Drehen der Box entlang ihrer Kanten vor und zurück und das Springen von einem Punkt zum anderen umfassen.
Mit den Controllern Quetschen und Dehnen können Sie der Animation mehr Persönlichkeit hinzufügen.
Verwenden Sie einige Werkzeuge im Sequencer und Animations-Editor-Modus, mit denen Sie die Glätte und das Aussehen der Animation verbessern können.
Das Ziel dieser Anleitung ist es nicht, dies genau so zu replizieren, wie hier gezeigt. Stattdessen möchten wir Ihnen anhand dieser einfachen Animation die wichtigsten Funktionen der Animation und des Sequencer in der Unreal Engine Show, die Ihren Animationsprozess vereinfachen, zeigen.
Die besten Ergebnisse bei Befolgung dieser Anleitung finden Sie im Sektion Optionale und empfohlene Einstellungen auf dieser Seite, damit Sie Ihren Editor besser zu den Dingen matchen, die in den folgenden Abschnitten demonstriert werden.
Festlegen der anfänglichen Keyframes für die Animation
Wir beginnen damit, einige anfänglich Keyframes einzustellen, die Grundlagen des Sprungs erfassen. Diese müssen nicht genau den Darstellungen in dieser Anleitung passen, aber Sie sollten über etwas Ähnliches verfügen, indem Sie die folgenden Schritte ausführen.
Klicken Sie im Sequencer-Panel auf Keyframe hinzufügen, um den anfänglich Keyframe für die Animation zu erstellen.
Bewegen Sie den Abspielkopf auf der Zeitleiste vorwärts, um einen neuen Key zu erstellen. Hier erstellen Sie den ersten von drei Keys: einen für den Rückwärts-Felsen, einen für den Fall zurück zum flachen Sitzen und einen für den Vorwärts-Felsen vor dem Sprung:
Wählen Sie im Anim-Outliner die Proxy-Steuerung in der Hierarchie.
Bewegen Sie die Box mit dem Drehen-Werkzeug nach links.
Bewegen Sie den Abspielkopf auf der Zeitleiste ein paar Frames vorwärts.
Verwenden Sie das Drehen-Werkzeug, um die Box zurück in ihre ursprüngliche, flache Position zu bewegen und einen Schlüssel hinzuzufügen. Das sorgt dafür, dass die Box nicht mit dem Boden Überblenden wird, da der Drehpunkt der Proxy-Steuerung wechselt.
Bewege den Abspielkopf auf der Zeitleiste wieder ein paar Frames vorwärts.
Bewegen Sie die Box mit dem Drehen-Werkzeug nach rechts.
Zeit sollten Ihre Keys und Animation im Sequencer so ähnlich aussehen:
Als Nächstes fügen wir der Animation den Sprung hinzu, um die Box von einem Ort zum anderen zu bewegen.
Bewegen Sie die Abspielposition von der letzten Position, an der die Box nach rechts geschwenkt war, auf der Zeitleiste etwas weiter.
Drücken Sie die Leertaste, um durch die transformieren-Werkzeuge zu umschalten, oder drücken Sie W, um das Gizmo Verschieben auszuwählen.
Wählen Sie den globalen Controller (gelbe Box) in der Szene aus oder verwenden Sie das Anim-Outliner-Panel, um ihn auszuwählen. Damit bewegen Sie das Control-Rig mit dem Box Prop in der Szene.
Wählen Sie den globalen Controller aus und greifen Sie den Bewegen-Gizmo und bewegen Sie die Box an einen bestimmten Ort über dem Boden. Dadurch sollte ein Key erstellen werden, der sich in der Box über dem Boden befindet.
Verschieben die Abspielposition auf der Zeitleiste ein wenig nach vorn.
Während der globale Controller noch ausgewählt ist, greifen Sie zum Bewegen-Gizmo und bewegen Sie die Box zum Boden und etwas mehr nach rechts als in der Luft.
Schalten Sie mit der Leertaste zum Drehen-Werkzeug um oder drücken Sie E auf der Tastatur.
Wählen Sie im Animations-Outliner den Proxy-Controller aus.
Drehen Sie die Box nach links, damit sie wieder flach auf dem Boden steht.
Jetzt sollten die Keys und die Animation im Sequencer so ähnlich aussehen, wie hier für den Sprung:
Wenn Sie alles kombinieren, sollten Sie für das anfängliche Vor- und Zurückschaukeln der Box und den Sprung von einem Punkt zum anderen in etwa so sehen:
Animieren von Quetschen und Dehnen
Das Control-Rig hat eingebaute Steuerelemente für diesen Prop, die es einfacher machen, das Mesh beim Animieren im Sequencer zu stauchen und zu dehnen.
Für diesen Sektion der Anleitung anwenden wir eine Deformation mit den Controller des Control-Rig an und registrieren die Änderungen mit den Keys, die Sie im vorherigen Schritt bereits festgelegt haben. Befolgen Sie die folgenden Schritte, um zu sehen, wie Sie das mit den ersten Tasten im Sequencer umsetzen, und Sie können den Rest selbst erledigen, um etwas Einzigartiges zu erstellen.
Wählen Sie im Sequencer den zweiten Key für die anfängliche Rock-Back-Pose aus.
Nachdem die Pose gewählt wurde, wählen wir das rote Quadrat oben in der Box aus. Ziehen Sie mit dem Gizmo die Z Achse (blau) nach oben und dehnen Sie so das Mesh.
