Nachfolgend findest du die Workflows zum Hinzufügen von Entitäten, components und prefabs zu deinem Projekt. Du kannst diese Workflows nutzen, um komplexe Objekte zu erstellen und sie zu deinem Erlebnis hinzuzufügen.
Erstellen einer Entität
So erstellst du eine Entität:
Öffne das Place-Actors-Panel.
Wähle das Entität-Symbol.
Ziehe eine leere Entität in den Viewport.
Du kannst beginnen, Komponenten über das Details panel zur Entität hinzuzufügen.
Hinzufügen weiterer Entitäten über den Outliner
Sobald du über eine Entität in der Szene verfügst, kannst du über den Outliner weitere Entitäten hinzufügen.
Das Duplizieren der Entität erstellt weitere Entitäten im Outliner.
Du kannst auch im Outliner mit der rechten Maustaste auf eine Entität klicken und die folgenden Optionen auswählen:
Entität hinzufügen: Diese Option fügt eine neue Entität hinzu, die unter der Entität verschachtelt ist, die du ursprünglich ausgewählt hast.
Unter neuer Entität gruppieren: Diese Option erstellt eine neue Entität, die zum Parent der Entität wird, die du ursprünglich ausgewählt hast. Wenn deine ursprüngliche Entität unter einer anderen Entität verschachtelt war, bleibt die Struktur gleich, wobei die neue Entität zwischen dem ursprünglichen Parent und seinen Child-Entitäten eingefügt wird.
Verschachteln und Strukturieren von Entitäten
Wenn Entitäten in einer hierarchischen Struktur platziert werden, werden Beziehungen zwischen den Entitäten in der Hierarchie erstellt. Die Verschachtelungsstruktur hat vier Level:
Ancestor: Jedes Level über dem Parent (Parent, Grandparent, Great-Grandparent usw.)
Descendent: Jedes Level unter der aktuell ausgewählten Entität (Children, Grandchildren usw.)
Parent: Einzelner Ancestor ein Level über der aktuell ausgewählten Entität.
Child: Geht ein Level unter die aktuell ausgewählte Entität.
In dieser Struktur steuert die Ancestor-Entität die Lebenszeit aller Entitäten, die darunter geschachtelt sind.
In dem folgenden Beispiel ist der Laternenpfahl selbst ein einfaches Spielobjekt, das nur die eine Sache machen kann, die für seine Komponente festgelegt ist, nämlich das statische Mesh eines Laternenpfahls zu sein.
Wenn die Entitäten Rotation_Point, Dock_Lantern und SpotLight unter der Entität Default_Wooden_LightPost_Prefab_C verschachtelt sind, übernimmt der Laternenpfahl die Merkmale dieser Children, wodurch der Laternenpfahl zu einem komplexeren Spielobjekt wird.
Dafür gibt es mehrere Gründe:
Du kannst die Komponentenfunktionen einer Entität skalieren, um festzulegen, wie die Entität in der Szene funktionieren soll.
Bestimmt, wie Child- und Child-Entitäten mit den Parent- und Ancestor-Entitäten interagieren.
Die hierarchische Strukturierung stellt die In-Game-Objektlebenszeit dar. Wenn das Parent-Objekt zerstört wird, werden auch alle Child- und Child-Objekte zerstört.
Benenne beim Gruppieren von Entitäten die Parent-Entität um, sodass du weißt, was die Entität ist.
Die Verschachtelung ist ein Konzept, das du zu deinem Vorteil nutzen kannst. Du kannst z. B. Architektur-Assets ausrichten, um die Wahrscheinlichkeit von Lücken in deinen Gebäuden zu reduzieren.
Descendent-Entitäten können relativ zur Position des Ancestor in der Welt versetzt werden, sodass du einen zentralen Drehpunkt festlegen kannst, der die Platzierung der Wände und Böden des Gebäudes und mehr steuert, wenn es dupliziert oder in der Szene verschoben wird.
Hinzufügen einer Komponente
Das Hinzufügen einer Komponente zu einer Entität bestimmt das Verhalten der Spielobjekte in deinem Projekt.
So fügst du über das Details-Panel Komponenten zu deiner Entität hinzu und passt sie an:
Wähle die Entität im Viewport oder Outliner aus.
Wähle im Details-Panel der Entität die Option Komponente hinzufügen.
Durchsuche das Komponente-Dropdown-Menü und wähle eine Komponente aus. Damit wird eine Komponente zu der Entität hinzugefügt und ein Eingabefeld für diese Komponente wird im Details-Panel für die Entität angezeigt.
Passe die Komponente über das Details-Panel in den Komponentenoptionen an.
Komponenten können einfach sein, wie ein Mesh, oder komplex, wie ein benutzerdefiniertes Verse-Script. Du kannst einer Entität mehrere Komponenten zuweisen, um zu definieren, wie sich diese Entität in deinem Projekt verhält. Es kann jedoch jeweils nur ein Komponententyp für eine Entität verwendet werden.
