Dies ist eine Liste von Fehler- oder Warnmeldungen, die beim Importieren von FBX-Dateien auftreten können.
Generisch
Beim Importieren ist das Erstellen eines neuen Assets fehlgeschlagen. In diesem Fall werden Ihnen wahrscheinlich andere Warnmeldungen angezeigt, die auf die Ursache des Fehlschlags hinweisen.
Das Laden der FBX-Szene ist fehlgeschlagen. Entweder ist die Datei beschädigt oder es handelt sich nicht um den korrekten Dateityp.
Ein Asset mit dem angegebenen Name existiert bereits. Verwenden Sie einen anderen Namen, um zu importieren, oder importieren Sie in einen anderen Ordner.
Das aktuell importierte Asset ersetzt das aktuell bestehende Asset mit demselben Name.
Wenn vorhandene Assets überschrieben werden, muss der Importer das alte Asset zuerst löschen, kann es jedoch aufgrund von Referenzen nicht löschen.
Versuchen Sie es mit einem anderen Namen oder mit dem Import in einen anderen Ordner.
Öffnen der Datei und Importieren ist fehlgeschlagen. Entweder ist die Datei beschädigt oder es handelt sich nicht um den korrekten Dateityp.
In der Datei wurde kein Mesh gefunden. Stellen Sie sicher, dass das FBX ein Mesh-Objekt enthält.
Mesh
Mesh-Objekt enthält keine Geometrie.
Das Mesh besteht aus anderen Polygonen als Dreiecken, daher hat der Importer versucht, zu Triangulieren, was aber fehlgeschlagen ist. Prüfen Sie den Quellinhalt und triangulieren Sie ihn in Ihrem DCC-Werkzeug.
Das Importer-Plugin unterstützt Glättung nur auf Polygonebene. Wenn die Glättung auf Kantenebene durchgeführt wurde, wird das Importer-Plugin versuchen, Kantenglättung in Polygonglättung zu konvertieren, was aber fehlgeschlagen ist.
(FBX API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)
Das Importer-Plugin unterstützt Glättung nur auf Polygonebene. Wenn die Glättung auf Scheitelpunktebene durchgeführt wurde, wird das Importer-Plugin versuchen, Scheitelpunktglättung in Polygonglättung zu konvertieren, was aber fehlgeschlagen ist.
Der Flächenmaterial-Index ist nicht gültig. Entweder ist es dem falschen Index zugeordnet oder das Material ist nicht verfügbar. Der Importer erzwingt einen Index von 0, wenn das passiert.
FBXMesh-Objekt wurde im angegebenen Knoten nicht gefunden. Stellen Sie sicher, dass das Mesh in der Szene existiert.
In dieser FBX-Szene wurden keine Informationen zu Glättungsgruppen gefunden. Bitte stellen Sie sicher, dass die Option „Export Smoothing Groups“ im FBX Exporter-Plugin aktiviert wurde, bevor Sie die Datei exportieren.
Selbst für Werkzeuge, die keine Glättungsgruppen unterstützen, erstellt der FBX Exporter beim Exportieren entsprechende Glättungsdaten, sodass beim Importieren korrekte Normalen der Scheitelpunkte abgeleitet werden können.
Ungültiger Mesh-LOD-Index. Um LOD(N) hinzuzufügen, muss das aktuelle Mesh alle LOD von [0-(N-1)] enthalten.
Sie müssen eine Datei für das LOD auswählen. Es wurde keine Datei ausgewählt.
Sie können nur eine Datei für das LOD auswählen.
StaticMesh
Aktuell unterstützt der Importer bis zu MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) Materialien. Teilen Sie Ihr Mesh in mehrere Teile, um das zu beheben.
Die Lightmap-UV, die für Statisches Mesh eingerichtet wurde, scheint Layout-Probleme zu haben. Entweder überlappen sich die Dreieck-UVs oder die UVs liegen außerhalb der Grenzen (Bereich 0.0 - 1.0).