Nutzen Sie das Verschieben und ziehen einige Controller, Gizmo den Prop zu anwenden oder zu dehnen.Klicken Sie auf die Schaltfläche Key neben CR_Cardbox, um Keys für diese Action zur Zeitleiste des Sequencer hinzuzufügen.
Sie können diese Schritte und Aktionen für jeden der verbleibenden Keys wiederholen, um ihn mithilfe der dehnen und Quetschen-Steuerelemente des Control-Rig einzigartig zu machen.
Wenn Sie das mit den restlichen Keys tun (d. h. Änderungen an den Steuerungs-Punkten hinzufügen), können Sie so etwas Einfaches holen oder es so weit bringen, wie Sie der Animation der Karton-Box mehr Nuancen erstellen möchten.
Feinanpassungen an Keyframes vornehmen
Zwei eingebaut Werkzeuge, mit denen Sie Ihre Animation Keys im Sequencer verfeinern können, sind der Kurven-Editor und die Überblenden-Werkzeuge.
Der Kurven-Editor ist ein eigenständiges Fenster, mit dem Sie die Animation Ihrer Objekte steuern können. Sie können damit Ihre Keyframes modifizieren und verfeinern, was im Sequencer-Panel nicht möglich ist.
Sie können auf den Kurven-Editor vom Sequencer-Panel aus zugreifen, indem Sie auf das Symbol in der Werkzeugleiste klicken.
Im Kurven-Editor können Sie neue Keyframes erstellen, Tangenten bearbeiten und dessen eingebaute Werkzeuge verwenden, um Animationenkurven anzupassen. Die Überblendwerkzeuge sind auch in die Haupt-Symbolleiste des Kurven-Editors integriert. Dieser Editor ist nicht nur im Sequencer verfügbar, sondern kann auch mit anderen Werkzeugen wie dem Niagara Grafikeffekt Editor verwendet werden.
Mehr Informationen zur Verwendung dieses Editor und sich mit seinem Werkzeug vertraut zu machen, finden Sie in der Dokumentation zu Curve Editor.
Die Überblenden-Werkzeuge sind unverzichtbarer Bestandteil der Werkzeugkiste eines Animators, da sie auf vielfältige Weise die Interpolation zwischen ausgewählten Keyframes und ihren benachbarten Keyframes anpassen können.
Sie können auf eine von zwei Arten auf die Überblenden-Werkzeuge zugreifen:
Durch seine Integration des Animationsmodus des Level-Editors und die Verwendung mit dem Sequencer-Panel.
Ist in der Haupt-Symbolleiste des Kurven-Editors integriert.
Das Überblenden-Werkzeug umfasst folgende Modi zur Anpassung der dazwischen liegenden Keyframes über die Dropdown-Liste:
| Überblenden-Methode | Beschreibung |
|---|---|
Nachbar überblenden | Überblenden zu den nächsten oder vorherigen Werten für die ausgewählten Keyframes. |
Schieben/Ziehen | Führt einen Push- oder Pull-Vorgang für Werte zur Interpolation zwischen vorherigem und nächstem Keyframe durch. |
Weich überblenden | Mit einem Ease Falloff zum nächsten oder vorherigen Wert der ausgewählten Keys mischen. |
Relativ verschieben | Verschiebt relativ zum nächsten oder vorherigen Wert für die ausgewählten Keyframes. |
Zeitversatz | Verschiebt die Kurve durch Ändern der Y-Werte des Keys bei Beibehaltung der Frame-Position nach links oder rechts. |
Glatt/Rau | Schieben Sie benachbarte gemischte Keyframes näher zusammen oder weiter auseinander. Die Glättung ist nützlich, um Störungen zu reduzieren, wie sie beispielsweise in MoCap-Animationen vorkommen. |
Überblenden | Interpoliert zwischen vorherigem und nächstem Keyframe. |
Sie können auch mehrere Keyframes auf einmal auswählen und anpassen.
Mehr Informationen zu diesen Werkzeugen finden Sie im Sektion „Überblenden-Werkzeuge “ der Dokumentation zu Animation Mode.
Nun, da Sie einen allgemeinen Überblick über diese Werkzeuge haben, können Sie diese mit Ihrer eigenen Animation ausprobieren, um selbst Änderungen vorzunehmen.
Im folgenden Beispiel wurde der Kurven-Editor verwendet, um auf der Höhe des Sprungs und der Landung einen Teil der Drehung mit hinzugefügten Keyframes zu verändern. Die überblenden-Werkzeuge wurden benutzt, um diese leicht zu mischen. Versuchen Sie sich bei Ihrer Animation, den Kurven-Editor zu nutzen, und probieren Sie die verschiedenen überblenden Werkzeug-Modi aus, um Ihrer Animation etwas einzigartig zu verleihen.
Nächster Schritt
Nun, da Sie eine einfache Animation haben, mit der Sie arbeiten können, ist der nächste Schritt, der Szene Beleuchtung und andere Umgebungselemente hinzuzufügen, damit sie interessant aussieht. Sie fügen der Szene Beleuchtung, Props und Nebel-Elemente hinzu und lernen, wie Sie diese bearbeiten können, um in Echtzeit interessante und andere Looks für Ihre Szene zu erstellen.
Hinzufügen einer Szene Beleuchtung und Actors
Hinzufügen einer Szene Beleuchtung und andere Actors, während Sie in Echtzeit arbeiten.