Das bedeutet, dass du einen Komponententyp nicht in derselben Entität wiederverwenden kannst, sobald du einen Komponententyp ausgewählt hast. Um dieselbe Komponente zu verwenden, musst du eine weitere Entität hinzufügen und dieselbe Komponente der neuen Entität hinzufügen. Weitere Informationen darüber, welche Komponenten im Szenendiagramm verfügbar sind, findest du unter Components.
Du findest die von dir benötigte Komponente nicht? Versuch, deine eigenen zu machen! Sieh dir an, wie du create your own components with Verse.
Derzeit kannst du nur eine Komponente aus einer bestimmten Unterklasse hinzufügen. Du kannst zum Beispiel nur eine point_light_component auf deiner Entität haben, aber du kannst eine point_light_component und eine rect_light_component auf deiner Entität haben. Die gleiche Einschränkung gilt auch für deine benutzerdefinierten Komponenten, die in Verse erstellt wurden.
Asset-generierte Komponenten
Eine asset-generierte Komponente ist eine Komponentenklasse, die automatisch auf Basis bereits existierender Inhalte in einem Projekt erstellt wird, wie etwa Mesh, Sound oder eine Partikel-Systemkomponente. Diese Assets verfügen mitunter über Eigenschaften, die du über die generierte Komponente modifizieren kannst.
Außerkraftsetzen von Komponenten
Du kannst Komponenten im Details-Panel des Prefab-Editors oder in der Szene außer Kraft setzen. Das bedeutet, dass du die Art der Komponente ändern kannst, indem du neue Funktionalität hinzufügst oder die zugeordneten Assets der Komponente änderst, ohne dass du eine neue Entität erstellen oder die aktuelle Komponente entfernen musst.
Komponenten können vier verschiedene Override-Status haben. Diese Status sich auf der Komponentenkarte sichtbar:
| Bild | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
Kein Override | Die Komponente hat keinen Override. | |
Override hier | Die Komponente wird hier auf dieser Ebene außer Kraft gesetzt. | |
Override enthalten | Die Komponente hat einen Override-Status bei einer ihrer Optionen. [INCLUDE:#state] | |
Einmaliger Override | Der Override ist für diese Prefab-Instanz einmalig. [INCLUDE:#state] |
Gehe wie folgt vor, um eine Komponente außer Kraft zu setzen:
Klicke im Details-Panel der Komponente auf die Schaltfläche des Komponentenkarte-Dropdown-Menüs, dargestellt durch ein Pluszeichen (+).
Wähle im Dropdown-Menü die Option Komponente außer Kraft setzen.
In dem folgenden Bild weisen alle leeren Symbole neben den Komponenten im Details-Panel nun das Override-Symbol auf.
Das Ändern der Standardwerte der Optionen einer Komponente erstellt auch einen Override der Funktion dieser Komponente, wie das Erhöhen der Standardwerte einer Lichtkomponente. Wenn du Standardwerte geändert hast, zeigt die Komponente-Steuerungsschaltfläche ein + Symbol, um zu signalisieren, dass die Standardwerte geändert wurden.
Overrides löschen
Gehe wie folgt vor, um zum ursprünglichen Prefab-Design zurückzukehren:
Klicke im Details-Panel auf die Schaltfläche Komponentenkarte-Dropdown-Menü.
Wähle Override löschen. Das Prefab wird auf den ursprünglichen Status zurückgesetzt.
Entfernen einer Komponente
So entfernst du Komponenten aus Entitäten:
Klicke im Details-Panel der Komponente auf die Schaltfläche des Komponentenkarte-Dropdown-Menüs, dargestellt durch ein Pluszeichen (+).
Wähle im Dropdown-Menü die Option Komponente entfernen. Die Komponente wird aus der Entität entfernt.
Dieser Workflow funktioniert auch im Prefab-Editor.
Speichern von Entitäten als Prefabs
Sobald du deine Entitäten erstellt und ihnen Komponenten hinzugefügt hast, kannst du bestimmte Entitäten als Prefab speichern. Das bedeutet, dass du mehrere Instanzen der gleichen Entität und Komponentenstruktur erstellen kannst und diese Änderungen sofort auf alle propagiert werden. Siehe Prefabs and Prefab Instances um zu erfahren, wie du Prefabs erstellst und Änderungen propagierst.
Mit Scene Graph im Fortnite-Kreativmodus arbeiten
Scene-Graph-Entität-Unterstützung ist im Fortnite-Kreativmodus verfügbar. Mit dem Telefon-Werkzeug stehen dir grundlegende Bearbeitungsmöglichkeiten in Scene Graph zur Verfügung, indem du die Steuerelemente und das Feedback verwendest, mit denen du aus dem Bearbeitungsmodus vertraut bist. Die Support-Funktion bedeutet auch, dass du mit allen Entitäten und Actors gleichzeitig in der Szene interagieren kannst, indem du das Telefon-Werkzeug verwendest.
Diese grundlegenden Interaktionen zwischen dem Fortnite-Kreativmodus und Scene Graph sind möglich, weil ganze Entität-Hierarchien vom Telefon-Werkzeug als ein Objekt ausgewählt werden.
Scene-Graph-Entitäten können nicht im Kreativmodus erstellt werden.