SkeletalMesh
Dieser Fehler wird beim Importieren eines LOD (oder beim Importieren eines Skelett-Mesh mit LODs) ausgelöst, wenn das angeforderte Mesh für das LOD nicht denselben Stamm-Bone wie das ursprüngliche Mesh hat. Sie müssen den gleichen Stamm-Bone haben.
Der Importer kann keine Bones mit demselben Name in der Skelett-Mesh-Hierarchie haben. Stellen Sie sicher, dass jeder Bone-Name einzigartig ist.
Der Importer hat keine Scheitelpunkte gefunden, die mit dem Skelett gewichtet sind. Skelett-Meshs müssen mindestens einen Scheitelpunkt mit dem Skelett gewichtet haben.
Bei der Wiederherstellung der Sortierreihenfolge für die Sektion konnten die Streifen nicht mit den neuen Daten abgeglichen werden.
Die Einstellung für die Dreiecksortierung der Sektionsnummer im alten Mesh konnte nicht wiederhergestellt werden, da im neuen Mesh keine übereinstimmende Sektion gefunden werden konnte. Die benutzerdefinierten Sortierungsinformationen sind verloren gegangen.
Die Einstellung für die Dreiecksortierung für die Sektion kann nicht wiederhergestellt werden, da das neue Mesh nicht so viele Sektionen enthält. Bitte suchen Sie die passende Sektion und wenden Sie sie manuell an.
In der Stamm-Hierarchie konnte kein gültiges Mesh gefunden werden. Wenn Sie ein Mesh in der Unterhierarchie haben, aktivieren Sie bitte die Option [Import Meshes In Bone Hierarchy], wenn Sie importieren.
Es konnte kein gültiger Stamm-Knoten gefunden werden.
(#SkeletalMesh_InvalidBone
Es konnten keine Bone-Hierarchien gefunden werden. Versuchen Sie, mit aktivierter Rigid Mesh-Option zu importieren.
Es konnten keine gültigen Knoten gefunden werden.
Dieser Deformer wird ignoriert, da er keine Informationen zur Gewichtung gefunden hat.
Die Szene enthält keine Binden-Pose. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Binden-Pose in der Szene haben. Wenn nicht, importieren Sie mit aktiviertem [Use Time 0 as Reference Pose].
Kein Cluster gefunden.
Es konnten keine Bone-Knoten gefunden werden. Wenn er starr ist, verwenden Sie bitte die Option [Import Rigid Body].
Konnte keine gültigen Binden-Posen finden. Eine Binden-Pose kann existieren, aber ungültig sein. Das kann oft durch Neuerstellung der Binden-Pose im DCC-Werkzeug behoben werden.
Mehrere Stämme gefunden. Der Importer unterstützt nur eine Stamm pro Mesh.
Einige Bones fehlen in den Binden-Pose-Daten. Wenn Sie das vermeiden möchten, können Sie den Import mit aktiviertem [Use Time 0 as Reference Pose] durchführen oder die Binden-Pose in Ihrem DCC-Werkzeug korrigieren.
Es gibt Scheitelpunkte im Skelett-Mesh, die nicht an einen Bone gewichtet sind. Diese Scheitelpunkte werden vollständig an den Stamm-Bone gewichtet.
Das Input-Mesh hat eine Sektion ohne Dreiecke. Dieses Mesh wird möglicherweise nicht korrekt gerendert.
Das Input-Mesh hat zu viele Scheitelpunkte. Das generierte Mesh wird beschädigt sein!
Ziehen Sie in Erwägung, zusätzliche Materialien hinzuzufügen, um das ursprüngliche Mesh in kleinere Brocken aufzuteilen.
Wenn Sie [Create Physics Asset] aktiviert haben, wird versucht, ein Physik-Asset zu erstellen.
Es kann fehlschlagen, wenn:
-
Der Importer das Skelett-Mesh nicht erstellen konnte (und daher keine Bones besitzt, um das Physik-Asset zu erstellen).
-
Das Mesh ist zu klein und die Standardeinstellung für die Erstellung von Physik-Assets funktioniert nicht damit.
Wenn dies fehlschlägt, können Sie ein Physik-Asset erstellen, nachdem es importiert wurde.
Öffnen Sie das Kontextmenü für Skeletal Mesh -> Create... -> Create Physics Asset. Sie können dann die Einstellungen zum Erstellen eines Physik-Assets an die Größe Ihres Skelett-Meshs anpassen.
Der Importer versucht, das Skelett neu zu erstellen, was jedoch fehlgeschlagen ist, da ein Asset mit demselben Namen existiert, das jedoch von einem anderenTyp ist (z. B.: Statisches Mesh). Versuchen Sie, in einen anderen Ordner oder mit einem anderen Namen zu importieren.
Ihr Skelett-Mesh hat zu viele Bones. Die maximale Anzahl der Bones in der Unreal Engine beträgt derzeit 65536.
Das Skelett-Mesh hat keine UVSets. Erstellen eines Standard-Sets.
Dem neuen Mesh fehlen Bones, die für die LOD(s) erforderlich sind. Stellen Sie sicher, dass diese Bones im neuen Mesh vorhanden sind.
LOD konnte nicht importiert werden. Bitte prüfen Sie auch andere Warn-/Fehlermeldungen, die angezeigt wurden.
Der Name des Stamm-Bones im LOD stimmt nicht mit dem Namen des Bones im ursprünglichen Mesh überein. Achten Sie darauf, dass beide Stamm-Bone-Namen übereinstimmen.
Das neue Mesh für LOD-Bones sollte im ursprünglichen Mesh vorhanden sein. Wenn es zusätzliche Bones hat, kann der Importer es nicht abgleichen.
Das neue Mesh für die LOD-Bone-Hierarchie muss mit der ursprünglichen Bone-Hierarchie übereinstimmen. Der Parent stimmt nicht mit dem angegebenen Bone überein.
Das Mesh-LOD, das Sie importieren, hat einige Scheitelpunkte mit mehr als einem Einfluss. Wenn Sie eine weiche Scheitelpunktverformung wünschen, setzen Sie CheckSingleInfluenceLOD in der INI-Datei des Editors auf False.
Dem Mesh-LOD fehlt ein Bone, der für einen Socket benötigt wird. Dies kann zu Artefakten im Gameplay führen, wenn der Actor zum LOD wechselt.
Ich konnte kein Morphtarget für das LOD finden.
Animation
Mesh enthält den Stamm-Bone in der Beschreibung, aber die Animation enthält diesen Bone -Track nicht. Die Animationsdaten müssen mindestens den Stamm-Bone-Track enthalten.
- Stellen Sie sicher, dass dieses Animation-FBX für das gegebene Skelett gedacht ist.
- Stellen Sie sicher, dass das ursprüngliche Mesh die gleiche Bone-Hierarchie enthält wie die Animation.
Aufbauen des Skeletts zum Erstellen eines Animation-Tracks fehlgeschlagen.
Es konnte kein Animation-Track gefunden werden.
Die Länge des Animation-Tracks ist Null. Sie können verschiedene Optionen der Zeit-Optionen ausprobieren.
- Exportierte Zeit: Finden Sie die lokale Start- und Endzeit der Szene
- Animierte Zeit: Finden Sie die animierte Zeit des Stamms
- Bereich einstellen: Bereich des Frames einstellen
Der Stamm-Bone der Animation stimmt nicht mit dem Stamm-Bone des Skeletts überein, das importiert werden soll. Ist die Animationsdatei für dieses Skelett bestimmt?
Animation enthält duplizierte Bones.
Animation enthält Bones, die nicht im Skelett enthalten sind.
Animation enthält keine gültigen Animation-Tracks, Takes oder Blendshapes.
Dies kann dadurch verursacht werden, dass Sie Scherungen oder andere Formen von Transformationen verwenden, die der Importer nicht unterstützt. Oder dies kann durch einen mathematischen Fehler geschehen. Wenn die Animation in Persona gut aussieht, können Sie diese Warnung ignorieren.